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Der Titel Alhambra leitet sich vom Arabischen "Rote Burg" ab und ist der Name eines großen prachtvollen Palasts in Grenada (Spanien), der im 13. und 14. Jahrhundert von den damaligen islamischen Herrschern errichtet wurde.

Im gleichnamigen Spiel ist es Ziel eines jeden Spielers, das prachtvollste Bauwerk zu besitzen.

Bevor man jedoch spielen kann, muss das Spiel aufgebaut werden. Der Bauhof, ein kleiner Spielplan kommt in die Mitte. Er zeigt vier Ablagefelder für Gebäudeteile. Jedem Ablageplatz ist eine Währungsart zugewiesen. Alle diese Gebäudeteile, aus denen man seine Alhambra bauen kann, befinden sich auf quadratischen Pappplättchen. Pavillon und Serail kommen dabei sieben mal, Arkaden und Gemächer neun mal und Gärten und Türme elf mal vor. Alle Plättchen kommen in den Beutel, und es werden vier zufällig gezogene auf dem Bauhof ausgelegt.

8 denar8 DirhamUm diese Gebäudeteile kaufen zu können braucht man Geld. Wie schon gesagt, gibt es vier Währungsarten und zwar Gulden, Dirham, Dukaten und Denar. Zu jeder dieser Währungen gehören je drei Geldkarten in den Werten eins bis neun.. Diese Geldkarten werden verdeckt gemischt und vier Karten werden neben dem Bauhof ausgelegt. Dann zieht jeder Spieler zieht so lange Geldkarten, bis die Summe der Werte mindestens 20 beträgt. Wer die wenigsten Karten bekommen hat, wird Startspieler. Der Geldkartenstapel wird in fünf etwas gleichstarke Stapel aufgeteilt. In Teil zwei und vier werden Wertungskarten eingemischt; dann werden die Stapel wieder aufeinander gelegt.

Ein Zählstein pro Spieler kommt auf die Zähltafel, jeder Spieler bekommt ein Startplättchen, eine Reserveauslage und der Spielaufbau ist beendet.

ein PavillonWährend des Spieles baut man Gebäudeteile zu einer Alhambra zusammen. Dies ist nicht immer ganz einfach, denn es gibt Bauregeln. Hierzu muss man die Plättchen etwas genauer betrachten. Sie zeigen den Gebäudetyp, eine Zahl, die den Kaufpreis angibt, und null bis drei Stadtmauern (schwarze Kanten). Es gelten folgende Baugesetze. Jedes angebaute Teil muss vom Startplättchen aus zu ereichen sein, ohne eine Mauer überqueren zu müssen. Liegen zwei Plättchen Kante an Kante, dann müssen sie beide dort eine oder keine Stadtmauer zeigen. Auch darf kein umbautes Loch entstehen.

Der Aufbau der Stadt ist für einen Teil der Wertung von Bedeutung. Und zwar bekommt jeder Mitspieler für das längste eigene Stück, außen liegender, zusammenhängender Stadtmauer pro Kante einen Punkt.

Doch bevor man bauen kann, muss erst das gewünscht Gebäudeteil erworben werden. Den vier auf dem Bauhof liegenden Plättchen ist jeweils eine Währung zugeordnet. Man kauft ein Gebäude, indem man mindestens so viel Geld der entsprechenden Währung ablegt. Wie die Zahl auf dem Plättchen angibt.

Damit hat man es erworben, wobei die Bank nicht wechselt. Ein erworbenes Plättchen wird am Ende des eigenen Spielzuges an die Alhambra angebaut oder in die eigene Reserve gelegt.

Damit bin ich beim vorletzten Punkt angelangt: wie sieht ein Spielzug aus.

Ist ein Spieler an der Reihe, hat er die Auswahl unter drei verschiedenen Aktionen.

Eine scgöne Alhambra mit langer stadtmauerKauft ein Spieler ein Gebäudeteil mit exakt passendem Geld, so darf er eine weitere Aktion durchführen. So kann ein Spieler im günstigsten Fall fünf Aktionen durchführen. Vier Mal passend kaufen und dann Geld nehmen oder Alhambra umbauen. Hat ein Spieler sein(e) erworbenes(n) Gebäudeteile angebaut ist sein Spielzug beendet. Der Bauhof und die Geldauslage werden wieder auf vier ergänzt und der nächste ist en der Reihe.

Wird beim Auffüllen eine Wertungskarte aufgedeckt, wird sie beiseite gelegt, und es gibt Punkte. Ist die Abschlusswertung, die eintritt, wenn der Bauhof nicht mehr aufgefüllt werden kann, erreicht, wird geschaut, wie viel Geld jeder noch von den Währungen besitzt, bei denen noch Gebäudeteile liegen. Wer das meiste besitzt, erhält das Teil, und darf es noch nach Bauregeln anbauen.

Auf den Wertungskarten und auf den Reserveauslagetafeln, die ein jeder Spieler besitzt, sind die zu verteilenden Punkte angegeben. In der ersten Wertung gibt es nur Punkte für diejenigen, die von einem Gebäudetyp die meisten eingebaut haben. Bei gleicher Anzahl wird geteilt und abgerundet. Dabei gibt es für die häufigen Typen mehr Punkte, als für die seltenen. Der Kaufpreis ist hingegen ohne Bedeutung.

In der zweiten Wertung gibt es für die ersten beiden Punkte, bei Gleichheit wird hier addiert und geteilt.

Bei der dritten, der Abschlusswertung, werden die ersten drei Plätze belohnt.

Zu diesen Mehrheitenpunkten kommen dann jeweils noch die Punkte für Stadtmauerteile (jede Kante des längsten Außenmauerstücks ein Punkt). Alle Punkte werden auf einer Wertungstafel markiert, und derjenige mit den meisten Punkten gewinnt.

Die Kaufregeln sind leicht erklärt, und auch die Wertungsfunktionen machen keine Probleme. Das Spiel ist leicht verständlich, ich habe auch schon jüngere Kinder korrekt mitspielen sehen. Gewöhnungsbedürftig sind anfangs die vier Geldsorten. Dirham und Dukaten sind bei schlechter Beleuchtung nur an der Grafik, aber fast nicht an der Farbe zu unterscheiden. Auch muss man anfangs darauf hinweisen, dass das blau der Dukaten nichts mit dem helleren Blau der Pavillions zusammengehört. Aber man hat sich schnell eingewöhnt.

Der Einsatz der Baureserve will gut bedacht sein, denn ein Umbau kostet mindestens einen kompletten Spielzug. Andererseits kann man die Reserve gut nutzen, eine Mehrheit zu sichern, denn was ich habe, bekommen die anderen nicht. Während manche in den ersten spielen oft mit aller Gewalt versuchen die Stadtmauer sofort so lang wie möglich zu haben, achtet man mit etwas Erfahrung auch darauf, beim Bau nicht in eine Sackgasse zu geraten. Kann man nur ein Plättchen der Auslage brauchen, haben die Mitspieler oft nichts besseres zu tun, als dieses vor der Nase wegzukaufen. Das Spiel ist mit drei oder vier Spielern am schönsten. Die Wartezeiten halten sich in Grenzen, und auch gezieltes Ziehen von Geld, um beim nächsten Mal passend zahlen zu können, ist möglich. Zu fünft, oder gar zu sechst, wächst die Wartezeit enorm und meist sieht man sein Traumplättchen in der Alhambra eines Mitspielers auftauchen. Es ist spielbar aber nicht wirklich der Hit.

Zu dritt oder viert kann ich Alhambra nur wärmstens empfehlen. Es ist schnell erklärt und gespielt, fordert einiges an taktischen Überlegungen und die Grafiken machen das Spiel auch zu einem optischen Genuss. (bd)

Ergänzung:
Nach Erscheinen der Rezension gab es bei der neuesten Auflage zwei sehr positive Änderungen.
alt und neu 1. In der Besprechung ging ich auf den zu geringen Farbunterschied zwischen Dirham und Dukaten ein. Das Braun der Dirham wurde durch ein angenehmes Grün ersetzt.

2. Das Tiefziehteil der Schachtel wurde verändert. Früher konnte man das Spiel nur problemlos in die Schachtel zurückpacken, wenn man wusste, wie es passt. Der neue Einsatz ist jetzt optimal. Man weiß sofort, wo welches Teil seinen Platz hat. Solch ein Tiefziehteil wünsche ich mir bei vielen Spielen.

Eine dritte Anderung: Der Titel des Spieles wurde mit in Der Palast von Alhambra geändert. Ein schweizer Unternehmen hatte sich den Namen für den Spielzeugbereich schützen lassen.

Steckbrief
Alhambra

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Dirk Henn Queen Games 2 - 6 ab 8 Jahre 45 - 60 Minuten Jörg Asselborn,
Christof Tisch