schriftzug

18 Tiere tummeln sich in der Schachtel, 9 Hunde und 9 Katzen. Es werden doppelt so viele Tiere ausgelegt, wie Spieler an dem Spiel teilnehmen. Zu Beginn sind diese Tiere neutral, jedoch weisen bereits ein bis drei Quadrate darauf hin, wie viele Spieler "Anteile" an dem Tier erwerben können. Weiterhin erhält jeder Spieler drei Aktionskarten. Der Reihe nach führen die Spieler ihren Zug aus. Im ersten Teil müssen sie, sofern möglich, ein Anteil an einem Tier erwerben. Dabei ist es auch erlaubt, mehrere Anteile an einem Tier zu besitzen. Nachdem ein Anteil erworben wurde, kann der Spieler Futterkarten anlegen oder eine Aktionskarte spielen.

Die Futterkarten zeigen entweder Fische oder Knochen, pro Karte ein bis secs dieser Leckereien. Für Hunde sind die Knochen Pluspunkte und die Fische Minuspunkte, bei den Katzen ist es anders herum. Entscheidet sich ein Spieler dafür, ein Tier zu füttern, so deckt er eine Karte auf und entscheidet, welches Tier er füttert. Mit Ausnahme der Tiere, die satt sind, hat er die freie Wahl. Sofern nun nicht vier oder fünf Karten bei dem Tier liegen, darf er weitere Karten aufdecken. Diese müssen zu dem selben Tier gelegt werden; welches Futter das Tier dabei bekommt, ist also Zufall. Bei der vierten oder fünften Karte endet der Zug sofort. Die fünfte Karte schließlich macht das Tier satt. Von nun an können an dem Tier keine Veränderungen mehr vorgenommen werden, weder an den Anteilen, noch an den Futterkarten.

Solche Veränderungen geschehen durch die Aktionskarten, die sich in drei Typen unterteilen lassen. Einige der Aktionstypen verändern die Anteile an den Tieren, in dem sie aufgegeben oder getauscht werden. Alle anderen Aktionskarten verändern das Futter der Tiere, entweder durch Veränderungen bei einzelnen Karten oder durch Tausch ganzer Futterstapel.

Das Spiel endet, wenn entweder ale Tiere bis auf eines satt sind oder wenn die Futterkarten aufgebraucht sind. Dann gibt es für jeden Anteil so viele Punkte, wie das Tier durch seine Futterkarten ergibt. Wer die höchste Gesamtsumme aufweist, ist Sieger.

Auslage während eines SpielsSie Hund und Katz ist ein Ärgerspiel mit einem angemessenen Glücksfaktor. Auf der einen Seite kann man gezielt Tiere durch missliebiges Futter in die Minuspunkte schicken, auf der anderen Seite kann man mit den Aktionskarten viel Unheil stiften. Statt Schadenfreude erntet man aber auch so manchen Hohngelächter, wenn beim zufälligen Füttern der Tiere wieder einmal die falsche Sorte Futter an das so heiß geliebte Tier gelegt werden muss. Dabei ist dieser Ärgerfaktor so gut bemessen, dass er die angegriffenen Spieler nicht frustiert, sondern zur Unterhaltung beiträgt.

Die Aktionskarten sind nicht ausgewogen. Es gibt Karten, die eindeutig stärker sind als andere. Auch gibt es Aktionskarten, die sich gegenseitig aufheben können und die Spieler können sie so beim Ausspielen ohne Wirkung vernichten. Dies ist aber nicht störend, weil das Spiel nur bedingt durch die richtigen Aktionskarten entschieden wird. Außerdem bieten sie so eine gute Entschuldigung für die Verlierer.

Der Clou des Spiels liegt aber in der Regelung, bei vier Karten den Zug zu beenden. So ist es nur teilweise möglich, eine gute Konstellation aufzubauen. Bildet man ein besonders punkteträchtiges Tier, egal ob mit Minus- oder Pluspunkten, so können es die Mitspieler per Aktionskarten verändern. Sättigt man aber ein Tier, so besteht der Einfluss aus nur einer Karte in diesem Zug. Damit lässt sich nicht mehr so viel verändern.

Einige wenige Kritikpunkte gibt es aber dennoch: zu zweit funktioniert das Spiel zwar, doch mit nur vier Tieren ist das Spiel sehr kurz. Auch ist eine solche Partie zu stark abhängig von den Aktionskarten. Auch ist nicht einsichtig, warum im Spiel zu sechst ein eigenes Spielendekriterium eingeführt wurde, denn mit ein paar Futterkarten mehr, wäre es leicht zu verhindern gewesen. Wie bei vielen Spielen sinkt der Einfluss mit steigender Spielerzahl. Besonders das Mehr an Aktionskarten macht das Spiel unberechenbarer. Dies tut der Spielfreude aber keinen Abbruch, weil es nie den Anspruch eines Taktikspiels erhabt, sondern ein Fun-Game ist, dessen Spaß auf Ärgern und Schadenfreude beruht. Es bleibt zu hoffen, dass das Spiel nicht durch die kleine Schachtel und das kindliche Thema einem schnellen Untergang geweiht ist.  (wd)

Steckbrief
Wie Hund und Katz

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Chris Baylis Goldsieber 2 - 6 ab 10 Jahre ca 15 - 30 Minuten Franz Vohwinkel