Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg hatte ich Gelegenheit, das gerade frisch erschienene Goldsieber-Spiel GOLDLAND von Wolfgang Kramer auszuprobieren. Das Ergebnis war so ernüchternd, dass ich GOLDLAND zunächst nicht weiter beachtet habe. Vor einiger Zeit bekam es dann eine zweite Chance und siehe da, es ergab sich ein flottes, schönes Spiel. War mein erster Eindruck falsch?
Eine
7x7-Felder große Halbinsel soll entdeckt und erforscht werden. Tief
im Landesinneren wartet ein sagenumwobener, goldener Tempel mit
unermeßlichen Reichtümern. Bisher sind nur zwei Küstenstreifen
mit einigen verschlafenen Dörfern und verschlungenen Wegen bekannt.
In Zentrum der Küstenstreifen starten die zwei bis fünf Abenteurer
mit nicht mehr als drei Einheiten Nahrung und zwei Perlenkarten im Rucksack.
Insgesamt haben zwölf Gegenstände/Einheiten Platz im Rucksack und
je mehr man mit sich herumschleppt, desto kleiner ist die Bewegungsradius.
Gewehr und Schaufel, Seile und Feuerholz oder die unhandliche Angel
schränken halt ein. Wenn man nur wüsste, was wirklich gebraucht
wird.
Wer an der Reihe ist kann, muss aber nicht, die nachfolgend beschriebenen drei Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen. Zum einen, sich entsprechend der Last im Rucksack weiterbewegen. Zum Glück kann man rausschmeißen, was gerade nicht nötig ist, aber vielleicht hinter dem nächsten Felsvorsprung wieder gebraucht wird. Bewegen entlang der Wege ist kein Problem, aber in unwegsamem Gelände von einer Geländetafel zur anderen zu gelangen, kostet vier (!) beliebige Ausrüstungsgegenstände. Diese bekommt man mit der zweiten Aktionsmöglichkeit, indem einmal pro Runde Gegenstände entsprechend des Plättchens, auf dem sich der Abenteurer gerade befindet, erworben werden können. Wer also z.B. eine Perlenkette dabei hat, bekommt dafür eine Schaufel dazu (es wird nicht getauscht!) und vielleicht bei nächster Gelegenheit zur Schaufel zwei Seile usw. Die dritte Aktion ist das "Entdecken" einer neuen Geländetafel, wenn diese waagerecht oder senkrecht an den Standort der Abenteurerfigur angelegt werden kann. Zur Belohnung gibt es eine wichtige Entdeckermarke, die später irgendwann im Verhältnis 2:1 bei z.B. fünf Mitstreitern oder 3:1 bei drei gegen Ausrüstung getauscht werden kann. Am Anfang sollte man also tunlichst entdecken auch um das Spielfeld zu entwickeln, später wird dies immer schwieriger.
23 der 36 zu entdeckenden Gebietsstreifen sind so genannte
Abenteuerfelder (sieben verschiedenartige), die zum ersten Mal nur dann betreten
werden dürfen, wenn das dortige Abenteuer bestanden wird, d.h. die auf
der Geländetafel besonders gekennzeichneten Gegenstände abgegeben
(!) werden. Dann wird dort ein Camp gebaut und die Durchquerung beim
nächsten Mal ist möglich ohne das Abenteuer erneut bestehen zu
müssen. Bei einigen Abenteuern kann auch noch ein Schatz im Wert von
drei Gold gehoben werden, wenn zusätzliche, beim Schatz vermerkte
Ausrüstung abgegeben wird. Ein Wüstenabenteuer kann zwar mit drei
Nahrung vielleicht noch bestanden werden, aber den Schatz heben für
zwei zusätzliche Nahrung? Da muss zunächst irgendwo Nachschub besorgt
werden, aber dann ist der "liebe" Konkurrent aufgrund seiner Entdeckermarken
doch schneller. Schade, schließlich dreht sich bei GOLDLAND, wie der
Name schon vermuten lässt, alles ums Gold. Neben den Schätzen sind
die Abenteuer eine weitere Goldquelle. Denn wer (entsprechend der
größten Rittermacht in Catan) die meisten einer Art bestanden
hat (zu erkennen an der Anzahl der aufgestellten Camps) erhält den
zugehörigen Abenteuermarker, der zwischen zwei und fünf Gold wert
ist.
Ziel aller Abenteurer aber ist der Tempel, diagonal zum Startfeld in der anderen Ecke gelegen. Wer es dorthin schafft, erhält ein Amulett im Wert von drei Gold und zwei Bonusgoldtaler, die locker in die Hosentasche gesteckt werden, wohingegen das Amulett oder auch ein Schatz Platz im Rucksack beanspruchen. Aber nur wer sich sputet und in der gleichen Runde wie der Erste dort ankommt, erhält den Bonus. Und wer ein Amulett besitzt erhält jedesmal, wenn er wieder an die Reihe kommt, einen weiteren Goldtaler aus einem zweiten Vorrat, der bei z.B. fünf Abenteurern aus zwölf, bei drei aus sechs Goldstücken besteht. Wenn dieser Vorrat aufgebraucht ist oder jeder sein Amulett abgeholt hat, endet eine Partie GOLDLAND und der Besitzer des größten Batzen Golds wird zum Sieger erklärt.
GOLDLAND
ist vielfältig. Es ist ein Entdeckungsspiel und hat dabei eine
Rennkomponente auf dem Weg zum goldenen Tempel. Es ist ein Sammel-, aber
gleichzeitig auch ein Mangelspiel, denn im Rucksack ist viel zu wenig Platz
für all die Ausrüstung, die man dann doch nicht dabei hat, wenn
man sie brauchen würde. Es ist ein Abenteuerspiel, hat aber auch seine
ruhigen Phasen, wenn Nachschub besorgt werden muss. Es ist ein Glücksspiel,
wenn die neuen Geländetafeln gezogen werden, verlangt aber auch strategische
Planung zum Bestehen der Abenteuer. Und jede neue Partie bringt eine andersartige
Landschaftsstruktur, die bewältigt werden will. Wird dies bei anderen
Spielen positiv hervorgehoben, kann man das bei GOLDLAND nicht
uneingeschränkt tun. Wüstengebiete, die nur mit viel Nahrung betreten
bzw. durchquert werden können, sind in der Nähe des nahrungsreichen
Startplatzes kein großes Problem. Aber direkt vor dem Tempel entdeckt
und platziert können sie zu einem unüberwindbaren Hindernis werden.
Hat man dann gerade diesen Weg als Abenteurer eingeschlagen, bleibt nur der
große Frust. Die Goldschätze des Tempels in Sichtweite, aber doch
unerreichbar. Und das, wo die Konkurrenten von der anderen Seite her, einen
einfach zu begehenden Zugang zum Tempel entdeckt haben. Das schöne Gold.
Dann sich also verstärkt um die anderen Abenteuer kümmern. Denn
wie es sich für ein richtiges Kramer-Spiel gehört, sind auch die
Gewinnstrategien vielfältig. Es ist durchaus möglich, eine Partie
zu gewinnen ohne beim Tempel gewesen zu sein, aber ein Besuch dort macht
es natürlich einfacher. Damit ist auch mein zu Beginn geäußerter
Widerspruch erklärbar. Die eine Partie läuft flüssig und spannend
bis zum Schluss, bei der nächsten will es absolut nicht vorwärtsgehen,
während ein anderer Glücksritter schon meilenweit entfernt zu sein
scheint.
GOLDLAND lässt sich also schwer einordnen, auch was die Spieldauer betrifft. Wir hatten z.B. Partien zu viert die knapp unter 60 Minuten, aber auch gut an die 100 Minuten heranreichten. Handwerklich ist an GOLDLAND absolut nichts auszusetzen. Es ist gut durchdacht, die Erwerbsmöglichkeiten für Ausrüstung sind ausgewogen, die Spielstrategien vielfältig, die Graphik von Franz Vohwinkel überzeugt. Auch die Regel ist einschließlich eines Zusatzblattes zur Spielvorbereitung und Kurzspielregeln für die einzelnen Abenteurer hervorragend geschrieben und strukturiert und lässt keine Frage offen, bis auf die, wer nun der Gewinner bei Goldgleichstand ist. Alles in allem jedoch kippt GOLDLAND nur zögerlich zur guten Seite, in der Schule würde ich vielleicht ein gut minus dafür vorsehen. Dennoch sollte man es bei Gelegenheit nicht versäumen, eine Expedition loszuschicken, um die Geheimnisse von GOLDLAND zu ergründen. (mw)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
| Wolfgang Kramer | Goldsieber | 2 - 5 | ab 10 Jahre | 60 - 120 Minuten | Franz Vohwinkel |