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Das Drachenland hat drei Eingänge. Dahinter erwartet die Spieler 15 Vulkane, die über Wege miteinander verbunden sind. Bevor sich die Spieler auf den Weg in das Drachenland machen, werden die Vulkane ausgestattet: die zentral gelegenen Vulkane erhalten zwei Dracheneier und fünf Edelsteine, alle anderen Vulkane ein Drachenei und drei oder vier Edelsteine. Als Edelsteine gibt es Diamanten, Rubine, Smaragde und Saphire. Zusätzlich erhält jeder Vulkan noch einen Zauberspruch in Form eines Plättchens.

Diese Objekte werden von den Spielern im Laufe des Spiels eingesammelt und bringen am Ende Punkte. Jedes Teil ist einen Punkt wert. Ein Satz aus Drachenei, Rubin, Smaragd und Saphir bringt aber nicht vier Punkte, sondern deren 10. Diamanten sind dabei Joker und können andere Edelsteine ersetzen, nicht aber das Drachenei.

"Rot" auf dem VulkanZunächst erhalten die Spieler ihre Spielfiguren, je eine in den Farben rot, grün und blau; passend zu den Rubinen, Smaragden und Saphiren. Unterschieden werden die Figuren durch ihre unterschiedliche Form. Außerdem erhält jeder Spieler drei Zauberplättchen. Nach einer Auftaktrunde, die den Vorteil des Startspielers aufhebt, beginnt das eigentliche Spiel. In einem Würfelturm werden zwei Spezialwürfel geworfen. Mit dem Ergebnis bewegt der Spieler jeweils eine seiner drei Figuren. Er kann dabei Würfelpunkte verfallen lassen, in Extremfall sogar stehen bleiben. Erreicht oder befindet sich seine Figuren nach der Bewegung auf einem Vulkan, so darf sie sich einen Schatz nehmen. Falls der Zauberspruch noch verdeckt liegt, wird er dazu für alle sichtbar aufgedeckt. Dann entscheidet der Spieler, ob er ein Drachenei plus eventuellem Zauberspruch möchte, einen Diamanten oder alle Edelsteine in der Farbe der Figur, also z. B. mit der grünen Figur alle Smaragde nimmt. Ebenso verfährt er mit der zweiten Figur.

Die Zaubersprüche erlauben spezielle Bewegungen und Aktionen. So kann mit einem Bootsmann der Fluss von einem Vulkan zum anderen benutzt werden. Steinplatten erlauben eine längere Bewegung und die magische Hand gestattet die Aufnahme eines zweiten Schatzes. Eine besondere Bedeutung kommt den Drachen zu: es gibt in jeder Farbe einen Königsdrachen. Ihn kann man mit einer "4" zu sich rufen oder aber, wenn er schon bei einem ist, mit ihm zu einem anderen Vulkan fliegen. Der kleine Drache, der als Zauberplättchen vorhanden ist, ersetzt bei Würfelpech die "4".

Der Sichtschirm verbirgt die Schätze und ZaubersprücheKönigsdrachen sind die eine Sorte Plättchen, die nicht vom Spielplan genommen werden. Eine andere Sorte sind die Ringplättchen. Wenn eine Spielfigur an einem Vulkan mit einem solchen Plättchen steht, kann sie statt eines Schatzes einen Ring nehmen; ein kleines Gummiband wird über die Spielfigur gezogen. Nur mit diesem Ring darf der Spieler am Ende die Edelsteine der entsprechenden Farbe behalten.

Das Spielende tritt ein, wenn das letzte Drachenei genommen wurde. Nun werden alle Edelsteine abgegeben, bei denen die entsprechende Spielfigur keinen Ring trägt und anschließend werden die Punkte gezählt. Hierbei spielen Sätze à 10 Punkte eine gewichtige Rolle. Wer dann die meisten Punkte ausweist ist Sieger.

Der Würfelturm hält die Würfel vom Spielfeld fernDrachenland ist ein hervorragendes Familienspiel: Die Spielzüge sind kurz, die taktischen Möglichkeiten vorhanden, aber nicht zu groß und durch die Würfel gibt es ein Glücksmoment. Die gesammelten Dracheneiner und Edelsteine sind sicher; der Ärgerfaktor beschränkt sich auf das Wegschnappen der Schätze. Da die Schätze, aber auch die Zaubersprüche hinter einem Sichtschirm gehalten werden, ist der Ausgang des Spieles stets ungewiss. Zuletzt entsteht durch die Ringe ein gewisser Zeitdruck, denn ohne Ring wird es schwer Schatzserien zu bilden, doch nimmt man ihn, könnte der entscheidende Schatz weggenommen werden.

Vervollständigt wird das Bild eines guten Familienspiels durch den Turm. Zunächst für einen überflüssigen Gimmick gehalten, lernt man seinen großen Vorzug während des Spiels kennen: die Würfel rollen nicht über den Plan, die Schätze und Figuren bleiben dort, wo sie stehen sollen.

Auch zwei kleine Kritikpunkte können den Gesamteindruck nicht schmälern: die Dracheneier wirken gegenüber den Edelsteinen billig und das Tiefziehteil nimmt die großen Teile nur unzureichend auf. Angesichts der Qualität des Spiels kann man diese beiden Punkte guten Gewissens übersehen. Mit Drachenland ist Ravensburger nach Ausflügen in die Partywelt und in die Strategiespiele wieder dort angekommen, wo sie einst in den 70iger und 80iger Jahren waren: mit dem blauen Dreieck als das Zeichen für ein gutes Familienspiel. (wd)

Steckbrief
Drachenland

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Reiner Knizia Ravensburger 2 - 4 ab 9 Jahre keine Angabe David Wyatt