Vor zwei Jahren erhielt Thomas Fackler für sein Troja den Sonderpreis "Geschichte im Spiel" von der Jury Spiel des Jahres. Nun gibt es einen neuen "Fackler", der sich mit Architektur beschäftigt. Für dieses Spiel wurden 24 Gebäude ausgewählt. Mit dem Parthenon aus Athen stammt das älteste Gebäude aus der Antike, genauer ca. 450 v. Chr. Das jüngste Gebäude ist der Turm der Winde, der 1986 in Yokohama erbaut wurde und zur zeitgenössischen Architektur gehört.

Für
das Spiel wurden diese Gebäude zum einen auf 24 Kartonteile abgebildet,
zum anderen wurden sie in 2 bzw. 3 Teile zerstückelt, was dann die 64
Bauteile ergibt. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zwei dieser
Bauteile. Außerdem werden vier der Bauaufträge offen ausgelegt.
Die restlichen Bauaufträge bilden einen Reservestapel, von dem das
nächste Bild, also der nächste Bauauftrag, sichtbar ist. Die restlichen
Bauteile werden auf fünf Stapel von möglichst gleicher Höhe
ausgeteilt. Jeder Dieser Stapel erhält eine Abdeckung, die ein Steinmetz
zeigt. Als letztes wird jedem Spieler eine Startnummer von 1 bis 5 zugeteilt,
was aber nur organisatorischen Charakter hat.
Das Spiel läuft in Runden ab, die wiederum aus vier Abschnitten bestehen.
Im ersten Abschnitt wählen die Spieler gemäß ihrer Startnummer
einen der Bauteilestapel aus. Diesen dürfen sie noch nicht anschauen,
sondern halten ihn verdeckt bzw. stellen ihn vor sich auf dem Tisch ab. Die
Startnummern befindet sich auf Holzklötzen und wenn ein Spieler einen
Stapel nimmt, stellt er an den Platz, an dem sich der Stapel befand, seinen
Holzklotz ab. Nachdem der letzte Spieler seinen Stapel gewählt hat,
gibt er das Kommando, aufgrund dessen jeder Spieler seinen Stapel anschauen
darf. Eine der Bauteile in seinem Stapel wählt jeder Spieler aus und
legt sie zu seinen beiden Bauteilen, die er schon besitzt. Danach stellt
er den Stapel wieder zurück, wobei er sich im Gegenzug einen der
Holzklötze mit Startnummern nimmt. Dabei kann
der
Spieler unter allen noch verfügbaren Startnummern wählen, ist also
nicht gezwungen, die niedrigste zu nehmen. Nun kommt es zur Ablage eines
Bauteils. In der Reihenfolge der Startnummern muss jeder Spieler ein Bauteil
abgeben. Hat ein Spieler kein passendes Teil, so schiebt er eines seiner
Teile unter einen beliebigen Stapel. Ansonsten legt er sein Bauteil auf den
Bauauftrag und markiert es mit einem Punkt seiner Farbe, zwei wenn es das
letzte Bauteil ist. Wurde ein Bauauftrag erfüllt, so erhält jeder
Spieler sofort die auf ihm liegenden Punkte seiner Farbe. Als letztes werden
die Bauaufträge wieder auf vier Stück aufgefüllt. Zunächst
werden alle ausliegenden Bauaufträge, die nicht angefangen wurden, unter
den Stapel mit Bauaufträgen gepackt. Nun wird für jeden so entfernten
Bauauftrag und für jeden erfüllten Bauauftrag ein neuer
aufdeckt.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler während der Ablage und der Ausgabe
der Punkte seinen 13 Punkt erhält, wodurch er gewinnt.
Das
Architekturspiel ist eine Kombination aus Gedächtnis- und
Geschwindigkeitsspiel, was dann auch zu gewissen taktischen Elementen
führt. Wer sich die Bauteile in den Stapeln gut merken kann, hat einen
deutlichen Vorteil. Bei jedem Stapel stehen die Spieler nicht nur vor der
Aufgabe, ein gutes Bauteil auszuwählen, es geht auch um Geschwindigkeit
und um die Wahl der richtigen Startnummer. Niedrige Startnummern erlauben
die Wahl des gewünschten Stapels, bei hohen Startnummern ist oftmals
die Chance höher, das letzte Teil eines Gebäudes zu legen, was
ja einen Punkt mehr erbringt. Mit dieser Kombination von Anforderungen an
die Spieler steht das Architekturspiel alleine dar und obwohl fast jeder
Spieler gegen irgendeinen Punkt Bedenken hat, fanden alle Gefallen an dem
Spiel. Dazu trägt natürlich auch der flotte Spielablauf und die
kurze Spieldauer bei.
Die Ausstattung des Spiels wird mit einem Begleitheft abgerundet, in dem
die einzelnen Gebäude detailliert erläutert werden. Viele Spieler
haben das Heft zur Hanf genommen, obwohl sie sonst nichts mit Architektur
zu tun haben. An der Ausstattung ist auch materialmäßig nichts
auszusetzen, jedoch ist die Farbwahl der Markierchips unglücklich;
Dunkelblau und Schwarz sind kaum zu unterscheiden und die Chips sind nur
einseitig bedruckt; die Rückseite zeigt das angesprochene Dunkelblau
mit dem Prestel-Zeichen; der Farmangel darf aber als gering abgetan
werden.
Mit dem Spiel ist es Thomas Fackler erneut gelungen, ein stimmungsvolles
Spiel zu einem ungewohnten Thema zu entwickeln. Besonders hervorzuheben ist
die Eigenschaft des Spiels, dass jeder Spieler sich positiv über das
Spiel geäußert hat, denn hierdurch verbindet es viele Spielergruppen
Solche Spiele, die durchweg positiv aufgenommen werden, dafür aber auf
eine euphorische Fangemeinde verzichten müssen, gibt es viel zu wenig,
schon allein deshalb, weil sie in jeder Runde leicht auf den Tisch zu bringen
sind. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration/Gestaltung |
| Thomas Fackler | Prestel | 2 - 5 | ab 8 Jahre | 20 - 30 Minuten | Gottfried Müller |