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Der erste Kontakt zu Hexenrennen gab es auf der Nürnberger Spielwarenmesse 2001. Der Spielplan war variabel, jeder Spieler hatte drei Spielfiguren und ein Würfel diente ein Motor. Auf bestimmten Feldern darf dessen Besitzer eine Karte spielen. Das klang nicht nur wenig originell, es klang sogar ziemlich langweilig. So war dann auch die Erwartungshaltung beim ersten Spiel gering. Zur großen Überraschung machte das Spiel mächtig Spaß und kam wieder und wieder auf Tisch...

Karte des grünen HexenclansDoch nun zum Hexenrennen selbst. Es findet zwischen zwei bis vier Hexenclans statt, laut Vorgeschichte am Tag der Sommersonnenwende. Ein Hexenclan besteht aus drei Hexen und wird von einem Spieler geführt. Zu Beginn des Spiels erhält er die zwölf Felder und zwölf Karten des Clans. Neun der Felder zeigen eine Zahl von 2 bis 9; die drei restlichen Felder zeigen das magische Symbol des Hexenclans. Die Karten haben genau die selben Inhalte, also Zahlen von 2 bis 9 und ebenfalls drei Mal das magische Symbol. Für die Vorbereitung brauchen wir die Karten nicht, sondern nur die Felder. Jeder Spieler bildet aus seinen Feldern drei Stapel á vier Felder. In jedem Stapel muss sich ein magisches Symbol befinden. Die Zahlen kann er nach belieben verteilen. Für Clans, die nicht von einem Spieler geführt werden, werden die Zahlenfelder einfach verteilt; aber auch hier gilt das jeder Stapel ein magisches Symbol enthalten muss. Nun bestimmt jeder Spieler, welcher Stapel für das Start-, das Mittel- und das Zieldrittel verwendet wird. Die Stapel aller Clans, die für ein Drittel vorgesehen sind, werden gemischt und verdeckt als Parcours ausgelegt. Zur Kennung liegen zwei Holzstäbchen, liebevoll Besenstiele genannt, als Trennung zwischen den Drittel. Am Ende liegt das Zieltableau. Es zeigt drei Zielfelder, die mit Punkten von 2 bis 4 versehen sind. Nachdem die Hexen am Start aufgestellt wurden, kann es losgehen.

Gelbe Hexe auf blauer "10"Kommt ein Spieler an die Reihe, würfelt er zunächst. Da immer nur eine Hexe auf einem Feld stehen kann, sind eventuell Hexen blockiert. Von den restlichen Hexen zeiht er eine um die gewürfelte Augenzahl vor. Hexen am Start ignorieren besetzte Felder und können somit immer gezogen werden. Sollte das Zielfeld der gezogenen Hexe noch verdeckt liegen, so wird es nun aufgedeckt. Es verbleibt offen für den Rest des Spiels. Dann tritt die Wirkung des Zielfeldes ein. Ist es ein Zahlenfeld eines anderen Clans ist einfach nur der Zug zu Ende. Bei einem eigenen Zahlenfeld hingegen muss die Hexe um so viele Felder weitergezogen werden, wie die Zahl des Feldes anzeigt, ausgenommen das Zielfeld ist besetzt oder die Hexe würde über das Zieltableau hinausziehen. Kommt die Hexe auf ein Feld mit einem magischen Symbol, wird nun dessen Besitzer aktiv. Er darf jetzt eine Karte ausspielen. Bei einer Zahlenkarte wird die Hexe wiederum um so viele Felder bewegt, wie die Zahl angibt. Bei einem magischen Symbol zieht die Hexe auf das nächste gleiche magische Symbol. Die Richtung, in die die Hexe zieht, ergibt sich aus dem Spieler, der die Karte spielt. Bei einem selbst geht es in Im Ziel: die Eishexen haben gewonnenRichtung Ziel, bei den Mitspielern in Richtung Start. Damit ist klar, dass nur die eigenen magischen Symbole Vorteile bringen, während die fremden Nachteile mit sich bringen.

Wenn eine Hexe nach ihrer Bewegung durch den Würfel noch einmal bewegt wird - sei es durch Feld oder Karte - so wird am neuen Zielfeld genauso verfahren wie vorher. Dadurch kann es zu Kettenreaktionen kommen.

Das Spiel endet, sobald ein Clan seine drei Hexen auf das Tableau gebracht hat. Gewonnen hat dann der Clan mit den meisten Punkten. Dies ist oft, aber nicht notwendiger Weise der Clan, der auch die drei Hexen im Ziel hat.

Spielende: eine ÜbersichtWas sich nach viel Würfelei anhört, entpuppt sich schnell als ein flottes, spaßiges Spiel. Die Züge der einzelnen Spieler sind kurz, aber spannend. Zunächst, bei verdeckt liegenden Feldern regiert noch der Zufall. Doch schnell sind die ersten Felder aufgedeckt und mit der Auswahl zwischen drei Hexen kann man die eigenen Felder ansteuern - meistens. So hat man, trotz des hohen Glücksfaktor nicht das Gefühl, gespielt zu werden.

Was uns sehr gut gefällt, ist der Mechanismus, mit dem vorne liegende Spieler gebremst werden. Zum einen sind die Hexen in Zielnähe gezwungen, öfter mal ein verdecktes Feld zu betreten. So gelangen sie, Schadenfreude auslösend, auch auf die fremden magischen Symbolen. Zum anderen wird die Auswahl mit jeder Hexe, die sich im Ziel befindet, verringert, bis die letzte Hexe dem Glück ausgeliefert ist. Diese Phase ist jedoch sehr kurz, denn meist beendet ein Clan das Spiel wenige Züge nachdem zwei Hexen im Ziel sind.

Weiterhin ist die Verwendung der Karten zu loben, die ein ewiges Dilemma darstellen. Spielt man die guten Karten gegen die Mitspieler, so kann man sie nicht mehr für sich spielen und umgekehrt. Bei den magischen Symbolen gilt dies verstärkt, da eine zurückgeschickte Hexe zunächst das eigene Symbol blockiert.

Die hier dargestellten Qualitäten benötigen keine großen Überlegungen, sondern ergeben sich durch den Spielablauf nahezu von allein. Mit einem allgegenwärtigen Glücksfaktor und den dennoch vorhandenen Entscheidungsmöglichkeiten ergibt sich ein schönes, stimmiges Familienspiel und eine der angenehmsten Überraschungen des Frühjahrs 2001. (wd)

Steckbrief
Hexenrennen

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration / Grafik
Wolfgang Panning Queen Games 2 - 4 ab 7 Jahre ca. 30 - 45 Minuten Katja Schmiedeskamp