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Gab es nicht schon ein Herr der Ringe - Spiel in der "Spiele für Zwei"-Reihe von Kosmos? Ja, es hatte den Zusatz "Die Suche". Bei ihr wanderten zwei Hobbits durch Mittelerde, um den Schicksalsberg zu finden. Damals gab man gerade mal Gollum als Kreatur der Dunkelheit und in bestimmten Situationen war er sogar hilfreich. In Der Herr der Ringe - die Entscheidung ist das nun anders. Jetzt gibt es die dunkle Armee Saurons. Von Orks über Wargs bis hin zu Saruman schickt er seine Gefolgsleute in den Kampf gegen die Gemeinschaft des Ringes; einzig und allein er ist zu feige, sich an dem Kampf zu beteiligen.

Frodo und SamDer Spielplan zeigt eine stilisierte Karte von Mittelerde. In der einen Ecke befindet sich das Auenland, diese liegt vor dem Spieler, der die Gemeinschaft des Ringes betreut. Davor liegen zwei weitere Landschaften, dann drei, ehe die Spielplanmitte durch vier Gebirgszüge dargestellt wird. Ab dann verjüngt sich das Spielfeld wieder über drei und zwei Landschaften, bis schließlich in der dem Auenland gegenüberliegenden Ecke Mordor abgebildet ist. Zu Beginn erhält jeder Spieler seine neun Gefolgsleute sowie den Satz Karte für seine Farbe; die Gemeinschaft des Ringes in weiß, Saurons Armee in schwarz. Nun baut jeder seine Gefolgsleute auf. Im Auenland bzw. in Mordor starten vier der Kombattanten in jeder davor liegenden Landschaft einer. Die Gebirge bleiben zunächst frei. Sauron beginnt dann das Spiel.

Saurons ArmeeJeder Zug besteht aus einer Bewegung, gefolgt von einem eventuellen Kampf. Für die Bewegung gibt es eine ganz einfache Grundregel: ein Gefolgsmann zieht auf eine der beiden vor ihm liegenden Landschaften. Dabei gibt es nur eine Einschränkung: im Gebirge darf von jeder Farbe nur ein Gefolgsmann stehen, im Auenland und in Mordor je vier und in allen anderen Landschaften je zwei. Trifft der gerade gezogene Gefolgsmann auf einen der anderen Farbe kommt es zum Kampf. Stehen dort mehrere Gegner, wird einer zufällig bestimmt. Die beiden Kombattanten werden aufgedeckt. Jeder hat einen Zahlenwert. Jeder Spieler spielt eine Karte. Ist es ein Zahlenwert, wird er hinzuaddiert. Der stärkere verbliebt auf dem Spielplan, der andere scheidet aus, bei Gleichstand trifft dieses Schicksal beide. Doch so einfach ist es nicht. Jeder Gefolgsmann hat eine spezielle Eigenschaft und bevor die Zahlenwerte verglichen werden, kommen erst einmal diese Eigenschaften zum Einsatz. So kann Saruman (schwarz) entscheiden, ob überhaupt Karten gespielt werden oder Gimli (weiß) besiegt den Ork sofort und ohne Zahlenvergleich. Andere Gefolgsleute haben eine weitere Möglichkeit der Bewegung oder können einem Kampf ausweichen. Besonders wichtig für weiß sind Frodo und Sam: sonst eher schwach, kämpft Sam anstelle von Frodo und das mit einem deutlich höheren Wert. Auch bei den Karten gibt es Unterscheide. Während Schwarz die Zahlen von 1 bis 6 besitzt, gehen die Karten von Weiß nur bis 5. Zum Ausgleich gibt es Textkarte. So kann Weiß beide Gefolgsleute zu Verlierern erklären. Insgesamt sind die Zahlen von Schwarz stärker, dafür hat Weiß mehr Gelegenheiten, Figuren aus dem Spiel zu nehmen. Auch das Spielziel ist unterschiedlich. Die Gemeinschaft gewinnt, wenn es Frodo gelingt, nach Mordor zu gelangen. Einen Kampf in Mordor muss er dazu nicht mehr austragen. Saurons Armee hingegen gewinnt, wenn sie entweder Frodo besiegt oder aber vier Gefolgsleute in das Auenland bringt.

Kampf zwischen Pippin und dem BalrogDer Herr der Ringe - die Entscheidung ist ein asymmetrisches Spiel, d. h. die Spieler starten mit gänzlich unterschiedlichen Voraussetzungen. Während Saurons Armee im Kampf übermächtig erscheint, ist die Gemeinschaft des Ringes auf Tricksereien angewiesen. Für ein ausgewogenes Spiel istdie Kenntnis der Spezialeigenschaften sehr wichtig, denn hierüber entscheiden sich viele Kämpfe. Erscheint Sauron zunächst im Vorteil, weil seine Armee die deutlich höheren Werte aufweist, so stellt man nach einigen Spielen fest, dass die Gemeinschaft durch die Karten einen guten Ausgleich besitzt. Auch stellt es sich als nicht so einfach heraus, Frodo zu besiegen, da dieser einem Kampf ausweichen kann.

Die Beschreibung erinnert ein wenig an Stratego und vom Spielgefühl her stimmt es auch. Verdeckte Figuren und Schlagordnung gab es auch dort. Neu hingegen sind die Karten, die nochmals einen Blufffaktor in das Spiel bringen. Nie weiß man, ob der Gegner die sichere Karte wählt und man einfach eine niedrige Zahl spielen kann oder errät der Gegner dies und nimmt auch eine niedrige Zahl. Davon lebt das Spiel und davon, dass nun die Figuren aus dem Herrn der Ringe leibhaftig dabei sind. Und wer meint, er hat das Spiel und das Gleichgewicht durchschaut, der kann die beiden Zusatzkarten in das Spiel bringen. Ändert sich jetzt etwas am Gleichgewicht? (wd)

 

Steckbrief
Der Herr der Ringe -
die Entscheidung

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Reiner  Knizia Kosmos 2 ab 12 Jahre ca. 30 Minuten John Howe