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Jährlich kommt es zu einem Kräftemessen im schottischen Hochland: der Clan der Bowmores tritt dann gegen den Clan der Glenfiddichs im Tauziehen an. Und wie könnte es in Schottland anders sein, der Gewinner bekommt ein Fass Whisky. Fünf Fässer stehen bereit und der Clan, dem es gelingt drei dieser Fässer zu gewinnen, ist der Gesamtsieger des Wettbewerbs.

Team mit NessieFür jeden Clan treten drei Tauzieher an, die durch die Farben rot, grün und blau kenntlich gemacht sind. Beim Start hat jeder dieser Recken eine durchschnittliche Kraft im Wert von 2. Auf Karten befinden sich diese Recken nun auch mit anderen Werten: von besonders motiviert (Wert 3) bis zur Abwesenheit (Wert 0). Dazu kommen noch Amazonen, die jede Position einnehmen können und Nessie. Zusätzlich gibt es etliche Textkarten, die Sonderaktionen erlauben.

Nachdem man in einem Einführungsspiel die Karten und das Tauziehen kennen gelernt hat, bilden die beiden Spieler Mannschaften. Von den 55 Karten erhält jeder Spieler 20. Auf ein Kommando hin beginnen die Spieler jeweils zwei Karten auf die Hand zu nehmen und zu sortieren. Eine behält man, die andere bekommt der Gegner. Wer zuerst seine Karten sortiert hat bekommt drei Vorteile: er darf die restlichen Karten des Mitspielers verteilen, das Whiskyfass beginnt auf seinem Startfeld und er eröffnet das Tauziehen.

die erste Runde, Foto: Raphael DittFür das Tauziehen vereinigt man die eigenen Karten, die man behalten wollte, mit denen, die der Mitspieler nicht wollte, mischt diese Karten kräftig durch und nimmt sechs davon auf die Hand. Abwechselnd spielt man nun eine Karte. Zeigt die Karte einen Tauzieher, so kann man sie auf den eigenen oder fremden Tauzieher der gleichen Farbe legen, wodurch sich die Teamstärke verändert. Eine Amazone kann, genauso wie Nessie, jeden Tauzieher vertreten. Sie haben Werte von 0 bis 4, Nessie sogar 6. Wird eine Textkarte gespielt, kann man die darauf beschriebene Aktion durchführen, muss aber nicht. Solche Aktionen können zum Beispiel Karten entfernen oder verschieben, die Handkarten verändert oder aber Einfluss auf das Fass haben, das den Stand des aktuellen Durchgangs anzeigt.

Damit kommen wir zu den Wertungen: einige Karten mit Tauziehern und Amazonen zeigen den Schriftzug "How Ruck". Immer wenn eine solche Karte gespielt wird, kommt es zu einem Kräftevergleich. Beide Clans vergleichen ihre Mannschaftsstärke. Der stärkere Clan zieht ein Whiskyfass in seine Richtung. Dieses steht auf einer Skala von zwölf Felder und beginnt auf einem der Mittelfelder. Erreicht oder überschreitet es eines der beiden Endfelder der Skala, so endet ein Durchgang und der Clan, auf dessen Endfeld das Fass steht, darf es behalten. Das Tauziehen ist auch beendet, wenn beide Spieler alle Karten gespielt haben. In diesem Fall gewinnt der Clan, in dessen Hälfte sich das Fass befindet. Sobald es einem Clan gelingt, ein drittes Fass in Besitz zu bringen, so endet das Spiel mit diesem Clan als Sieger.

Fass auf der ZählleisteHow Ruck ist ein schnell gespieltes Fun-Game von hoher Qualität. Durch die Bildung der beiden Mannschaften zu Beginn eines jeden Durchgangs gibt es keine schlechten Karten und die Mannschaften sind in etwa ausgewogen. Die Vorteile für das schnellere Bilden der Teams sind nicht zu unterschätzen, aber kein Garant für den Sieg. Mit 6 Karten ist die Auswahl groß genug, damit die Spieler taktieren können. Damit sich aber kein Spieler in Sicherheit wiegen kann, gibt es die Textkarten: so ist Nessie sehr stark, aber eine Textkarte lässt den Clan sofort verlieren, der Nessie in seiner Mannschaft hat. Amazonen sind sehr flexible, werden aber durch eine andere Textkarte entfernt. Selbst Handkarten sind nicht sicher, gibt es doch durch eine weitere Textkarte die Möglichkeit, eine Karte von der Hand des Mitspielers zu spielen. Da der Sieger erst mit dem dritten Sieg feststeht - also nach dem Modus "Best of Five" ermittelt wird - kann auch eine schlechte Kartenhand ausgeglichen werden.

Das Thema ist ungewöhnlich: ein eigenwilliger Sportwettkampf im schottischen Hochland. Dieses Thema wurde durch die Grafiken hervorragend umgesetzt. Sie unterstützt auch den leicht ironischen, dabei liebevollen Ton, der dieses gelungene Spiel abrundet. Allen Spieler, die ein spaßiges, flottes Spiel mit ein wenig taktischen Möglichkeiten suchen, sei How-Ruck wärmstens empfohlen. Und für alle, die jetzt immer noch die Nase rümpfen sei angemerkt, das Tauziehen früher einmal olympisch war. (wd)

Steckbrief
How-Ruck

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Richard Borg Kosmos 2 ab 10 Jahre ca. 30 - 40 Minuten Franz Vohwinkel