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Wieder einmal begeben wir uns in das Mittelalter, in die Zeit als Burgen ein Zeichen von Sicherheit waren und die Länder von König oder Königin regiert wurden. Das Größe des Landes in Krone & Schwert hängt von der Mitspielerzahl ab, denn für jeden Mitspieler kommt ein Spielplanteil mit ... Feldern ins Spiel. Diese legt man zu einem kompakten Gesamtspielplan zusammen. Jedes Feld zeigt dabei eine Landschaftsform: entweder Gebirge, Wald oder Ebene. Für den Spielbeginn erhalten die Spieler nur vier Karten und eine Menge Wappen, die sie später zum markieren ihrer Gebiete und Bauten verwenden werden. In zwei Startrunden wählt jeder Spieler jeweils ein Feld als sein Gebiet und markiert es. Die einzige Regel, die es zu beachten gilt, verbietet es, ein Gebiet zu wählen, von dem ein oder mehrere Nachbarn bereits einen Besitzer gefunden haben.

Danach beginnt das eigentliche Spiel. Pro Spielzug hat eine Spieler drei Aktionspunkte, die er für verschiedene Aktionen nutzen kann. Viele dieser Aktionen erfordern zusätzlich das Spielen einer oder mehrerer Karten. Damit sind wir auch schon bei der ersten Aktion: für einen Aktionspunkt darf man eine Karte ziehen. Die weitere Aktionen lassen sich in Ausbreiten, Bauen und Kampf inklusive Vorbereitung unterteilen.
Karte zum Bau einer KathedraleDa jeder Spieler zu Beginn nur zwei Felder hat, ist Ausbreitung wichtig. Auf jeder Karte sind dazu ein der zwei Wappen abgebildet. Für jedes Wappen kann er ein freies, benachbartes Feld in Besitz nehmen, was ihm pro Feld auch noch einen Aktionspunkt kostet. Wer ein bereits besetztes, aber unbebautes Feld erobern möchte, kann dies ebenfalls tun. Jede Karte hat einen Kampfwert und der Angreifer muss so viele Karten spielen, dass der Kampfwert größer ist als die Anzahl der Burgen des Verteidigers. Dieser darf keine Kampfwerte hinzufügen, sondern kann sich nur mit einer von zwei Spezialkarten verteidigen. Gelingt der Angriff, wird das Wappen ausgetaucht, ansonsten gilt: außer Spesen (ein Aktionspunkt und Karten) nichts gewesen. Im übrigen können Gebiete mit Bauten nicht erobert werden. Als letztes Ausbreitungsmöglichkeit kann ein beliebiges freies Gebiet gewählt werden. Die kostet keine Karte, dafür aber drei Aktionspunkte.
Für die Errichtung von Bauten gibt es Karten. Jeder Bau kostet die entsprechende Karte und zwei Aktionspunkte. Burgen werden im Gebirge errichtet, Städte in den Ebenen. Dabei gibt es kleine Städte, die ein Feld benötigen und große Städte, die sich über zwei benachbarte Felder erstrecken. In großen Städten wiederum kann eine Kathedrale errichtet werden. Wälder schließlich können nicht bebaut werden.

Eine Unruhe wiegelt das Volk aufBevor wir zu den Kampfhandlungen kommen ist eine kurze Einführung in das Spielziel notwendig. Es gibt Punkte und wer davon am meisten hat, ist Sieger. Während des Spiels gibt es drei Quellen, Punkte zu bekommen: die Städtewertungen, die zufällig durch Karten ausgelöst werden, Steuereinnahmen für den König und der Kampf auf der richtigen Seite bei einer Revolte. Aus den beiden letzten Gründen heraus möchte man König werden. Als erster König wird der Spieler gekrönt, der zuerst eine Stadt und eine Burg besitzt. Er nimmt dann sofort Steuern, die immer einen Siegpunkt pro eigener Burg betragen. Diese Steuererhebungen sind beim Volk nicht gerade beliegt und eine Volkskarte bestimmt, ob das Volk zu einer Revolte tendiert. Diese Revolte kann jeder Spieler außer dem König beginnen. Er ist dann Revoltenführer. Jeder andere Spieler kann nun entscheiden, ob er den König oder den Revoltenführer unterstützt. Jeder Spieler kann zusätzlich, gleichzeitig und für die anderen Spieler nicht sichtbar noch Karten spielen und so weiter in den Kampf eingreifen. Wurde ein Waffenstillstand gespielt, wird die Revolte abgebrochen, ansonsten durchführt. Für jeden Hinterhalt wird die gegnerische Karte mit dem höchsten Kampfwert entfernt. Danach wird gezählt. Für den König zählt jeder in seiner Partei (er eingerechent) zwei Punkte, hinzu kommen die Kampfwerte der gespielten Karten. Für jeden Revoltierer wird eine Volkskarte aufgedeckt, jedes aufgedeckte Schwert - einige kann es ja bereits aus den Steuereinnahmen geben - zählt einen Punkt plus wiederum die Kampfwerte der gespielten Karten. Die Revolte ist erfolgreich, wenn sie mehr Punkte als die Königspartei hat. Für den Anführer der siegreichen Partei gibt es zwei Punkte pro eigener Kathedrale, für Mitstreiter einen. War die Revolte erfolgreich, so wird der Revoltenführer neuer König und erhält direkt Steuern, bei denen das Volk nicht einmal murrt.
Eine Revolte lässt sich vorbereiten durch die Karte aufwiegeln für die drei Volkskarten aufgedeckt werden. Der Papstbesuch hingegen schützt den Spieler für eine Runde vor Gebietsübergriffen und Revolten. Während man Karten nachzieht, können Ereignisse eintreten. Eine Unruhe deckt zwei Volkskarten aus, während Städtewertungen allen außer dem König einen Siegpunkt pro eigener Stadt bringen.
Nach einer Revolte muss ein erfolgreicher Revoltenführer den Stand seiner aktuellen Siegpunkt bekannt geben. Ist diese mindestens so hoch wie die Spieleranzahl mal fünf, wird das Spielende eingeleitet. Ablage- und Nachziehstapel werden gemischt und in die untersten 20 Karten wird das Ereignis Spielende eingemischt. Sobald diese aufgedeckt wird, endet das Spiel. Nun erhält der amtierende König und der Spieler mit dem größten zusammenhängenden Gebiet noch einmal fünf Punkte, der Spieler mit dem zweitgrößten Gebiet zwei Punkte und jeder Spieler für jeden Bau einen Punkt.

SpielsituationKrone & Schwert ist ein hervorragendes Taktikspiel, dass durch gut ineinandergreifende Regeln und gutes Material beeindruckt. Zuerst erscheint das Spiel aufgrund der vielen Optionen und Regeln komplex, doch schon nach wenigen Runden merkt man, dass die Vielzahl der Möglichkeiten die Komplexität nicht erhöht. Manche Regeln wie die Inbesitznahme eines beliebigen freien Feldes sind lediglich für selten eintretende Spielsituationen notwendig. Beherrschen die Spieler erst einmal die Dreistufigkeit von Landbesitznahme, Bebauung und Machtergreifung (bzw. Verlust) gliedert sich das Spiel in einfache klar überschaubare Schritte. Was die Strategien angeht, so beginnt es immer mit Kathedralenbau und Revolten, doch auch mit vielen Städten und Städtewertungen oder mit Burgen und Steuern lassen sich Spiele gewinnen, wenn dies auch nicht so offensichtlich ist. Wirklich schlechte Karte gibt es nicht, da jede Karte mindestens zwei meist drei Funktionen hat. Burg-, Stadt- und Kathedralenbaukarten sind dabei so häufig vertreten, dass jeder Spieler sie über kurz oder lang erhält und wenn mal eine Sorte fehlt, muss man die Strategie darauf ausrichten. Auch hier wird zu Anfang die Kathedralenkarte überschätzt: mit Kampfwert drei, zwei Wappen und ihrer eigentlichen Funktion ist sie scheinbar sehr mächtig. Erst später erkennt man, dass Waffenstillstände und vor allem Papstbesuche ebenso nützlich sind, wenn nicht gar wertvoller.
Aus all diesen Zutaten ergibt sich ein flottes Spiel, was durch die Revolten ein Grundmaß an Interaktion bietet, ohne auf bewährte Handels- oder Versteigerungsmechanismen zurückzugreifen. Steuereinnahmen, Städtewertungen und Revolten bringen im Laufe des Spiels immer mehr Punkte und sorgen so für einen Spannungsbogen, der sich gegen Ende des Spiels in häufigen Revolten kanalisiert. Der aggressive Faktor ist dabei wohlgesteuert, den jeder Revoltenführer wird, war er erfolgreich, zur nächsten Zielscheibe einer Revolte.
Krone & Schwert ist für zwei bis fünf Spieler geeignet. Dabei gibt es bei zwei Spielern eine Sonderregelung für Revolten. Zum Kennen lernen des Spiels ist dies auch ganz geeignet, doch der Spielspaß beginnt erst ab drei Spielern und setzt sich Volkskarte mit Kronebis zur Maximalzahl von fünf Spielern fort. Obwohl bei Fünfen mehr Spieler ihre Züge zwischen zwei eigenen ausführen, bekommt man nie den Eindruck von Wartezeiten und bei drei Spielern ist man schnell wieder an der Reihe, nur um festzustellen, dass die Karten- und Aktionspunktressourcen wieder nicht für alle Absichten reichen. Krone & Schwert ist also ein Mangelspiel und ein sehr gutes. Seit der Spiel '02 im Oktober (jetzt beginnt der Dezember) wurde es an allen Spieleabenden als erstes oder einer der ersten Spiele auf den Tisch gebracht, weil das nächste Spiel anders ist, weil man es dann besser kennt und alles besser machen könnte, vor allem aber weil es viel Spaß bereitet. (wd)
 

Steckbrief
Krone & Schwert

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Klaus-Jürgen Wrede Queen Games 2 - 5 ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Jörg Asselbaum,
Christof Tisch