schriftzug

Der Spielplan zeigt eine Karte des Mittelmeeres. Sie ist in 35 Felder unterteilt. 32 Felder zeigen Wasser und Land sowie eine Markierung für eine Stadt. Ein Feld stellt Tyros dar. Dort beginnt jeder Spieler das Spiel mit zwei Schiffen. Die restlichen beiden Felder, ein Wüstenfeld und ein Wasserfeld, spielen nicht mit und werden während des gesamten Spiels nicht betreten.

Plättchen "21"Zunächst werden auf den 32 Feldern vier Reichte gegründet. Bei der Gründung dürfen die Reiche noch nicht nebeneinander liegen. Danach läuft das Spiel in drei Phasen ab. In der ersten Phase erhält jeder Spieler Karten, je nach Spielerzahl 10 oder 12. Diese Karten zeigen Waren und sind jeweils einem der vier Reiche zugeordnet. Zusätzlich gibt es noch Joker, die später einem beliebigen Reich zugeordnet werden dürfen. In der zweiten Phase werden die Reiche erweitert. Dies geschieht je nach Plättchen "22"Spielerzahl und Durchgang ein oder zwei Mal. Jeder Spieler erhält dazu Plättchen, die jeweils eines der Felder zeigen. Aus seinem vier Plättchen wählt der Spieler ein Plättchen aus, dessen Feld direkt neben einem Reich liegt.Gibt es nur ein benachbartes Reich, so wird das Feld nun dem Reich angeschlossen. Sind verschiedene Reiche in unmittelbarer Nachbarschaft, so wählt der Spieler das Reich, das sich das Feld einverleiben darf. In der dritten Phase beginnt nun die Ausbreitung auf dem Spielplan. Dafür Tuchstehen dem Spieler drei Ausbreitungsaktionen und zwei Handelsaktionen zur Verfügung. Kommt ein Spieler an die Reihe, so wählt er eine dieser fünf Aktionen aus oder er passt. Die Ausbreitung beginnt immer mit der Schifffahrt: dazu bewegt ein Spieler ein Schiff von seiner aktuellen Position auf ein Feld, das einem Reich angeschlossen sein muss und auf dem sich höchstens ein Schiff befindet. Dies Zwischenfelder können zu einem anderen Reich gehören oder aber noch gar nicht erschlossen sein. Am Ende der Reise ist die Fahrt mit Warenkarten zu bezahlen. Sie kostet so viele Waren wie die Reise lang war und das in der Farbe des Reiches, in dem das Schiff anlandete. Die nächste Ausbreitungsaktion ist die Stadtgründung: Wenn in einem Feld noch keine Stadt gegründet worden ist und man sich dort alleine mit einem oder zwei Schiffen befindet, so kann man eine Stadt errichten. Dies kosten fünf Warenkarten des Reiches, zu dem die Stadt gehören wird. Diese Kosten werden auf vier gesenkt, wenn man mit zwei Schiffen auf dem Stadtgründungsfeld steht. Außerdem wird ein Schiff für den Stadtbau entfernt. Die dritte Aktion auf dem Spielplan ist der Schiffbau. Ein Schiff wird an einer eigenen Stadt gebaut und kosten eine Ware, wieder in der Farbe des dortigen Reiches. Sollte bereits ein Schiff bei der Stadt stehen, ist eine beliebige Ware zusätzlich zu bezahlen. Eine Sonderregel erlaubt den Schiffsbau außerdem in Tyros solange dort noch keine Stadt gegründet wurde.

HolzDie Handelsaktionen unterteilen sich in Handel mit der Bank und mit anderen Spielern. Besitzt die Bank noch Waren - diese bilden sich aus den Karten, die nicht an die Spieler verteilt wurden - tauscht sie pro Zug bis zu drei Karten im Verhältnis 1:1. Weiterhin kann man drei beliebige Karten auf den Ablagestapel um sich von dort eine beliebige Karte zu nehmen. Der Handel mit den Spielern ist völlig frei gestaltet. Die Warenkarten dürfen beliebig getauscht werden, jedoch pro Zug immer nur mit einem Mitspieler. Sollte kein Handel zustande kommen, darf der Spieler eine beliebige andere Aktion ausführen. Ein Durchgang endet, sobald alle Spieler nacheinander gepasst haben. Für den nächsten Durchgang dürfen bis zu drei Karten auf der Hand behalten werden, so dass die Spieler durchaus unterschiedlich viele Karten besitzen können.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler kein Plättchen mehr für die Reichserweiterung besitzt. Nun gibt es Punkte für Städte und Schiffe, die sich überwiegend nach der Größe des Reiches richten. Während Städte immer zählen, müssen Schiffe wie beim Stadtbau alleine in einem Feld ohne Stadt stehen. Zusätzliche Punkte gibt es für den Spieler, der als erstes eine Stadt in jedem Reich gegründet hat und für Spieler, die alleine die Mehrheit an Städten in einem Reich haben. Wer die meisten Punkte besitzt, ist der Gewinner.

StartspielerzeichenTyros ist ein friedliches Ausbreitungsspiel, das in der Schlusswertung um eine Mehrheitenkomponente erweitert wird. Die Preise für die einzelnen Aktionen auf dem Spielplan sind so gestaltet, dass der Handel unerlässlich ist. Bei drei Spielern sind Aktionen aufgrund der höheren Anzahl von Warenkarten noch ohne Handel möglich, bei vier Spielern kommt dies nur selten vor. Dabei ist der Spielplan so eng gestaltet, dass sich die Interessen der Spieler jederzeit berühren und man beim Handel nicht nur den Kartenvorteil sehen muss, sondern auch die Situation auf dem Spielplan.

Die friedliche Ausbreitung kann unterbunden werden, indem man sein Schiff zu dem Schiff eines Mitspielers zieht. Bis auf die Schlussrunde ist dies selten von Vorteil, so dass diese Möglichkeit nur selten genutzt wird und statt dessen konstruktiv gesegelt und gebaut wird. Dies bringt den Spielern ein positives Spielgefühl, weil jeder in seiner Ausbreitung Fortschritte.

JokerTrotz der wenigen Elemente und Aktionen bietet Tyros unterschiedliche Taktiken um den Sieg zu erlangen. Bonuspunkte sind leichter durch Städtegründungen in kleinen Reichen zu bekommen. Stark im großen Reich vertreten zu sein, kann ebenfalls erfolgreich sein. Bei der Ausbreitung kann man in der Nähe von Tyros bleiben und so die Segelkosten zu senken oder aber schnell gen Westen segeln, um sich so von den anderen Spielern zu entfernen und in Reiche vorzudringen, deren Warenkarten von den anderen Spielern nicht genutzt werden können. Eine schnelle Ausbreitung mit Schiffen mag manchen Mitspieler von unliebsamen Segeltouren abhalten und eine schnell errichtete zentrale Stadt ist ein idealer Ausgangspunkt für die weitere Verbreitung. Durch diese Vielfalt gibt es auch keine schlechten Karten, denn durch den Handel lassen sich diese Karten oft in geeignetere tauschen.

Zuletzt noch ein Wort zum Material, das sehr funktionell ist. Der Spielplan mit seinen hellen Farbtönen bleibt angenehm im Hintergrund. Die Städte, die nicht bewegt werden, sind flach, während die Schiffe dreidimensional sind. Besonders gut ist die Farbwahl: während das Spielermaterial in gedeckten Farben gehalten ist, sind die Farben der Reiche leuchtend. Mit den kleinen, völlig ausreichenden Reichsplättchen lassen sich die Nummern auf dem Spielplan abdecken und wenn die Städte die Stadtmarkierungen überdecken, bleibt der Spielplan übersichtlich. Nur zwei kleine Kritikpunkte bleiben: bei der 6 und der 9 fehlen der Unterstrich und man muss bei den Plättchen auf die dahinterliegende Landschaftsform schauen und auf eines der nicht benötigten Plättchen hätte gut in einen Merker für die Bonuspunkte für die Stadtgründung in allen Reichen gepasst. Dies sind aber nun wirklich Kleinigkeiten.

Tyros bietet bei einer kleinen Schachtel einen großen Spielspaß und stellt den derzeitigen Höhepunkt der "Spiele für Viele" dar. Es kann allen Spielern, die gerne handeln, bestens empfohlen werden.  (wd)

Steckbrief
Tyros

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Martin Wallace Kosmos 3 - 4 ab 10 Jahre ca 70 - 90 Minuten Bernd Wagenfeld