Früher befanden wir uns in dem USA und bauten mit Santa Fé Eisenbahnen gen Westen, heuer bauen wir Handelsrouten in der Südsee. Auf einem großen Spielplan ist die Südsee mit ihren vielen Inseln abgebildet. Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Nation, die auf sechs der Inseln Handelsniederlassungen hat, auf der äußersten westlichen Insel sogar zwei. Fünf weitere Niederlassungen verharren zunächst im Vorrat eines jeden Spielers und warten darauf, gegründet zu werden. Auf dem Spielplan gibt es bei Beginn fünf Schifffahrtslinien. Jede dieser Linien hat einen Startort im Osten und eine Anzahl von Strecken, die sie zurücklegen kann.
Ziel ist es, seine Handelsniederlassungen an möglichst
viele Schifffahrtslinien anzuschließen. Jede Handelsniederlassung hat
dafür einen Grundwert, der um so höher ist, je weiter sich die
Niederlassung im Westen befindet. Bei Spielende wird dieser Grundwert mit
der Anzahl der Schifffahrtslinien an der Insel multipliziert.
Jede Spielrunde besteht aus vier Teilen. Jeder Teil wird vom Startspieler begonnen, der nach jeder Runde wechselt. Im ersten Teil können die Spieler Spezialfähigkeiten erwerben. Während der normale Spielzug die Auslage von zwei Mal je einer Strecke vorsieht, sind dann sogar bis zu fünf Strecken möglich. Eine weitere, vor allem gegen Ende nützliche Fähigkeit ist das Versetzen einer Handelsniederlassung. Zusätzlich können Clipper gekauft werden. Mit ihm können später Abzweigungen an den Handelsrouten vorgenommen werden.
In zweiten und dritten Teil werden nun die Strecken ausgelegt.
Dazu wählt der Spieler eine Strecke und legt sie an das Ende der
Handelsroute. Diese ist der Übersicht halber mit einem Clipper markiert.
Erreicht er dabei eine Insel, die für diese Schifffahrtslinie neu ist,
erhält er Bonuspunkte. Sollte die Insel noch von keiner Linien erreicht
worden sein, gibt es deren zwei, sonst einen. In diesem Teil kommen auch
die Spezialfähigkeiten zum Tragen: die Verdoppelung erlaubt es, zwei
Strecken zu legen und doppelten Bonus zu kassieren. Die Verdreifachung erlaubt
sogar das Legen dreier Strecken, dafür entfällt aber der
Anschlussbonus. Zuletzt gibt es die Verfünffachung mit einfachen Bonus.
Während aber jeder Spieler zweimal je Runde Strecken legt, darf bei
dieser Spezialfähigkeit nur in einer der beiden Legephasen Strecken
ausgelegt werden. Der vierte Teil dient dann nur noch der Verwaltung, so
z. B. der Rückgabe der Kärtchen mit den Spezialfähigkeiten.
Sollte während des Spiels die Insel American Samoa von einer zweiten
Schifffahrtslinien angefahren werden, so startet noch eine weitere Linie.
Sie hat nur 13 Strecken und darf beliebig verzweigt werden.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Strecke mehr legen kann. Jetzt werden alle Handelsstationen ausgewertet und die Boni addiert. Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.
Das Spielprinzip des Streckenlegens gab es schon einmal von
gleichen Autor. In Santa Fé, das damals in seinem eigenen Verlag White
Wind erschien, wurden Eisenbahn im Westen der USA gebaut. Während das
Bauprinzip nahezu unverändert geblieben ist, gab es in Santa Fé
keine Handelsstationen. Stattdessen erhielten die Spieler Karten, auf denen
die verschiedenen Orte abgebildet waren.. Von den meisten Orten gibt es zwei
Karten, nur von den Orten mit geringem Wert gibt es lediglich eine Karte.
Anstelle eine Niederlassung zu bauen, wurden in Santa Fé diese Karten
ausgespielt. Das Bewertungsprinzip war dasselbe: jede Karte hat eine Wert,
der mit der Anzahl der erreichten Eisenbahnlinien multipliziert wurden.
Das
Spielsystem beider Spiele beruht auf den beiden Wegen Punkte zu erzielen.
Einerseits muss man seine Handelsniederlassungen/Städte anschließen,
andererseits benötigt man die Bonuspunkte aus dem Anschließen
der Inseln/Städte. Aber beides geht nicht, denn mit dem Anschluss
überlässt man dem nachfolgenden Spieler die Entscheidung, wohin
die Strecke fortgeführt wird. Gerade dieser immerwährende Konflikt
macht den Spielreiz aus und das Spielsystem ist auch heute noch
äußerst attraktiv.
Vom Spielgefühl unterscheiden sich Santa Fé und Clippers durch den Glücksfaktor. Während es bei Santa Fé mit den Karten einen Glücksfaktor gab, wurde er bei Clippers komplett beseitigt. Dort ist zu jedem Zeitpunkt bekannt, wer wo Handelsniederlassungen hat bzw. wo noch welche gegründet werden können. Dies nimmt dem Spiel die Spannung und macht es vollständig berechenbar. Auch scheinen die Ausgangspositionen der Nationen nicht gleichwertig zu sein, denn der Franzose und der Japaner haben bei den wertvollsten Handelsniederlassungen die benachteiligten Randpositionen. Eine alternative Startregel gibt es nicht.
Optisch ist Clippers in jedem Fall der höhere Genuss. Die Karte ist gut gezeichnet während die Karte bei Santa Fé eher nüchtern wirkt. Leider kann dies nicht von der Funktionalität behauptet werden. Die Striche für die Strecken sind bie Clippers dünn und wenn sie bebaut sind, ist nur schwer zu erkennen, ob es eine Parallellinie gibt. Der "Höhepunkt" aber sind die Handelsniederlassungen: minimalste kleine runde ausgestanzte Pappteile, die in anderen Spielen als Abfall anfallen, müssen hier als wichtiges Spielmaterial herhalten. Kleine Holzscheiben in gedeckten Farben, wie die Kolonisten in Puerto Rico, wären die richtige Wahl gewesen.
So bleibt abschließend festzuhalten, dass Clippers für all diejenigen eine gute Wahl ist, die ein rein taktisches Spiel mögen. Wer hingegen Spiele ohne Glücksfaktor nicht mag, sollte die Finger von Clippers lassen und versuchen, noch ein Santa Fé zu bekommen. Dies mag als Importspiel gelingen, denn es ist in leicht veränderter Form als Santa Fé Rails bei GMT erschienen. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
| Clippers | Alan R. Moon |
Eurogames | 2 - 5 |
ab 10 Jahre |
ca. 1 Stunde |
Didier Florentz, Nexus, Guillaume Rohmer |
| Santa Fé | White Wind | Ralf E. Kahlert |