Nachdem Amigo mit
Guillotine bereits
ein Spiel um Ludwig, den XVI herausgebracht hat, begeben wir uns nun ein
wenig zurück in der Geschichte des französischen Hofs; dieses Mal
in die Zeit von Ludwig, dem XIV. genannt der Sonnenkönig. Jeder der
Spieler übernimmt die Rolle eines Herzogs am Hof und versucht,
möglichst viel Macht, Reichtum und Ehre zu sammeln.
Die
meisten Karten des Spiels zeigen eine von fünf Kategorien, die für
die Herrschaft am Hofe nützlich sind: Kampf, Macht, Reichtum, Etikette
und Intrige. Zu Beginn erhält jeder Spieler zwei bis vier dieser Karten,
die genaue Anzahl hängt von der Spielerzahl und der Position ab. Diese
Karte werden nach Kategorien sortiert und untereinander gelegt. Nur die oberste
Karte bleibt so komplett sichtbar. Dies ist wichtig, weil bei bestimmten
Spezialkarten die Siegel gezählt werden, von denen sich auf manchen
Karten eines befindet. Außerdem erhält jeder Spieler zu Beginn
noch Machtchips im Wert von 9.
Reihum führt jeder Spieler seinen Spielzug aus, der aus drei Teilen
besteht. Zunächst wird geschaut, ob eine Spieler in einem oder mehreren
Bereichen (ausgenommen Intrige) die Mehrheit besitzt. Dies ist bei zwei oder
drei Spielern der Fall, wenn er mehr Karten als jeder andere besitzt. Bei
mehr als drei Spielern genügt es auch, gleich viele Karten zu besitzen.
Für Macht gibt es einen Machtchip, für Reichtum ein Gold. Wer im
Kampf die Mehrheit besitzt, muss anderen Spielern zusammen zwei Machtchips
wegnehmen. Und wer die Etikette beherrscht, darf eine eigene ausgelegte Karte
gegen eine Karte von Ablagestapel tauschen oder eine eigene und eine fremde
Karte auf den Ablagestapel legen.
Im
zweiten Teil seiner Zuges deckt der Spieler nun Karten auf. Dazu sagt er
an, wie viele Standardkarte er wünscht; Minimum ist 1, Maximum 3. Dann
werden entsprechend Karten aufgedeckt. Sonderkarten werden dabei nicht
gezählt. Nachdem ausreichend Karten aufgedeckt werden, kommen zuerst
die Sonderkarten an die Reihe. Bei Spielschulden müssen alle Spieler,
die nicht am meisten Siegel besitzen, zwei Chips (das ist Macht und Gold)
oder eine Karte abgeben. Beim Kardinal bekommen alle, die die Mehrheit in
der Intrige haben, zwei Chips. Weiterhin gibt es acht Textkarten. Diese werden
versteigert. Dabei zählen Chips einen Punkt, Karten zwei und Karten
mit der selben Farbe wie die zu versteigernde Karte drei Punkte. Wer am meisten
bietet, bezahlt, bekommt die Karte und genießt ab dann ihre Vorteile.
Im letzten Teil kommt das Gold zum Einsatz. Für ein Gold darf man einen
Machtchip eines Mitspielers in den Vorrat legen oder eine Karte mit einem
Mitspieler tauschen. Für zwei darf man eine Karte nehmen oder eine Karte
eines Mitspielers auf den Ablagestapel legen.
In die untere Hälfte des Kartenstapels wurde bei Beginn des Spiels die
Karte des Sonnenkönigs eingemischt. Erscheint sie das erste Mal, wird
der Ablagestapel mit dem Rest des Nachziehstapels gemischt und der
Sonnenkönig wieder in die untere Hälfte eingemischt. Erscheint
er das zweite Mal, so endet das Spiel sofort. Jeder Chip zählt jetzt
einen Punkt, jede Etiketten-Karte zwei Punkte. Wer am meisten Punkte besitzt,
gewinnt. Bei Gleichstand ist derjenige besser, der mehr Intrigen-Karten besitzt.
Das Spiel kommt scheinbar als ein harmloses
Mehrheiten-sanmeln-Kartenspiel daher, doch der Schein trügt. Die Machtchips
neigen sich schnell dem Ende und wer einen Chip abgeben muss, aber nicht
kann, scheidet aus. Das führt dazu, dass regelmäßig Spieler
ausscheiden; durchaus auch während der Kartenstapel das erste Mal
durchgespielt wird. Durch das Ausscheiden kommt den Kampfkarten eine besondere
Bedeutung zu. Wer sie bei zwei oder drei Spielern beherrscht, hat gute Chancen,
das Spiel dadurch zu gewinnen, dass er als einziger im Spiel verbleibt. Bei
mehr als drei Spielern kommt es oft zu Gleichständen. Wenn dann mehrere
Spieler das gleiche Opfer wählen, ist es den Mitspielern hilflos
ausgeliefert.
Ein andere Auffälligkeit betreffen die Regeln. Jede einzelne ist nicht
besonders schwer zu erklären, doch die Ähnlichkeit minderte bei
vielen Spielern das Verständnis: Was kann man mit Gold machen, was mit
Mehrheiten? Wann darf ich nehmen, wann tauschen und was sind Karten wann
wert? Dies waren häufig gestellte Fragen. Die Verwirrung setzte sich
bei größerer Anzahl noch dadurch fort, dass durch die Sonderkarten
auch Spieler Aktionen ausführten, die nicht am Zug waren.
Was bleibt, ist ein Kartenspiel, das man genau denjenigen empfehlen kann,
die ihren Mitspielern gerne eines auswischen. Zartbesaitete sollten von diesem
Spiel besser die Finger lassen. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
|
Alan R. Moon Aaron Weissblum |
Amigo | 2 - 6 | ab 10 Jahre | 45 Minuten |
Guido Hoffmann Markus Wagner |