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Auf einem Archipel in der Südsee war es lange Zeit den Europäern nicht gestattet, Handelsniederlassungen zu gründen. Doch nun hat sich die Königin Wie Wu anders besonnen. Allerdings hat sie für die Errichtung von Handelsniederlassungen ihre eigenen Bauregeln aufgestellt. Dennoch versuchen die Handelsgesellschaften, die von den Spielern geführt werden, die Vorherrschaft auf den einzelnen Inseln zu erlangen.

Karte mit MeridianangabeDer beidseitig bedruckte Spielplan zeigt das Archipel mit seinen 11 bzw. 13 Inseln. Eine Seite wird bei 3 Spielern verwendet, die andere bei 4 Spielern. Über das Archipel verlaufen 10 Meridiane. In jedem Meridiane befinden sich Städte und zwar genau eine mehr als Spieler an dem Spiel teilnehmen. Jeder Spieler erhält 20 Turmteile und einen Satz Karten. Aus den 20 Turmteilen wird er später nach den Bauregel der Königin Türme bauen und auf den Inseln platzieren. Die 13 Karten bestimmen, wo ein Spieler bauen darf und enthalten für jeden Meridian eine Karte, sowie 3 Joker, die es erlauben in einem von bis zu vier Meridianen zu bauen. Jeder Spieler deckt zwei Karten auf, die für alle sichtbar angeben, wo der Spieler im Moment bauen darf.

Ist ein Spieler an der Reihe, baut er einen Turm und stellt ihn auf eine Stadt in einem Meridian, der durch eine seiner beiden Karten vorgegeben wird. Dabei muss er vier Bauregeln beachten. Zunächst gibt es die Vorschrift, dass der erste Turm in einem Meridian aus mindestens 2 Turmteilen bestehen muss. Danach gilt, dass jeder Turm in einem Meridian eine andere Höhe haben und einem anderen Spieler gehören muss. Außerdem werden die Türme von Nord nach Süd immer kleiner, d. h. am oberen Rand des Spielplans stehen die höchsten Türme, unten die niedrigsten. Zuletzt gibt es noch die Versetzungmöglichkeit: baut man einen kleineren Turm, darf man damit höhere Türme gen Norden verschieben und umgekehrt mit einem höheren andere Türme nach Süden. Allerdings müssen alle Türme wieder auf Städten innerhalb ihres Meridians zum stehen kommen, ansonsten dürfen die Türme nicht versetzt werden.

Später kann es durch die drei Joker verkommen, dass ein Spieler einen Turm in eine Reihe bauen möchte, in der er bereits einen Turm hat. In diesem Fall nimmt er den bisherigen Turm von Brett und kann einen neuen Turm aufstellen. Anzumerken bleibt noch, dass ein Spieler einfach eine Karte ablegen kann, ohne zu bauen. Nachdem er gebaut (oder verzichtet ) hat, legt er die benutzte Karte für alle sichtbar zur Seite und deckt eine neue Karte auf.

Das Spiel endet, sobald alle Spieler ihre 13 Züge absolviert haben. Dann wird ausgewertet. Wer auf einer Insel alleine die meisten Handelsniederlassungen hat, hat dort die Vorherrschaft. Die Höhe der Türme spielt dabei keine Rolle. Hier nun spielen einige Städte eine besondere Rolle: die Inseln in der Mitte des Archipels haben Hauptstädte und diese zählen bei der Vorherrschaft um eine Insel doppelt. Für eine Insel, auf der man die Vorherrschaft hat, bekommt man so viele Punkte, wie diese Insel Städte hat. Für die Punkte zählen Hauptstädte aber nicht doppelt. Gewonnen hat schließlich derjenige mit den meisten Punkten.

SpielsituationBleibt noch zu erwähnen, dass Meridian auch zu zweit gespielt werden kann. Dann erhält jeder Spieler zwei Farben und 26 Karten. Gespielt wird auf dem 4-Spieler-Spielplen.

Meridian kann in einer halben bis dreiviertel Stunde gespielt werden. Die Karten beschränken jeden Zug auf wenige Möglichkeiten, so dass die Denkzeit nicht all zu hoch wird. Natürlich spielt bei den Karten das Glück eine Rolle, denn es ist günstiger, wenn die Joker erst spät auftauchen, weil dann mehr taktische Möglichkeiten gegeben sind. Allerdings kann man bei Meridian auch dann gut abschneiden, wenn die Joker früh auftauchen.

Der Spielspaß fiel bisher unterschiedlich aus. Wird viel um die mittleren, größeren Inseln gekämpft, werden Türme häufig versetzt und das Spiel ist dynamisch. Versuchen die Spieler, zunächst möglichst preiswert zu bauen und platzieren viele Türme aus einem einzigen Turmteil auf den Plan, so wird das Spiel statischer und die Einflussmöglichkeiten verschwinden. Alles in allem lässt sich sagen, dass Meridian bei Jugendlichen und bei Gelegenheitsspieler am Besten ankam. (wd)

  

Steckbrief
Meridian

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Leo Colovini Piatnik 2 - 4 ab 10 Jahre ca. 30 - 45 Minuten Tapiro