Wieder einmal begeben wir uns in das Mittelalter, in die Zeit als Burgen ein Zeichen von Sicherheit waren und die Länder von König oder Königin regiert wurden. Das Größe des Landes in Krone & Schwert hängt von der Mitspielerzahl ab, denn für jeden Mitspieler kommt ein Spielplanteil mit ... Feldern ins Spiel. Diese legt man zu einem kompakten Gesamtspielplan zusammen. Jedes Feld zeigt dabei eine Landschaftsform: entweder Gebirge, Wald oder Ebene. Für den Spielbeginn erhalten die Spieler nur vier Karten und eine Menge Wappen, die sie später zum markieren ihrer Gebiete und Bauten verwenden werden. In zwei Startrunden wählt jeder Spieler jeweils ein Feld als sein Gebiet und markiert es. Die einzige Regel, die es zu beachten gilt, verbietet es, ein Gebiet zu wählen, von dem ein oder mehrere Nachbarn bereits einen Besitzer gefunden haben.
Danach beginnt das eigentliche Spiel. Pro Spielzug hat eine Spieler drei
Aktionspunkte, die er für verschiedene Aktionen nutzen kann. Viele dieser
Aktionen erfordern zusätzlich das Spielen einer oder mehrerer Karten.
Damit sind wir auch schon bei der ersten Aktion: für einen Aktionspunkt
darf man eine Karte ziehen. Die weitere Aktionen lassen sich in Ausbreiten,
Bauen und Kampf inklusive Vorbereitung unterteilen.
Da jeder Spieler zu Beginn nur zwei Felder hat, ist Ausbreitung
wichtig. Auf jeder Karte sind dazu ein der zwei Wappen abgebildet. Für
jedes Wappen kann er ein freies, benachbartes Feld in Besitz nehmen, was
ihm pro Feld auch noch einen Aktionspunkt kostet. Wer ein bereits besetztes,
aber unbebautes Feld erobern möchte, kann dies ebenfalls tun. Jede Karte
hat einen Kampfwert und der Angreifer muss so viele Karten spielen, dass
der Kampfwert größer ist als die Anzahl der Burgen des Verteidigers.
Dieser darf keine Kampfwerte hinzufügen, sondern kann sich nur mit einer
von zwei Spezialkarten verteidigen. Gelingt der Angriff, wird das Wappen
ausgetaucht, ansonsten gilt: außer Spesen (ein Aktionspunkt und Karten)
nichts gewesen. Im übrigen können Gebiete mit Bauten nicht erobert
werden. Als letztes Ausbreitungsmöglichkeit kann ein beliebiges freies
Gebiet gewählt werden. Die kostet keine Karte, dafür aber drei
Aktionspunkte.
Für die Errichtung von Bauten gibt es Karten. Jeder Bau kostet die
entsprechende Karte und zwei Aktionspunkte. Burgen werden im Gebirge errichtet,
Städte in den Ebenen. Dabei gibt es kleine Städte, die ein Feld
benötigen und große Städte, die sich über zwei benachbarte
Felder erstrecken. In großen Städten wiederum kann eine Kathedrale
errichtet werden. Wälder schließlich können nicht bebaut
werden.
Bevor wir zu den Kampfhandlungen kommen ist eine kurze
Einführung in das Spielziel notwendig. Es gibt Punkte und wer davon
am meisten hat, ist Sieger. Während des Spiels gibt es drei Quellen,
Punkte zu bekommen: die Städtewertungen, die zufällig durch Karten
ausgelöst werden, Steuereinnahmen für den König und der Kampf
auf der richtigen Seite bei einer Revolte. Aus den beiden letzten Gründen
heraus möchte man König werden. Als erster König wird der
Spieler gekrönt, der zuerst eine Stadt und eine Burg besitzt. Er nimmt
dann sofort Steuern, die immer einen Siegpunkt pro eigener Burg betragen.
Diese Steuererhebungen sind beim Volk nicht gerade beliegt und eine Volkskarte
bestimmt, ob das Volk zu einer Revolte tendiert. Diese Revolte kann jeder
Spieler außer dem König beginnen. Er ist dann Revoltenführer.
Jeder andere Spieler kann nun entscheiden, ob er den König oder den
Revoltenführer unterstützt. Jeder Spieler kann zusätzlich,
gleichzeitig und für die anderen Spieler nicht sichtbar noch Karten
spielen und so weiter in den Kampf eingreifen. Wurde ein Waffenstillstand
gespielt, wird die Revolte abgebrochen, ansonsten durchführt. Für
jeden Hinterhalt wird die gegnerische Karte mit dem höchsten Kampfwert
entfernt. Danach wird gezählt. Für den König zählt jeder
in seiner Partei (er eingerechent) zwei Punkte, hinzu kommen die Kampfwerte
der gespielten Karten. Für jeden Revoltierer wird eine Volkskarte
aufgedeckt, jedes aufgedeckte Schwert - einige kann es ja bereits aus den
Steuereinnahmen geben - zählt einen Punkt plus wiederum die Kampfwerte
der gespielten Karten. Die Revolte ist erfolgreich, wenn sie mehr Punkte
als die Königspartei hat. Für den Anführer der siegreichen
Partei gibt es zwei Punkte pro eigener Kathedrale, für Mitstreiter einen.
War die Revolte erfolgreich, so wird der Revoltenführer neuer König
und erhält direkt Steuern, bei denen das Volk nicht einmal murrt.
Eine Revolte lässt sich vorbereiten durch die Karte aufwiegeln für
die drei Volkskarten aufgedeckt werden. Der Papstbesuch hingegen schützt
den Spieler für eine Runde vor Gebietsübergriffen und Revolten.
Während man Karten nachzieht, können Ereignisse eintreten. Eine
Unruhe deckt zwei Volkskarten aus, während Städtewertungen allen
außer dem König einen Siegpunkt pro eigener Stadt bringen.
Nach einer Revolte muss ein erfolgreicher Revoltenführer den Stand seiner
aktuellen Siegpunkt bekannt geben. Ist diese mindestens so hoch wie die
Spieleranzahl mal fünf, wird das Spielende eingeleitet. Ablage- und
Nachziehstapel werden gemischt und in die untersten 20 Karten wird das Ereignis
Spielende eingemischt. Sobald diese aufgedeckt wird, endet das Spiel. Nun
erhält der amtierende König und der Spieler mit dem größten
zusammenhängenden Gebiet noch einmal fünf Punkte, der Spieler mit
dem zweitgrößten Gebiet zwei Punkte und jeder Spieler für
jeden Bau einen Punkt.
Krone
& Schwert ist ein hervorragendes Taktikspiel, dass durch gut
ineinandergreifende Regeln und gutes Material beeindruckt. Zuerst erscheint
das Spiel aufgrund der vielen Optionen und Regeln komplex, doch schon nach
wenigen Runden merkt man, dass die Vielzahl der Möglichkeiten die
Komplexität nicht erhöht. Manche Regeln wie die Inbesitznahme eines
beliebigen freien Feldes sind lediglich für selten eintretende
Spielsituationen notwendig. Beherrschen die Spieler erst einmal die
Dreistufigkeit von Landbesitznahme, Bebauung und Machtergreifung (bzw. Verlust)
gliedert sich das Spiel in einfache klar überschaubare Schritte. Was
die Strategien angeht, so beginnt es immer mit Kathedralenbau und Revolten,
doch auch mit vielen Städten und Städtewertungen oder mit Burgen
und Steuern lassen sich Spiele gewinnen, wenn dies auch nicht so offensichtlich
ist. Wirklich schlechte Karte gibt es nicht, da jede Karte mindestens zwei
meist drei Funktionen hat. Burg-, Stadt- und Kathedralenbaukarten sind dabei
so häufig vertreten, dass jeder Spieler sie über kurz oder lang
erhält und wenn mal eine Sorte fehlt, muss man die Strategie darauf
ausrichten. Auch hier wird zu Anfang die Kathedralenkarte
überschätzt: mit Kampfwert drei, zwei Wappen und ihrer eigentlichen
Funktion ist sie scheinbar sehr mächtig. Erst später erkennt man,
dass Waffenstillstände und vor allem Papstbesuche ebenso nützlich
sind, wenn nicht gar wertvoller.
Aus all diesen Zutaten ergibt sich ein flottes Spiel, was durch die Revolten
ein Grundmaß an Interaktion bietet, ohne auf bewährte Handels-
oder Versteigerungsmechanismen zurückzugreifen. Steuereinnahmen,
Städtewertungen und Revolten bringen im Laufe des Spiels immer mehr
Punkte und sorgen so für einen Spannungsbogen, der sich gegen Ende des
Spiels in häufigen Revolten kanalisiert. Der aggressive Faktor ist dabei
wohlgesteuert, den jeder Revoltenführer wird, war er erfolgreich, zur
nächsten Zielscheibe einer Revolte.
Krone & Schwert ist für zwei bis fünf Spieler geeignet. Dabei
gibt es bei zwei Spielern eine Sonderregelung für Revolten. Zum Kennen
lernen des Spiels ist dies auch ganz geeignet, doch der Spielspaß beginnt
erst ab drei Spielern und setzt sich
bis zur Maximalzahl von fünf Spielern fort. Obwohl bei
Fünfen mehr Spieler ihre Züge zwischen zwei eigenen ausführen,
bekommt man nie den Eindruck von Wartezeiten und bei drei Spielern ist man
schnell wieder an der Reihe, nur um festzustellen, dass die Karten- und
Aktionspunktressourcen wieder nicht für alle Absichten reichen. Krone
& Schwert ist also ein Mangelspiel und ein sehr gutes. Seit der Spiel
'02 im Oktober (jetzt beginnt der Dezember) wurde es an allen Spieleabenden
als erstes oder einer der ersten Spiele auf den Tisch gebracht, weil das
nächste Spiel anders ist, weil man es dann besser kennt und alles besser
machen könnte, vor allem aber weil es viel Spaß bereitet.
(wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
| Klaus-Jürgen Wrede | Queen Games | 2 - 5 | ab 10 Jahre | ca. 60 Minuten |
Jörg Asselbaum, Christof Tisch |