Die modernen Zeiten sind spätestens seit den Sternenfahrern auch auf Catan angebrochen. Nun sind die catanischen Astronauten aber nicht ganz so erfolgreich gewesen, haben sie sich doch in den tiefen des Weltalls verfranzt. Doch Glück im Unglück sind sie in einer freundlichen Gegend gelandet und die in diesem Teil des Weltraums lebenden Völker helfen den Gestrandeten.
So erhält jeder der beiden Spieler ein Sternenschiff. Dieses Sternenschiff bietet schon eine gute Grundausstattung: neben zwei Antrieben und einer Bordkanone enthält es sowohl ein Kolonie- als auch Handelsschiff. Außerdem ist es bereits mit einem Zentrum ausgestattet, dazu später mehr. Als Rohstoffe treffen wir die "alten Bekannten" aus den Sternenfahrern wieder. Außer zwei Handelswaren besitzt kein Spieler zu Beginn Rohstoffe. Neu ist "Wissen", von dem jeder Spieler eines besitzt und das später für die Verbesserung von Antrieben und Bordkanonen benötigt wird. Zuletzt ist "Sternenschiff Catan" ein Handelsspiel und so erhält jeder der beiden Kontrahenten 25 Astros, der im Weltraum gültigen Währung.
Neue Rohstoffe erhält man auf zwei Arten: zum einen gibt
es Kolonien, die nach Würfelwurf produzieren oder man kann Rohstoffe
auf Planeten erwerben. Jeder Spieler startet mit einer Kolonie, die entweder
Treibstoff oder Carbon produziert. Dies wird über einen Würfel
mit den Zahlen 1 bis 3 bestimmt. Im Gegensatz zu anderen Siedler-Spielen
produziert immer nur eine Kolonie, auch dann, wenn ein Spieler mehrere Kolonien
mit dem entsprechenden Würfelwurf besitzt. Nachdem so die
Rohstoff-Produktion erfolgte, fliegt der Spieler in den Weltraum. Dieser
besteht aus vier Kartenstapeln zu je 10 Karten. Der Spieler wählt einen
Stapel aus, in den er "hineinfliegt". Die Tiefe, d. h. die Anzahl der Karten,
die maximal aufgedeckt werden, ergibt sich aus dem Würfelwurf plus die
Anzahl der Antriebe. Der Mitspieler deckt die Karte auf, sofern es sich nicht
um einen Piraten handelt. Bei einem Pirat liest er einen Text vor, der
schließlich in einer Forderung des Piraten nach Astros endet. Zahlt
der Spieler, so fliegt er unbescholten weiter, anderenfalls kommt es zum
Kampf. Dabei würfelt jeder Spieler mit einem Würfel, der Zahlen
von 1 bis 4 enthält. Der eine addiert seine Bordkanonen zum Wurf, der
andere die Stärke des Piraten. Gewinnt der Pirat, so endet der Flug
oder er zerstört sogar Schiffseinrichtungen, gewinnt der Spieler
erhält er meist Rohstoffe und einen Orden.
Auf den meisten Karten befinden sich jedoch keine Piraten,
sondern Koloniestationen, Handelsstationen oder Planeten. Zu Beginn kann
ein Spieler zwei der Stationen bzw. Planeten nutzen. Trifft der Spieler auf
eine Koloniestation und besitzt er ein Kolonieschiff, kann er das Schiff
abgeben und dafür die Kolonie in Betrieb nehmen. Sie wird ab jetzt
würfelabhängig Rohstoffe produzieren. Auf Handelsplaneten kann
der Spieler Waren kaufen oder verkaufen. Auf den meisten Handelsstationen
wird ein bestimmter Rohstoff für ein bis fünf Astros gehandelt.
Es gibt aber auch Stationen, die einen beliebigen Rohstoff v erkaufen oder
nur eine Ankauf tätigen. Auf mancher dieser Stationen lässt sich
eine eigene Handelsstation errichten. Dazu gibt man ein Handelsschiff ab
und erhält die Station, die einem nun jede Runde zur Verfügung
steht. Gleichzeitig schließt man durch eine Handelsstation Freundschaft
mit einem Volk. Für die aus dem Stapel entfernte Station kommt eine
Karte vom Naschfüllstapel. In ihm befinden sich neben weiteren Kolonien
und Handelsstationen auch stärkere Piraten und leere Sektoren. Auf den
Planeten lassen sich Aufträge des Galaktischen Rats erfüllen. Diese
erfordern meist die Abgabe von Rohstoffen oder Astros. Im Ausgleich erhält
man andere Rohstoffe, Orden oder auch einen Siegpunkt.
Nach dem Flug darf der Spieler bauen und so sein Raumschiff verbessern. So
kann er neue Kolonie- und Handelsschiffe
sowie weitere Antriebe und Bordkanonen installieren. Weiterhin
kann man Zentren errichten. Ein Zentrum der Ausbaustufe I gibt dem Spieler
einen Vorteil. So kann man mehr Rohstoffe lagern, vor dem Flug Karten anschauen,
dem Mitspieler Rohstoffe abkaufen, mehr Planeten nutzen sowie Handelswaren
und Wissen produzieren. Während jedes Zentrum der Ausbaustufe I für
jeden Spieler verfügbar ist, gibt es die Ausbaustufe II nur einmal.
Diese bietet neben einem verstärkten Vorteil auch noch einen Siegpunkt.
Damit kommen wir zum Spielende: wer zuerst 10 Siegpunkte besitzt, ist der Gewinner. Siegpunkte befinden sich auf jeder Kolonie sowie auf den Zentren der Ausbaustufe II. Zusätzlich gibt es zwei Aufträge des Galaktischen Rats, die einen Siegpunkt bringen. Zusätzlich gibt es zwei Karten für je einen Siegpunkt. Sie erhält jeweils der Spieler, der am meisten Orden bzw. Freundschaften besitzt, wenn es mindestens drei sind.
Wie
schon aus der Beschreibung ersichtlich wird, ist das Sternenschiff Catan
ein komplexeres Spiel. Wer andere Catan-Spiele kennt, muss aber nicht vor
dem umfangreichen Regelwerk zurückschrecken, basiert dieses Spiel auch
auf den drei Phasen Rohstofferträge ermitteln, Handel (im weitere Sinn),
sowie bauen. Anders als bei allen bisherigen Catan-Spielen kommt hier nicht
der Rohstoffproduktion, sondern der Flugphase die größte Bedeutung
zu. Sie macht denn auch den Großteil des Spiels aus und ist besonders
spannend, denn bei jeder Karte muss man entscheiden, ob man sie nutzen
möchte oder ob man ohne Aktivität weiterfliegt. Entsprechende Bedeutung
hat der Handel mit den verschiedenen Rohstoffen. Billiger Einkauf und teurer
Verkauf führen zu Astro-Reichtum und dieser ermöglicht wiederum
den massiven Ankauf weiterer Rohstoffe. So ist nichts schlimmer als die
Zahlungsunfähigkeit, weil man darauf warten muss, dass die eigenen Kolonien
produzieren.
Das Sternenschiff Catan ist sehr konstruktiv ausgerichtet. Nur durch das Handelszentrum, das den Abkauf von Rohstoffen beim Mitspieler erlaubt, lässt sich keinen direkten Einfluss auf das gegnerische Sternenschiff nehmen. Dies ist sonst lediglich über den Wettbewerb um die zweiten Ausbaustufen der Zentren, der Kolonie- und Handelsstationen sowie der beiden Siegpunktkarten möglich. Gerade dies bringt das positive Spielgefühl, denn jeglicher Ausbau ist vor dem Gegenspieler sicher; nur die Piraten, also das Spiel selbst, kann Zerstörungen vornehmen.
Mit mehr als einer Stunde Spielzeit bieten Klaus Teuber und Kosmos eine Alternative zum Siedler-Kartenspiel, die vor allem in ihrer konstruktiven Grundanlage besteht. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
| Klaus Teuber | Kosmos | 2 | ab 12 Jahre | ca. 60 Minuten | Franz Vohwinkel |