Der Hans im Glück Verlag gehört im Jahr 2001 sicher zu en erfolgreichsten, stellte er mit Carcassonne sowohl das "Spiel des Jahres" als auch den Sieger des Deutschen Spielepreises, kurz DSP. Ergänzend belegte Medina aus eben diesem Verlag auch noch den zweiten Platz beim DSP. So war man gespannt, was Hans im Glück auf der Spiel 01 als Neuheit vorstellen würde.
Es ist die Wirtschaftssimulation "Müll und Money". Jeder
der zwei bis vier Spieler besitzt eine Fabrik und zu Beginn fünf Rohstoffe
sowie 15 Millionen . Grundlage der Wirtschaftssimulation ist die
Produktion. Hierfür werden Arbeiter und Rohstoffe, zu Anfang jeweils
fünf, benötigt. Die erzeugten Waren bringen Geld, aber bei der
Produktion fällt auch Müll an, der entsorgt werden sollte. Wie
viel Arbeiter eine Fabrik angestellt hat und wie wertvoll die Waren sind,
wird auf einem zentralen Plan festgehalten. Zunächst sind fünf
Arbeiter angestellt und die Waren bringen 14 Millionen .
Danach läuft das Spiel in Spielrunden ab. In jeder Spielrunde werden zunächst Karten verteilt, die dann angewendet werden können. Zum Abschluss erhält die Belegschaft ihr Geld. Bei der Kartenverteilung werden Pakete à drei Karten gebildet. Dabei gibt es ein Paket mehr als Mitspieler am Spiel teilnehmen. In einem Paket gibt es keine doppelten Karten, denn eine solche würde auf den Ablagestapel gehen und durch eine andere Karte ersetzt werden. Anschließend nimmt sich jeder Spieler ein Paket; das nicht ausgewählte Paket kommt auf den Ablagestapel. Die gewählten Karten stehen nun zur Verfügung.
Reihum benutzt jeder Spieler eine seiner Karten, wobei er
entscheidet, ob er die Wirkung der Karte haben möchte oder sie verfallen
lässt. Es gibt insgesamt neun verschiedene Karten, sowie den Störfall,
der eine Sonderfunktion hat. Zwei der Karten verändern den Wert der
eigenen Fabrik auf dem zentralen Plan. Eine Karte erhöht den Wert der
Produkte, die andere erlaubt es, einen Arbeiter zu entlassen oder einzustellen.
Damit man Arbeiter nicht mehr braucht, gibt es die Innovation. Gegen ein
Investitionsgeld kann man entweder rationalisieren, d. h. man braucht einen
Arbeiter oder einen Rohstoff weniger zum produzieren oder man verringert
den Müllausschuss. Die häufigsten Karten bringen Rohstoffe ins
Spiel oder lassen produzieren. Die Rohstoffe werden in einer kurzen Versteigerung
vergeben, und zwar versteigert man so viele Rohstoffe, wie man selbst zur
Produktion benötigt. Die Produktion kann nur stattfinden, wenn man
genügend Arbeiter hat und die benötigten Rohstoffe abgibt. Dann
erhält man Geld und, leider, auch Müll. Diesen Müll baut man
wieder mit Recycling oder Mülltourismus ab. Letzteres bringt den eigenen
Müll zu den Mitspielern. Die letzten beiden Karten sind der Berater,
mit dem man eine Aktion doppelt ausführen kann und eine Bestechung,
die die Auswirkungen des Störfalls verringert.
Der Störfall ist eine Karte. Wird sie bei der Paketbildung aufgedeckt, so wird das Spiel unterbrochen. Je nach dem Müllstand passiert nicht oder aber der Wert der Produkte sinkt und man muss eine Strafe zahlen. Gegen das Absinken des Produktwerts hilft die Bestechung, bei der man sich von dieser negativen Folge freikaufen kann.
Wenn jeder Spieler nur noch eine Karte hat, kann er diese auch für den nächsten Durchgang bunkern, d. h. anstatt sie zu nutzen, behält er sie einfach. Nachdem so auch die letzte Karte gespielt oder gebunkert sind die Arbeiter mit je einer Million zu bezahlen. Trat im Durchgang der Störfall auf, so werden alle Karten mit Ausnahme der gebunkerten gemischt. So kann, theoretisch, der Störfall in jedem Durchgang auftreten.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Fabrik einen Produktwert von 20 erreicht. Der Durchgang wird zu Ende gespielt und es tritt noch einmal ein Störfall auf. Danach werden die Punkte ermittelt, die sich aus Produktwert, Bargeld und Innovationen zusammen setzt. Wer während des Spiels Kredit aufgenommen hat und nicht zurückgezahlt hat, dem werden jetzt Punkte abgezogen. Wer die meisten Punkte hat, ist der Gewinner.
Müll und Money ist eine Abstraktion des Produktionsprozesses, die über den Müll den Umweltaspekt mit einbezieht. Diese Abstraktion ist dem Spiel anzumerken, denn die Auswirkungen der Karten beruhen darauf, verschiedene Werte positiv oder negativ zu verändern.
Leider sind die Einflussmöglichkeiten bei Müll + Money begrenzt. Durch die Bildung der Pakete und der aktuellen Situation sind oft nur bestimmte Pakete brauchbar. Auch ist die Anwendung der Karten in den meisten Fällen offensichtlich. Hinzu kommt, dass Innovationen nur sehr selten dafür benutzt werden, Rohstoffe in der Produktion zu reduzieren. Zu groß ist der Vorteil, weniger Arbeiter bezahlen zu müssen oder weniger Müll zu erhalten. Somit geht eine Dimension des Spiels verloren.
Was bleibt, ist eine kleine Simulation des Produktionsprozesses, die in dieser Form überdurchschnittlich gut nur bei Jugendlichen ankam, vor allem wegen der Schadensfreude beim Störfall. Dies soll nicht heißen, dass Müll + Money ein schlechtes Spiel ist, gerade aber nach Carcassonne und Medina kann es die hochgesteckten Erwartungen an ein Spiel aus dem Hans im Glück Verlag nicht erfüllen.
Dort gab es vor etlichen Jahren ein Spiel namens "Waldmeister", dass auf
einem ähnlichen Prinzip beruht. Über Karten veränderten die
Spieler jeder ihren Wald und sanierten Straßen und Fabriken um den
Wald zu schützen. Dort gab es durch einen Bluffaktor beim Kartenverteilen
sowie durch Versteigerungen wesentlich mehr Interaktionen und
Einflussmöglichkeiten. Beiden Spielen gemein ist es, dass sie reale
Prozesse mit Umweltfaktor darstellen, ohne dass sie den Zeigefinger erheben.
Das ist in jedem Fall ein Pluspunkt. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
| Dr. Jürgen Strohm | Hans im Glück | 2 - 4 | ab 12 Jahre | ca. 60 Minuten | Franz Vohwinkel |