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Wir befinden uns in einer magischen Landschaft. Bis zu zwölf Zauberer möchte vom Gebirge über einen Rundkurs am Fluss entlang in ihre Stadt.

Jeder Spieler führt drei dieser Zauberer über den Kurs auf 24 Feldern. Zu Beginn befinden sich sämtliche Zauberer neben dem Rundkurs im Gebirge. Das Ziel liegt nach der einmaligen Umrundung auf der anderen Seite: die Stadt. Wer zuerst seine drei Zauberer dort hin gebracht hat, ist Sieger.

Blick von obenAngetrieben werden die Zauberer durch Rüttelfässer. Deren 12 stehen in der Mitte des Spielplans auf der Gebirgslandschaft. Jedes dieser Rüttelfässer enthält eine andere Anzahl von Metallteilchen: sie reichen von 1 bis 13. Die Metallteilchen sind nicht sichtbar, sondern können nur durch rütteln und durch ein gutes Gehört erahnt werden. Zur Kontrolle ist die Anzahl der in einem Rüttelfass enthalten Teile auf der Unterseite angegeben.

Während eines Spielzugs würfelt ein Spieler mit zwei Würfeln und erhält so eine Zahl zwischen 2 und 12. Nun dürfen sich alle Spieler ein Rüttelfass nehmen und kräftig rütteln. Gefällt einem das Fass nicht, kann man es zurückstellen und ein anderes ausprobieren. Man darf auch ein Fass in einer Hand für sich reservieren, während man mit der anderen Hand weiter rüttelt. Hat man schließlich ein Fass, das man behalten möchte, so stellt man es vor sich ab; ein eventuelles zweites Fass muss man dann sofort wieder auf das Gebirge zurückstellen. Wenn jeder Spieler ein Fass gewählt hat, werden nun alle Fässer umgedreht und so weiß nun jeder, wie viel Metallteile sein Fass enthält. Fässer, die mehr Teile enthalten, als zu Beginn gewürfelt wurde, werden ohne Wirkung zurückgestellt. Alle anderen Fässer treiben einen Zauberer seines Spielers an. Dieser darf sich jetzt um so viele Felder auf dem Rundkurs bewegen, wie Teile in dem Rüttelfass waren.

blaue FigurBei der Bewegung gibt es einige Sonderregeln. Mit Ausnahme von Zauberern, die direkt aus dem Gebirge kommen, schlägt jeder Zauberer, fremde Zauberer, die er ein- oder überholt. Damit nun aber auch die Zauberer mal das Ziel erreichen, gibt es für die Zauberer zur Halbzeit des Rundkurses fünf Felder, auf denen sie nicht geschlagen werden können. Als Zusatz gibt es zwei Felder, auf denen die Zauberer mitgenommen werden können. Eines liegt direkt beim Start und ermöglicht es dem Spieler, seinen eigenen Zauberer schneller voranzuziehen. Das andere befindet sich kurz vor dem Ziel und erlaubt es den Mitspielern, den Zauberer am Ziel vorbeizuziehen.

Zapp Zerapp besticht zunächst einmal durch die Optik: der von Doris Matthäus liebevoll gestaltete Spielplan und die großen Holzfiguren, die als Zauberer dienen, bieten einen schönen Anblick. Das Spiel selbst ist, obwohl eigenständig, eine Weiterentwicklung des Klassikers Mensch-Ärgere-Dich-Nicht, denn mehrere Figuren werden über einen Rundkurs zum Ziel gebracht und können dabei geschlagen werden. Zapp Zerapp bietet hier einige, sehr gute Erneuerungen: so ist jeder Spieler an jedem Zug beteiligt und die Spieler sind nicht mehr dem Würfelglück ausgeliefert, sondern können ihren Zug durch gute Wahl des Rüttelfasses selbst beeinflussen. Durch die höheren Zahlen entsteht ein schnellerer Spielverlauf, da die Zauberer mit wenigen Zügen den Rundkurs absolvieren können.

mehrere FigurenAllerdings wird bei Zapp Zerapp so oft geschlagen, dass es gerade für Kinder frustrierend werden kann. Dies wird noch dadurch verstärkt, dass sie erst einmal lernen müssen, das Gebirge mit einer niedrigen Zahl zu verlassen, weil sonst der gerade bewegte Zauberer wieder geschlagen wird. Weiterhin ist die Regel für jüngere Kinder durch die Ausnahmen recht umfangreich.

Noch ein Wort zur Spielerzahl. Am meisten Spaß bringt Zapp Zerapp bei vier Spielern, weil dann der Spielplan voll ist und die Gefahr geschlagen zu werden, ständig gegeben ist. Das Gegenteil ist bei zwei Spielern der Fall. Dann kommt es darauf an, möglichst die hochwertigen Rüttelfässer zu erwischen. Drei Spieler sind ein Kompromiss, doch gilt es zu bedenken, dass dann die Ausgangsstellung nicht symmetrisch ist. (wd)

Steckbrief
Zapp Zerapp

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Heinz Meister
Klaus Zoch
Zoch 3 - 4 ab 7 Jahre ca. 30 Minuten Doris Matthäus