Ich war hoch erfreut, als ich erfuhr, dass der Hans im Glück Verlag, ein großes Spiel von Reiner Knizia veröffentlichen wird. Sofort wurden Erinnerungen an "Euphrat & Tigris" wach, eines meiner Lieblingsspiele im Bereich der taktischen Spiele, welches für mich völlig zurecht den Deutschen Spielepreis gewann. Damit war auch meine Erwartungshaltung festgelegt: sie war sehr hoch. Zum ersten Mal kam ich dann auf der Nürnberger Spielwarenmesse mit Amun-Re in Berührung, weil ich es dort spielen konnte. Dieses erste Spiel gefiel mir, doch was würde die Zukunft bringen? Hat Amun-Re einen hohen Wiederspielreiz? Bevor ich diese Fragen beantworte, beschreibe ich Amun-Re.
Jeder Spieler vertritt eine Dynastie im alten Ägypten.
Jeder Spieler erwirbt Länder, führt dort Landwirtschaft durch,
huldigt dem Gott Amun-Re und baut für sein Prestige Pyramiden. Sie bringen
die überwiegende Anzahl von Siegpunkten.
Zu Beginn ist der Spielplan leer. Jeder Spieler erhält ein Startkapital
von 20 Gold, sowie eine Machtkarte "Baumeister", mit der sich einmal eine
Pyramide einfacher errichten lässt. Das Spiel besteht aus sechs
Durchgängen. Nach drei Durchgängen ist das alte Reich abgeschlossen
und es kommt zu einer Wertung, danach entsteht das neue Reich, gefolgt von
der Endabrechnung.
In einem Durchgang werden bis zu sechs Aktivitäten durchgeführt.
Zunächst werden so viele Provinzen aufgedeckt und zur Versteigerung
angeboten, wie Spieler an dem Spiel teilnehmen. Um eine Provinz zu bekommen,
muss ein Spieler darauf ein Angebot abgeben. Die Preise steigen nach der
Summenformel: 0, 1, 1+2 = 3, 1+2+3 = 6 usw. Da die Werte auf den Provinzkarten
aufgedruckt sind, endet die Reihe bei 36, was in allen bisherigen Spielen
ausgereicht hat. Möchte ein Spieler eine Provinz, auf der schon ein
Gebot liegt, so muss er höher bieten. Die Versteigerung läuft so
lange, bis auf jede der angebotenen Provinzen ein Gebot liegt. Damit dies
erreicht wird, müssen Spieler, die überboten wurden, ein neues
Gebot abgeben, wenn sie an der Reihe sind. Ohne entsprechende Machtkarten
- sie erlauben Ausnahmen vom Standardregelwerk - muss das Gebot dabei auf
eine andere Provinz abgegeben werden; ein gegenseitiges Hochschaukeln des
Preises ist somit nicht möglich. Sind alle Provinzen mit einem Gebot
belegt, wird der Betrag bezahlt und die Provinz in Besitz genommen. Einige
Provinzen haben bereits Ausstattung in Form von Bausteinen (für Pyramiden),
Machtkarten, Geld oder Bauern aufzuweisen. Alles was auf Karten gedruckt
ist, nimmt der Spieler auf die Hand, alles andere gehört ihm über
die Provinz.
Danach darf jeder Spieler kaufen: zunächst Machtkarten,
dann Bauern und Bausteine. Auch diese Dinge werden nach der Summenformel
gekauft, d. h. je mehr ein Spieler kauft, desto höher wird der Preis
für das einzelne Teil. Für die Machtkarten wird über die Provinzen
ein Limit bestimmt, so dass ein Spieler im besten Fall vier Karten kaufen
kann, was teuer genug wird. Bauern benötigen einen Platz in der Provinz,
die Provinz mit der größten Landwirtschaft bietet sechs Plätze,
andere nicht mal einen einzigen. Bauern sorgen später für
Goldnachschub. Eine Machtkarte bringt einen Gratisbauern, der dazu noch nicht
einmal einen vorgefertigten Platz benötigt, sondern in der Wüste
der Provinz ackert. Bausteine werden für Pyramiden gekauft. Je drei
Bausteine ergeben automatisch eine Pyramide; mit einem Baumeister werden
nur noch zwei Bausteine benötigt.
Nachdem jeder Spieler gekauft hat, erwartet Amun-Re sein Opfer. Es wird die
Qualität der Ernte bestimmen. Jeder Spieler bietet dazu eine Goldbetrag,
erhält aber auch über eine Spezialkarte die Möglichkeit, negativ
auf das Opfer zu wirken. Nachdem die Opfer feststehen, wird die Gesamtsumme
bestimmt und ggf. durch Machtkarten korrigiert. Anschließend erhält
der Spieler mit dem höchsten Gebot drei Teile, ausgewählt aus
Machtkarten, Bauern und Bausteinen), dann der mit dem zweihöchsten Gebot
zwei Teile. Alle anderen Spieler mit einem positiven Opfer erhalten noch
ein Teil und Spieler, die negativ geboten haben erhalten drei Gold.
Zuletzt gibt es die Ernte. Das Opfer bestimmt den Ernteertrag, der zwischen
1 und 4 liegt. Soviel Gold bringt nun jeder Bauer seinem Besitzer. Einige
Provinzen bieten noch feste Einkünfte, andere Einkünfte aus
Karawanenhandel, die es nur bei schlechter Ernte gibt.
Nach drei Durchgängen kommt es zur Wertung. Am meisten
Punkte bringen die Pyramiden: grundsätzlich gibt jede Pyramide einen
Punkt, aber auch gleichmäßigen Bebauung wird belohnt und auf jedem
Nilufer gibt es Punkte für die höchste Pyramide. Einige Provinzen
enthalten Tempel, deren Wert ebenfalls über das Opfer an Amun-Re bestimmt
wird. Außerdem gibt es Machtkarten, die eine Bedingung an den Spieler
stellen. Wird sie erfüllt, gibt es drei Punkte.
Nach dem alten Reich werden alle Teile bis auf die Pyramiden und den Bausteine
aus den Provinzen entfernt; also Bauern und Besitzmarker. Die Provinzen sind
nun wieder herrenlos. Sie werden im neuen Reich erneut versteigert, dieses
Mal aber mit den bereits errichteten Pyramiden, wodurch sich die Werte erheblich
ändern. Zum Abschluss des neuen Reichs gibt es die Endwertung, die bis
auf eine Sache identisch mit der Zwischenwertung ist: bei Spielende gibt
es zusätzlich noch Punkte für die Spieler, die viel Gold besitzen.
Inzwischen liegen eine zweistellige Anzahl von Spielen hinter
mir und ich kann überzeugt sagen, dass das Spiel meine hohen Erwartungen
erfüllt hat. Obwohl die einzelnen Mechanismen bekannt sind, ergibt sich
eine Komposition, die etwas neues schafft. Hervorragend ausgelotet ist die
Balance zwischen Interaktion und ausschließlich eigenständigen
Entscheidungen. Während die Versteigerung und das Opfer Einflussnahme
auf die Situation der anderen Spieler erlaubt, führe ich den wichtigen
Kauf - hier werden die meisten Pyramiden gebaut und der Weg für
Goldnachschub geebnet - alleine durch. Durch diese Mischung wechseln sich
im Spielfluss gemeinschaftliche Phasen mit ruhigeren Phasen ab und einen
Augenblick der Ruhe benötigt man bei den vielen Entscheidungen und
Möglichkeiten. Die verschiedenen Auswertungen, vor allem bei der Ernte
und bei den Wertungen, führen zu widersprüchlichen Interessen und
dies kann sogar einen Spieler allein treffen (z. B. Gold für Karawanenhandel
bekommen oder aber viele Punkte für die Tempel). Dies erhöht die
taktischen Möglichkeiten und verringert die Chance von
Interessengemeinschaften, so dass immer wieder unterschiedliche Opferergebnisse
erzielt werden.
Besonders pfiffig ist der Wechsel vom alten zum neuen Reich. Da hier die
Besitztümer aufgehoben werden, stecken alle Spieler in einer
Zwickmühle: wer im alten Reich viel baut, bekommt es vermutlich in der
zweiten Hälfte nicht wieder und wer wenig baut, gerät bei den Punkten
in Rückstand, zum Teil recht deutlich. Da durch die stehen gelassenen
Pyramiden die Wertung am Ende deutlich höher ausfällt als in die
in der Mitte, ergibt sich ein schöner Spannungsbogen und auch der Spieler,
der nach der ersten Wertung zurückliegt, hat eine Chance auf den
Gesamtsieg.
Derzeit veröffentlichen viele Verlage "einfache" Spiele. Amun-Re stellt
den Gegenpol zu diesem Trend und ist eine willkommene Abwechslung. Es braucht
aber auch den Vergleich mit Spielen aus früheren Jahrgängen nicht
zu scheuen. Mit den angegebenen 90 Minuten kommt man sicher aus, sofern keine
Regeln mehr erklärt werden müssen und dies ist bei der Tiefe des
Spiels eine kurze Spieldauer. Deshalb kann Amun-Re auch öfter auf den
Tisch kommen und das wird es auch.
Ich habe mich bei meiner Erwartung an Euphrat & Tigris orientiert (gleicher
Autor, gleicher Verlag) und sie wurden erfüllt. Nun warte ich gespannt,
ob Amun-Re auch bzgl. Auszeichnungen hier nachzieht. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
| Reiner Knizia | Hans im Glück | 3 - 5 | ab 12 Jahre | ca. 90 Minuten | Franz Vohwinkel |