Wir befinden uns auf einem Bauernhof. Jeder Spieler besitzt 15 Eimer, je drei in einer der fünf Farben. Wie auf einen Bauernhof üblich, gibt es hier eine Reihe von Nutztieren, fünf an der Zahl: Hahn, Schaf, Schwein. Kuh und Pferd. Jedes dieser Tiere hat eine Lieblingsfarbe, die mit einer Farbe korrespondiert, in der es Eimer gibt. Zu Beginn der Spieler erhält jeder Spieler zwölf Karten. Jede dieser Karten zeigt eines der Tiere in einer bestimmten Stärke. Diese wiederum reicht von 1 bis 8.
Nachdem
jeder Spieler seine Karten auf die Hand genommen hat, baut er aus seinen
Eimern eine Pyramide. Die Pyramide besteht unten aus fünf Eimern und
verjüngt sich pro Ebene um einen Eimer. Schließlich steht in der
fünften Etage noch ein Eimer. Entscheidend sind dabei für den weiteren
Spielverlauf die Farben der Eimer. Für deren Anordnung gibt es keine
Restriktionen und so können die Spieler die Anordnung nach ihrem Kartenblatt
ausrichten.
Von nun an beginnen die Tiere wild umherzurennen. Dabei versuchen sie die
Eimer ihrer Lieblingsfarbe umzuschmeißen. Dazu spielt ein Spieler ein
bis drei Karten aus, die alle dasselbe Tier zeigen müssen. Der nächste
Spieler muss nun den Gesamtstärkewert der Karten übertreffen. Gelingt
ihm dies, rennt das Tier weiter zum nächsten Spieler. Wenn er den Wert
aber nicht überbieten kann oder will, kracht das Tier in seine
Eimerpyramide. Dabei trifft es, sofern noch vorhanden, einen Eimer seiner
Lieblingsfarbe, sonst einen beliebigen. Gibt es mehrere in der
Farbe, entscheidet der Spieler welcher Eimer getroffen wurde
und entfernt diesen Eimer aus der Pyramide. Die über diesem Eimer stehenden
Eimer kommen aber nun ins Wanken und werden ebenfalls entfernt. So kann ein
getroffener Eimer dazu führen, dass ein beträchtlicher Schaden
an der Pyramide entsteht. Noch größer wird der Schaden, wenn ein
Eimer in der Mitte der untersten Ebene getroffen wird. Hierdurch wird die
große Pyramide in zwei kleinere geteilt und der Spieler muss
zusätzlich auch noch eine der beiden kleinen Pyramiden entfernen. Der
Spieler, bei dem Eimer getroffen wurden, eröffnet dann die neue Runde
und bestimmt durch die Farbe, welches Tier nun losrast.
Nachschub an Karten erhalten die Spieler vom Kartenstapel. Jedes Mal, wenn man Karten ausspielt, zieht man eine Karte nach. Dabei ist es egal, wie viele Karten ausgespielt wurden. So werden die Karten auf der Hand im Laufe des Spiels weniger. Das Spiel endet, wenn bei vier oder weniger Spielern ein Spieler den letzten Eimer abgeben muss, bei fünf oder sechs Spieler, wenn zwei Spiele ihre Pyramide komplett abbauen mussten. Sieger ist dann derjenige, der dann die meisten Eimer in seiner Pyramide aufweist.
Alles im Eimer ist ein schnelles Spiel, bei dem es einige
Entscheidungen zu treffen gibt, das aber mit dem Nachziehen von Karten einen
nicht unerheblich Glücksfaktor aufweist. Bei der kurzen Spieldauer kann
auch einmal Kartenpech verkraftet werden; spielt man mit vier oder weniger
Spielern, so ist man halt derjenige, der für das Spielende sorgt, ansonsten
muss man einen kurzen Augenblick zuschauen. Der Reiz des Spiels liegt dann
auch nicht im Karten spielen, sondern darin, dass es während des gesamten
Spiels nur "bittere Kelche" gibt, die, hoffentlich, an einem vorüberziehen.
Gelingt es einem nicht nur, das Tier zum Nebenmann weiterzureichen, sondern
vielleicht sogar einige Eimer zu beseitigen, kommt richtig Freude auf;
Schadenfreude, die zum Ausdruck bringt, dass man sich wohl fühlt, weil
es einem nur schlecht geht, dem Nebenmann aber schlechter.
Was die Entscheidungen angeht, so ist vor allem wichtig, rechtzeitig auszusteigen. Wenn man in einer Farbe günstig einen Eimer abgeben kann, so mag die besser sein, als mit einem Kraftakt diesen Eimer zu vereidigen und bei den nächsten Malen in dieser Farbe wehrlos zu sein. Eine solche frühzeitige Aufgabe verhindert nicht nur die Verringerung der Karten auf der Hand, sondern bringt den zusätzlichen Vorteil, die nächste Farbe zu bestimmen.
Über das Thema und die Geschichte kann man geteilter Meinung
sein; beides bildet nur den Hintergrund für ein spaßiges Spiel.
Negativ aber fiel die Gestaltung der Zahlen auf den Karten auf. Während
die "1" einen leichten Aufstrich erhalten hat, ist die "7" in der englischen
Form gestaltet, also ohne Querbalken. Dies ist ungewohnt und führt leicht
zu Verwechselungen. Weiterhin haben die Karten in der Senkrechten eine Richtung:
hält man sie verkehrt herum auf der Hand, so sieht die "6" aus wie eine
"9"; hier muss man daran denken, dass es keine "9" gibt.
Das Spiel erschien in der Reihe "Spiele für Viele" und ist das erste Spiel in dieser Reihe, dass an zwei Spieler ausgewiesen ist. Das Spiel kann zu zweit gespielt werden, doch entfaltet es hier seine Möglichkeiten nicht. Vielmehr hat ein Spieler, der in das Hintertreffen gerät, große Schwierigkeiten, den Rückstand aufzuholen, denn der Rückstand basiert auf schlechten Karten, die man kaum spielen kann und nur mit sehr viel Glück wieder durch gute Karten ersetzen kann.
So sollte "Alles im Eimer" mit mindestens drei Spielern gespielt werden. Dann erhält man ein kurzweiliges Fun-Game mit einem gewissen Ärgerfaktor zum Genießen der Schadenfreude. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration / Grafik |
| Stefan Dorra | Kosmos | 2-6 | ab 8 Jahre | 20 - 40 Minuten |
Susanne Reichert / Michaela Schelk |