Vor langer Zeit gab es Leben nur in einer Flüssigkeit, die man Ursuppe nannte. Nun begibt sich das Leben an Land, das dementsprechend Urland genannt wird. Dieses Urland ist noch sehr unruhig und wird durch Vulkanausbrüche immer wieder verändert, indem neues Land auftaucht und bisherige Inseln miteinander verbindet.
Schauen
wir uns zunächst einmal das Urland an. Es besteht aus fünf
Wassergebieten und zwölf Inseln. In jedem der Wassergebiete leben zu
Spielbeginn drei Ichtos - so heißen die Spielfiguren in Urland - jedes
Spielers. Außerdem werden jedem Spieler einige Inseln zugelost, auf
denen er jeweils einen Ichto platziert. Während man bei drei Spielern
noch eine Insel für sich hat, teilt man sich bei mehr Spielern jede
Insel mit einem Mitspieler. Die zwölf Inseln sind in drei Inselgruppen
angeordnet die je drei, vier bzw. fünf Inseln umfasst. Zu Beginn bricht
gleich ein Vulkan aus, so dass zwei Inseln verbunden werden.
Danach wird das Spiel in Runden fortgeführt. In jeder Runde wechseln die Rollen der Spieler. Der Umweltspieler führt seine Aktion als erstes aus. Er besitzt drei Plättchen, die jeweils auf eine Insel deuten. Von diesen dreien wählt er ein Plättchen aus und bestimmt damit die Insel, die am Ende der Runde gewertet wird. Die anderen beiden Plättchen gibt er dem Kiebitzspieler; das ist der Spieler zu seiner Linken. Der Kiebitzspieler wird die Plättchen in der nächsten Runde der Umweltspieler sein und die Plättchen dazu wieder auf drei auffüllen. Derzeit ist er aber Kiebitzspieler und heißt so, weil er gar nichts machen darf. Die anderen Spieler sind nun Ichto-Spieler und führen im Uhrzeigersinn ihre Aktionen aus. Dies sind drei Aktionen bei der Spielern, sonst sind es vier Aktionen. Es gibt vier verschiedene Aktionen, die man beliebig - auch mehrfach - ausführen darf. Beim Landgang wird ein Ichto von einem Wassergebiet auf ein angrenzendes Landfeld gezogen. Beim Wasserzug werden beliebig viele eigenen Ichtos von einem Wassergebiet in ein benachbartes gezogen. Dies führt uns zur Vermehrung bei der ein Wassergebiet ausgewählt wird, in dem sich die Ichtos aller Spieler vermehren. Für je drei Ichtos gibt es einen weiteren, allerdings nicht mehr als zwei. Zuletzt gibt es noch den Rückzug, bei den man beliebig viele eigene Ichtos vom Spielplan in seinen Vorrat zurücknimmt.
Nachdem nun jeder Ichto-Spieler seine Aktionen ausgeführt
hat, kommt es zur Wertung. Der Umweltspieler gibt durch Aufdecken seines
gewählten Plättchens bekannt, welche Insel gewertet wird. Befindet
sich ein Spieler dort alleine, erhält er drei Punkte. Sind mehrere Spieler
vertreten, hängt es von der Anzahl der Ichtos ab, was passiert. Sind
alle Spieler gleichstark auf der Insel anwesend, so erhält jeder zwei
Punkte. Bei unterschiedlicher Anzahl werden die Schwächsten vom Plan
genommen. Danach erhalten die Stärksten drei Punkte, alle anderen zwei
Punkte.
Dieser Grundablauf wird durch drei Besonderheiten diversifiziert. Ein
Panikplättchen, das sich unter den Inselplättchen befindet, treibt
die Ichtos auf der an dichtesten besiedelten Insel wieder ins Wasser. Diese
Inselplättchen bestimmen auch, wann zwei Vulkane ausbrechen, nämlich
dann, wenn der Kiebitzspieler seine beiden Plättchen nicht mehr
auffüllen kann. Von den beiden letzten Inseln wird nach Zufall eine
gewertet, die andere nicht und beide fallen dem Vulkanausbruch anheim. Dies
führt nicht nur dazu, dass jeweils zwei Inseln vereint werden, auch
werden von jedem Spieler alle Ichtos bis auf eines entfernt. Die wichtigste
Änderung im
Spielverlauf aber tritt durch Mutationen ein. Die Punkte werden
auf einer Zählleiste festgehalten. Drei Felder sind speziell markiert.
Kommt der Führende auf oder über ein solches Feld, werden Gene
versteigert. Jeder Spieler bietet dazu mit Ichtos aus seinem Vorrat. Wer
am meisten bietet, wählt sein Gen zuerst. Gezahlt wird mit Ichtos auf
dem Spielplan. Dabei sind dort so viele Ichtos der eigenen Farbe zu entfernen,
wie das Gebot plus bereits vorhandener Gene beträgt.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler das Feld "30" auf der Zählleiste erreicht oder überschreitet. Noch einmal gibt es Punkte und zwar für die meisten Ichtos auf dem Spielplan und für die meisten Ichtos an Land. Wer dann auf der Zählleiste am weitesten vorne steht, ist Sieger.
Es
liegt nahe, Urland mit Ursuppe zu vergleichen, da Thema, Autoren und Verlag
identisch sind. Auch die Veränderung des Spielablaufs durch Gene ist
beiden Spielen gemeinsam. Die letzte Gemeinsamkeit ist die Zählleiste,
bei der besetzte Felder übersprungen werden. Ansonsten ist Urland ein
schnelleres Spiel, dass durch die Inselplättchen und das zufällige
Aufdecken der Gene auch einen höheren Glücksfaktor aufweist.
Das Spielgefühl von Urland kann nur schwer beschrieben werden, am ehesten noch mit Begriffen wie "originell" und "eigenwillig". Wenn ein Spieler die Insel für eine Wertung bestimmt, kann er weder in der Runde dafür noch in der aktuellen Runde Einfluss auf das Geschehen auf dem Spielplan nehmen. Dies führt zu einem Gefühl der Ohnmacht, ist die Einflussnahme dann am geringsten, wenn man die Hauptentscheidung treffen darf. Eine andere Sache sind die Gene. Sie sind nicht ausgewogen und bräuchten es auch nicht, da sie versteigert werden. Da aber nur einmalig das Gebot "in die Faust" genommen wird, kann es vorkommen, dass Spieler für sehr unterschiedliche Gene den gleichen Preis bezahlen müssen. Hier wäre eine konventionelle Versteigerung sicher vorzuziehen gewesen.
Schließlich ist die Stimmung bei Urland sehr stark von den Spielers abhängig. Aggressives Spiel kann in Kombination mit den Wartephasen sowohl zu erhöhten Frustration als auch zu einem Riesenspaß führen. Eine Bewertung von Urland kann daher nur nach jedem Spiel erfolgen und fällt immer wieder anders aus. Man muss halt die richtigen Mitspieler haben. (wd)
Steckbrief |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
|
Doris Matthäus Frank Nestel |
Spiele von Doris & Frank |
3 - 5 | ab 12 Jahre | 60 - 90 Minuten | Doris Matthäus |