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Wir befinden uns auf einem Bauernhof. Jeder Spieler besitzt 15 Eimer, je drei in einer der fünf Farben. Wie auf einen Bauernhof üblich, gibt es hier eine Reihe von Nutztieren, fünf an der Zahl: Hahn, Schaf, Schwein. Kuh und Pferd. Jedes dieser Tiere hat eine Lieblingsfarbe, die mit einer Farbe korrespondiert, in der es Eimer gibt. Zu Beginn der Spieler erhält jeder Spieler zwölf Karten. Jede dieser Karten zeigt eines der Tiere in einer bestimmten Stärke. Diese wiederum reicht von 1 bis 8.

Wenn der Hahn krüht auf dem Eimer... war es meiner oder deiner?Nachdem jeder Spieler seine Karten auf die Hand genommen hat, baut er aus seinen Eimern eine Pyramide. Die Pyramide besteht unten aus fünf Eimern und verjüngt sich pro Ebene um einen Eimer. Schließlich steht in der fünften Etage noch ein Eimer. Entscheidend sind dabei für den weiteren Spielverlauf die Farben der Eimer. Für deren Anordnung gibt es keine Restriktionen und so können die Spieler die Anordnung nach ihrem Kartenblatt ausrichten.

Von nun an beginnen die Tiere wild umherzurennen. Dabei versuchen sie die Eimer ihrer Lieblingsfarbe umzuschmeißen. Dazu spielt ein Spieler ein bis drei Karten aus, die alle dasselbe Tier zeigen müssen. Der nächste Spieler muss nun den Gesamtstärkewert der Karten übertreffen. Gelingt ihm dies, rennt das Tier weiter zum nächsten Spieler. Wenn er den Wert aber nicht überbieten kann oder will, kracht das Tier in seine Eimerpyramide. Dabei trifft es, sofern noch vorhanden, einen Eimer seiner Lieblingsfarbe, sonst einen beliebigen. Gibt es mehrere in der Noch steht die Pyramide...Farbe, entscheidet der Spieler welcher Eimer getroffen wurde und entfernt diesen Eimer aus der Pyramide. Die über diesem Eimer stehenden Eimer kommen aber nun ins Wanken und werden ebenfalls entfernt. So kann ein getroffener Eimer dazu führen, dass ein beträchtlicher Schaden an der Pyramide entsteht. Noch größer wird der Schaden, wenn ein Eimer in der Mitte der untersten Ebene getroffen wird. Hierdurch wird die große Pyramide in zwei kleinere geteilt und der Spieler muss zusätzlich auch noch eine der beiden kleinen Pyramiden entfernen. Der Spieler, bei dem Eimer getroffen wurden, eröffnet dann die neue Runde und bestimmt durch die Farbe, welches Tier nun losrast.

Nachschub an Karten erhalten die Spieler vom Kartenstapel. Jedes Mal, wenn man Karten ausspielt, zieht man eine Karte nach. Dabei ist es egal, wie viele Karten ausgespielt wurden. So werden die Karten auf der Hand im Laufe des Spiels weniger. Das Spiel endet, wenn bei vier oder weniger Spielern ein Spieler den letzten Eimer abgeben muss, bei fünf oder sechs Spieler, wenn zwei Spiele ihre Pyramide komplett abbauen mussten. Sieger ist dann derjenige, der dann die meisten Eimer in seiner Pyramide aufweist.

... aber schon trifft die KuhAlles im Eimer ist ein schnelles Spiel, bei dem es einige Entscheidungen zu treffen gibt, das aber mit dem Nachziehen von Karten einen nicht unerheblich Glücksfaktor aufweist. Bei der kurzen Spieldauer kann auch einmal Kartenpech verkraftet werden; spielt man mit vier oder weniger Spielern, so ist man halt derjenige, der für das Spielende sorgt, ansonsten muss man einen kurzen Augenblick zuschauen. Der Reiz des Spiels liegt dann auch nicht im Karten spielen, sondern darin, dass es während des gesamten Spiels nur "bittere Kelche" gibt, die, hoffentlich, an einem vorüberziehen. Gelingt es einem nicht nur, das Tier zum Nebenmann weiterzureichen, sondern vielleicht sogar einige Eimer zu beseitigen, kommt richtig Freude auf; Schadenfreude, die zum Ausdruck bringt, dass man sich wohl fühlt, weil es einem nur schlecht geht, dem Nebenmann aber schlechter.

Was die Entscheidungen angeht, so ist vor allem wichtig, rechtzeitig auszusteigen. Wenn man in einer Farbe günstig einen Eimer abgeben kann, so mag die besser sein, als mit einem Kraftakt diesen Eimer zu vereidigen und bei den nächsten Malen in dieser Farbe wehrlos zu sein. Eine solche frühzeitige Aufgabe verhindert nicht nur die Verringerung der Karten auf der Hand, sondern bringt den zusätzlichen Vorteil, die nächste Farbe zu bestimmen.

das wildgewordene PferdÜber das Thema und die Geschichte kann man geteilter Meinung sein; beides bildet nur den Hintergrund für ein spaßiges Spiel. Negativ aber fiel die Gestaltung der Zahlen auf den Karten auf. Während die "1" einen leichten Aufstrich erhalten hat, ist die "7" in der englischen Form gestaltet, also ohne Querbalken. Dies ist ungewohnt und führt leicht zu Verwechselungen. Weiterhin haben die Karten in der Senkrechten eine Richtung: hält man sie verkehrt herum auf der Hand, so sieht die "6" aus wie eine "9"; hier muss man daran denken, dass es keine "9" gibt.

Das Spiel erschien in der Reihe "Spiele für Viele" und ist das erste Spiel in dieser Reihe, dass an zwei Spieler ausgewiesen ist. Das Spiel kann zu zweit gespielt werden, doch entfaltet es hier seine Möglichkeiten nicht. Vielmehr hat ein Spieler, der in das Hintertreffen gerät, große Schwierigkeiten, den Rückstand aufzuholen, denn der Rückstand basiert auf schlechten Karten, die man kaum spielen kann und nur mit sehr viel Glück wieder durch gute Karten ersetzen kann.

So sollte "Alles im Eimer" mit mindestens drei Spielern gespielt werden. Dann erhält man ein kurzweiliges Fun-Game mit einem gewissen Ärgerfaktor zum Genießen der Schadenfreude. (wd)

Steckbrief
Alles im Eimer

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration / Grafik
Stefan Dorra Kosmos 2-6 ab 8 Jahre 20 - 40 Minuten Susanne Reichert /
Michaela Schelk