Abenteuer Menschheit

Das Spiel Abenteuer Menschheit entstand in Zusammenarbeit der Zeitschrift Stern mit dem Kosmos Verlag. Aufbauend auf dem Spielprinzip der Siedler von Catan wurde hier ein vollständiges historisches Szenario produziert. Das Spiel ist jedoch ein eigenständiges Produkt, das man ohne Siedlerkenntnisse angehen kann.

StartaufstellungDer Spielplan zeigt eine Weltkarte aus Hexfeldern. In Afrika besitzt jeder Spieler drei Stämme und einen Nomaden (im Einführungsspiel), die auf den Kreuzungspunkten der Hexe ihren Platz finden. Jeder Spieler bekommt zusätzlich noch einen Nomaden und zwei Stämme als Vorrat. Die Hexfelder zeigen verschieden Landschaften In der Mitte der Felder sind Zahlen mit den Werten 2 bis 6 und 8 bis 12 aufgedruckt. Zu Beginn eines jeden Spielzuges wird gewürfelt. Jeder Stamm der an einem Hexfeld, das die gewürfelte Zahl zeigt, produziert für seinen Spieler das Gut der entsprechenden Landschaft, Es wird in Kartenform ausgegeben. Bei einer 7 kommen Neandertaler ins Spiel. Sie stehlen von einem Spieler, auf dessen Feld sie landen, ein Gut und verhindern bis zum Verlassen des Feldes die Produktion des Gutes.
Dies ist der aus den Siedlern von Catan stammende Motor des Spieles.

Um sich auszubreiten braucht man einen Nomaden, der sich über den Plan bewegt. Erreicht er einen Platz, den er geeignet für seinen Stamm hält (alle erlaubten Kreuzungspunkte sind auf dem Spielplan durch Markierungschips gekennzeichnet), so kann er sich niederlassen, d. h. in einen Stamm verwandeln. Der Nomade wird vom Plan genommen, durch einen Stamm aus dem Vorrat ersetzt und der Spieler erhält den Chip (zählt einen Siegpunkt). Ist der Vorrat an Stämmen aufgebraucht, versetzt man einen Stamm aus Afrika.

Siegpunktkarte KleidungDiese Ausbreitung wird von vier verschiedenen Weiterentwicklungen unterstützt. Fortschritt in der Nahrung lässt den Nomaden weiter laufen. Einige Kreuzungspunkte sind speziell gekennzeichnet. Hier ist eine bestimmte Entwicklungsstufe in den Bereichen "Kleidung" und "Konstruktion" erforderlich, um sie betreten zu dürfen. Hierdurch wird die Ausbreitung über Spielplan gebremst. Jagd und Kampf bringen keinen bleibenden Vorteil, sondern erlauben bei jeder Entwicklung einmalig das Versetzen der Neandertaler, bzw. des Raubtieres in Asien und Australien. Wer sich als erster in einem Bereich fünf Mal entwickelt hat, erhält hierfür neben den spieltechnischen Vorteilen einen Siegpunkt.

Weitere Siegpunkte können sich hinter Ereignischips verbergen, die hinter Feldern mit Bedingungen an Kleidung und Konstruktion verteilt werden. Das Aufdecken der Kärtchen kann aber auch andere Folgen haben. Man darf eine Landschaft in Afrika, deren Form vorgegeben wird, veröden, d. h. endgültig in Wüste verwandeln; das betroffene Hexfeld produziert für den Rest des Spieles nicht mehr, bzw. man darf eine störende Figur (Neandertaler, Raubtier) versetzen.

Alle diese Aktionen erfordern direkt (z. B. Nomaden bewegen) oder indirekt (Bedingung erfüllen) "Bezahlung" durch bestimmte Güter.

Zum guten Schluss gibt es noch zwei Doppelsiegpunktkarten.
Der erste Spieler, der zwei Ereignischips aufdeckt bekommt die Karte "Erkundung", hat später ein anderer Spieler mehr Ereignischips aufgedeckt, muss die Karte weitergegeben werden.
Im Gegensatz dazu bleibt die Karte Verbreitung bei dem Spieler, der als erstes auf allen vier "neuen" Kontinenten einen Stamm gegründet hat.

Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler 10 Siegpunkte erreicht hat.

Das Spiel kann seinen Vater nicht verleugnen, und tut es auch nicht. Schon auf dem Schachtelcover steht "basierend auf dem Spielsystem Die Siedler von Catan". Es ist aber eine etwas weiter entfernte Basis. Beibehalten wurden das Produzieren durch den Würfelwurf, und der Handel mit den Mitspielern. Hier kann man beliebig miteinander Güter tauschen. Der Bankhandel, der es im Siedler von Catan erlaubt vier gleich Güter in ein beliebiges anderes zu tauschen wird hier auf drei zu eins verbessert. Während Catan einen variablen Spielaufbau besitzt, ist hier, wie auch bei den historischen Szenarien, ein spezieller Spielplan vorgegeben.

In Catan wird im Verlauf des Spieles ein Spieler immer mehr produziert, da jeder Bau von Dorf oder Stadt die Produktion erhöht ist ab dem Bau des fünften Stammes damit Schluss. Jetzt muss ein älterer Stamm entfernt werden, um einen neuen Siegpunktchip zu erhalten. Dieser Mechanismus erleichtert ein Aufholen.

Das Raubtier und.....Neandertalerganze Spiel ist vielschichtiger, man darf nicht nur auf den schnellen Bau von Stämmen achten, sondern muss gleichzeitig so viel in den Fortschritt investieren. Sind die Nomaden zu langsam, schnappen die anderen die guten Stammgründungsplätze weg, sind Kleidung oder Konstruktion zu schwach, erreicht man diese nicht einmal. Auch die Bedingungskärtchen darf man nicht vergessen. Mit den Siegpunkten kommt man selbst voran, die Verödung oder das Bewegen der Störfiguren bremst den Führenden aus.
Die ersten Spielrunden kommen kaum mit den angegebenen 75 Minuten aus, doch nach einigen Spielen hat man den Überblick über den Spielplan und das Spielgeschehen, und es läuft deutlich flotter.

Spielanfänger, die gerne mal ein neues Spiel kennen lernen wollen, sollten sich auf einige anstrengende Stunden einstellen. Die ersten Spiele dürften abendfüllend ausfallen. Die Regeln sind zwar nicht sehr schwer, doch die Verzahnung der einzelnen Bereiche erfordert einiges an Überblick und Erfahrung.
Der Normalspieler erhält hier ein gut funktionierendes Thematisch stimmiges Brettspiel, und für einen Siedlerfan, der nicht nur auf Städte und Ritter fixiert ist, ist dieses Spiel ein muss. (bd)
 

Steckbrief
Abenteuer
Menschheit

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration/Grafik
Klaus Teuber Kosmos 3 - 4 ab 10 Jahre 75 Minuten Tanja Donner/
Fine Tuning:
Michaela Schelk