Mit weit über 120.000 verkauften Exemplaren ist Reiner Knizias Ravensburger Kartenspiel 'Der Herr der Ringe - Die Gefährten' eines der erfolgreichsten Merchandising-Produkte zum Kinofilms. Nun liegt zur Begleitung des zweiten Teils der Filmtrilogie von Ravensburger DER HERR DER RINGE - DIE ZWEI TÜRME vor. Wieder ein Kartenspiel, ebenfalls wieder von Reiner Knizia und mit der Aussicht, einen genauso großartigen Erfolg zu erzielen.
Für
die Hobbits Frodo, Sam, Merry und Pippin geht die Reise weiter. Auf ihrem
Weg durch Mittelerde müssen sie an sechs Orten, Schauplätzen aus
dem Kinofilm, Abenteuer und neue Herausforderungen bestehen, die Kraft, Weisheit,
Ausdauer und Entschlossenheit verlangen. Diese vier Charaktereigenschaften,
dargestellt durch Symbole, befinden sich auf den Spielkarten in vier
verschiedenen Farben, je Eigenschaft fünfmal pro Farbe. Zu diesen 80
Eigenschaftskarten kommen noch 16 Quasi-Joker, die Gandalf-Karten, so genannt,
weil sich darauf ein Bild des großen Zauberers befindet. Auf gleiche
Weise sind auch die anderen Karten HdR- tauglich gemacht worden, mit Bildern
der Hobbits und den handelnden Personen, wie Galadriel, Gimli, Legolas usw.
Die Karten, wie auch der im Folgenden beschriebene Spielablauf, sind jedoch
keineswegs HdR-spezifisch, das Spiel könnte also mit (fast) jedem Thema
versehen werden.
Zunächst werden die sechs zu bereisenden Orte in der vorgegebenen Reihenfolge ausgelegt und zwischen diese zufällig Wegkarten mit zwei, drei oder vier Teilabschnitten platziert. Neben die Orte kommen noch Punkteplättchen in den Werten zwei bis fünf, eines weniger als Mitspieler. Vier Karten liegen offen aus, alle starten mit sechs Karten auf der Hand. Pro Teilabschnitt des Weges zum nächsten Ort erhöht sich diese Anzahl um genau eins. Reihum nimmt jeder entweder eine Karte der offen liegenden Auswahl oder eine verdeckte vom Aufnahmestapel. Man kann aber auch eine Karte zur Auswahl ablegen und daraufhin dann zwei aufnehmen, von wo man möchte. Aber wozu soll das dienen?
Sobald
ein Ort erreicht wird, werden von jedem einmal Karten ausgelegt, idealer
weise solche, die gebraucht werden um die aktuelle Herausforderung zu bestehen.
Denn auf jeder Ortskarte sind in der Regel zwei der Charaktereigenschaftssymbole
abgebildet. Wer nun am meisten Karten dieser Symbole auslegen konnte, darf
als erster ein Punkteplättchen, selbstverständlich das wertvollste,
verdeckt zu sich nehmen. Er wird damit auch zum Ringträger und Startspieler
bis zum nächsten Ort. Bei Gleichstand hat derjenige Vorrang, der zuerst
auslegen musste, einer wird leer ausgehen. Beim Spiel zu zweit wird als kleine
Abwandlung jedes Symbol einzeln mit einem Punkteplättchen versehen und
gewertet. Aber das Spiel wäre nicht von Starautor Knizia, wenn das Auslegen
so einfach wäre. Zum einen dürfen nur Reihen gleicher Farbe mit
gleichem Symbol ausgelegt werden. Zum anderen darf jede Farbe, im Gegensatz
zu einem Symbol, nur einmal vorhanden sein. Und nur zu Beginn einer Reihe
darf ein einziger Gandolf-Joker gelegt werden, nie mehr später in der
Reihe. Das alles schränkt natürlich die Legemöglichkeiten
ziemlich ein und verlangt sorgfältige Planung beim Aufnehmen der Karten.
Was nützen die beiden im nächsten Ort benötigten, offen
ausliegenden, roten Kraft-Karten, wenn schon eine Reihe ebenfalls
benötigten roter Weisheit-Karten ausliegt oder in der Kartenhand schlummert?
Also dann doch lieber eine verdeckte Karte nehmen und auf das Glück
vertrauen? Oder vielleicht schon mal ein Auge auf den übernächsten
Ort werfen und den großen Schlag dort vorbereiten? Die
Glückskomponente durch verdeckt zu ziehende Karten ist zwar sicherlich
gegeben, aber doch vernachlässigbar, da nicht passende Karten ja auch
wieder abgelegt werden können bzw. auch schon mal insbesondere bei niedrigen
Punkteplättchen, ein Ort übersprungen werden kann, um dann im
nächsten erfolgreich zu agieren.
Damit
starke Auslagen nicht unbedingt stark bleiben, wird nach jeder Wertung eine
Karte aus Reihen, die zur Wertung beigetragen haben, entfernt. Dann alleine
liegende Gandalf-Karten wandern ebenfalls auf den Ablagestapel. Allerdings,
wer kein Punkteplättchen erhalten hat, muss auch nichts abgeben. Und
von Ort zu Ort wechselt mindestens eins der Symbole, wenn nicht sogar beide,
so dass auch dadurch die Stärke einer Auslage relativiert wird.
Müßig zu erwähnen, dass derjenige, der nach sechs Orten die
größte Summe an Punkteplättchen aufweisen kann, zum Oberhobbit
ernannt wird.
DER HERR DER RINGE - DIE ZWEI TÜRME ist ein tadellos funktionierendes Taktikspiel, selbst in der oft kritischen Zweierversion, was durch eine kleine Regelvariation erreicht wird. Zwar versucht man hauptsächlich, seine eigenen Karten zu optimieren, aber darf die Gegner auch nicht aus dem Auge lassen. Man sieht ja in etwa was gesammelt wird, eventuell muss auch mal eine Karte zurück gehalten werden. Der Ringträger hat zwar den Nachteil zunächst auslegen zu müssen, aber andererseits dann wieder den Vorteil, bei Kartengleichstand bevorrechtigt zu sein. Solche Kleinigkeiten machen ein gutes Spiel aus. Durch die einfachen Regeln aber verbunden mit einigen taktischen Finessen im Spielablauf spricht es sowohl den Familien- als auch den Vielspieler an. Selbst eingefleischte HdR-Fans, die sonst wenig spielen, und vielleicht das Spiel unter dem Weihnachtsbaum finden, werden nicht enttäuscht sein. Allenfalls vom wenig vorhandenen Bezug zum Kinofilm bzw. Buch. Diesbezüglich kann ich fast wortwörtlich eine Analyse von Wolfgang Ditt bei seiner Rezension zu 'Die Gefährten' übernehmen. "Das hohe Maß an Taktik wird durch eine geringe Atmosphäre erkauft. Von dem Herrn der Ringe hat das Spiel zwar Titel und Bilder, doch wird das Thema abstrakt umgesetzt. Die Karten reduzieren sich auf ihre Symbole und die Farbe, die Orte auf die zu gewinnenden Punkte. So wird das Spiel mehr wegen der taktischen Möglichkeiten gefallen als wegen der Nähe zum Film oder zum Buch." Einer weiteren Erfolgsstory steht also nichts im Weg. (mw)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer |
| Reiner Knizia | Ravensburger | 2 -5 | ab 9 Jahre | ca. 25-30 Minuten |