Unser böser, schwarzer "Freund" mit einem Augen, kurz Sauron genannt, hat wohl zu oft verloren, denn er hat sich Verstärkung geholt: 30 Feinde unterstützen ihn und quälen die Hobbits mit der Abgabe von Karten und Lebensplättchen, mit Würfeln und Marsch in die Dunkelheit. Bevor wir näher auf diese Feinde eingehen, sei erst einmal angemerkt, dass es sich um eine Erweiterung zum Spiel "Der Herr der Ringe" handelt. Wer das Spiel noch nicht kennt, kann den Ablauf in unserer Rezension nachlesen.
Wer
Herr der Ringe einige Male gespielt hat, der hat einen leichten Einstieg
in die Feinde. Als Vorbereitung für das erste Spiel werden zwei Aufkleber
auf der Hauptleiste angebracht. Diese zeigen, wann die neuen Abenteuer "Bree"
und "Isengart" bestanden werden müssen. Neben den Feinden, die
zunächst als verdeckten Stapel ihr Dasein fristen, gibt es drei neue
Gandalfkarten und eine Charaktereigenschaft für jeden Hobbit.
Der Einstieg ist leicht, denn fast alle Regeln aus dem Basisspiel behalten ihre Gültigkeit. Lediglich das Symbol "zwei Karten abgeben", das sich auf dem Würfel befindet, wurde umdefiniert: von nun an braucht der Spieler keine zwei Karten abgeben; statt dessen kommen nun zwei Feinde ins Spiel. Doch beginnen wir von vorn: immer noch beginnt das Spiel in Beutelsend, das sich nicht verändert hat. Doch sobald die Gemeinschaft aufbricht, beginnt das neue, denn das erste Abenteuer ist nun Bree. Dieses Abenteuer funktioniert, ebenso wie später Isengart, nach dem bekannten Prinzip: Ereigniskarte aufdecken, Anweisung ausführen und wenn es eine Aktion zeigt, die zusätzliche Spieleraktion ausführen. Geändert haben sich zwei Dinge: zum einen sorgen die beiden neuen Abenteuer durch Ereignisse und Spezialfelder dafür, dass reichlich Feinde ins Spielgeschehen eingreifen. Zum anderen war die Hauptleiste bis auf Morder bisher immer vom Kampf geprägt. In Bree ist es nun Reise, in Isengart hingegen Versteck.
Betrachen wir nun die Feinde: sie sind eine ständige Bedrohung.
Wenn in einem Abenteuer am Ende eines Spielzugs acht dieser Feinde ausliegen,
ist das Spiel für die Gemeinschaft verloren. Andersherum gewinnt die
Gemeinschaft sofort, sollten sie es schaffen, alle 30 Feinde zu beisiegen.
So ist Saurons Verstärkung auch gleichzeitig eine Schwäche. Die
meisten Wege, wie die Feinde ins Spiel kommen, kennen wir schon, einer fehlt
uns noch: wenn ein Spieler als erstes ein Ereignisplättchen aufdeckt,
das Versteck, Reise, Freundschaft oder Kampf zeigt, kommt die Gemeinschaft
nicht länger ungeschoren davon, denn nun erscheint ein weiterer Feind.
Zu jedem Zeitpunkt im Spiel kann ein Spieler den zuletzt ins Spiel gekommene
Feind besiegen. Dazu steht bei jedem Feind, was der Spieler tun muss, um
ihn zu besiegen. Gängige Forderungen der Feinde sind würfeln,
Fortschreiten auf der Finsternisanzeige oder Abgabe von Karten oder
Lebensplättchen. Erfüllt ein Spieler die Forderung, nimmt er die
Feindkarte an sich, die am Ende des Spiels einen Punkt bringt, und kann dann,
wenn er möchte, sich des nächsten Feindes annehmen. Es gibt noch
weitere Wege, Feinde zu besiegen. So kann ein Spieler anstatt zwei Karten
zu spielen oder zu ziehen oder sich zu heilen einfach den letzten Feind für
besiegt erklären. Ansonsten gibt es eine Sonderkarte aus Bree mit der
man einen Feind besiegt und bei einer der neuen Gandalfkarten besiegt eben
jener Gandalf zwei Feinde. Bei beiden Karten ist man nicht auf den letzten
Feind beschränkt, sondern kann einen bzw. zwei beliebige aufgedeckte
Feinde entfernen.
Damit
kommen wir zu den neuen Sonderkarten. Die beiden anderen Gandalfkarten erlauben
es, einmal Saurons Bewegung nicht ausführen zu müssen und einmal,
bei einem Würfelwurf die weiße Seite nach oben zu legen; eine
Karte, die durch das Ereignis "Schlacht der Zaubersprüche" in Isengart
eine wichtige Bedeutung hat. Hier müssen die Gefährten solange
würfeln, bis die weiße Seite erscheint. Die weiteren Sonderkarten
in Bree und Isengart sind überwiegend Charakter aus der Romanvorlage,
die meistens zwei Zeichen aufweisen.
Damit die Feinde nicht zu übermächtig werden, gibt es zusätzlich
für jeden Charakter noch eine Charakterstärke. Diese kann er einmal
im Spiel anwenden. So kann z. B. Frodo einen
Positionsstein um ein Feld außer er Reihe vorrücken
und Merry besiegt in seinem Zug alle Feinde, die Lebensplättchen fordern.
Zwei Abenteuer mehr erfordern normalerweise mehr Karten bei den Spielern, doch die gibt es nicht. Dafür gibt es die Möglichkeit, ein Abenteuer zu überspringen. Liegt zu Beginn der Abenteuer Moria, Helms Klamm oder Kankras Lauer kein Feind aus, so darf man das Abenteuer auslassen, muss aber dafür vier Feinde aufdecken. Bei Moria und Kankras Lauer ist außerdem noch ein Tribut zu zahlen. Lässt man Moria aus, so überspringt man auch Lothlórien und verpasst die hilfreichen Sonderkarten (von denen man einige für einmal würfeln noch bekommen kann). Für das Überspringen von Kankras Lauer hingegen ist entweder die Moria-Karte "Buch" oder die Helms Klamm-Karte "Schattenfell" abzugeben.
Mit der Erweiterung "Die Feinde" gewinnt "Der Herr der Ringe"
noch einmal dazu. Nicht nur der Reiz des Neuen sorgt dafür, dass das
Spiel wieder öfter auf den Tisch kommt, auch gibt es nun wesentlich
mehr taktische Möglichkeiten. Dies liegt zum einen an dem alternativen
Spielziel, das sowohl Sieg als auch Niederlage bedeuten kann. Hierdurch ist
man nicht zwangsläufig darauf angewiesen, Mordor zu erreichen und
erfolgreich zu begehen. Aber auch die Art und Weise, wie Feinde auftauchen
und besiegt werden, trägt zu einer größere Entscheidungsvielfalt
bei, geht es doch darum, möglichst "kostengünstig" jene lästigen
Figuren zu beseitigen.
Das Spielgefühl wird durch die Feinde nur geringfügig geändert, und so werden Freunde des Basisspiels auch die Feinde lieben, doch werden sie niemanden bekehren, der schon das Basisspiel nicht mochte, zum Beispiel weil es ein kooperatives Spiel ist. Für den Erhalt des Spielgefühls ist die gelungene Integration der Erweiterung in das Basisspiel verantwortlich. Nahezu unveränderte Regel werden erweitert und ergänzt und die Feinde kommen auch in den bereits bekannten Abenteuern vor. Gleichzeitig hat sich die Spieldauer nur unmerklich verlängert, was der Möglichkeit ein Abenteuer zu überspringen zu verdanken ist. So ergibt sich ein stimmiges Spiel, dass der Romanvorlage nun noch näher kommt, da die Hobbits fast zu jeder Zeit von scheinbar übermächtigen Feinden umlagert sind.
Diese Feinde sind es auch, die jetzt die Aufmerksamkeit erfordern,
wobei man die Ereignisse nicht außer acht lassen darf. Wir können
versichern, dass es auch weiterhin möglich ist, den Ring zu vernichten.
Doch hierbei ist die monotone Spielweise in Mordor - einfach möglichst
schnell die Reiseleiste abzuarbeiten - nicht mehr möglich, denn die
Reisekarten werden jetzt viel eher benötigt. Auch lassen sich die 30
Feinde besiegen; einmal in Rekordgeschwindigkeit bereits in Isengart. Aber
auch Sauron kann gewinnen, sowohl durch unkoordiniertes Spiel als auch durch
den immer noch vorhandenen Glücksfaktor. Fast immer kann man es vermeiden,
dass acht Feinde ausliegen, doch unter Umständen kostet die Abwehr das
letzte Hemd und die Feinde haben den Sieg Saurons vorbereitet. Durch die
neuen Herausforderungen ist Sauron aber gut gestärkt und so sollte man
ihn geflissentlich auf Feld 15 starten lassen; ob man ihn guten Gewissen
auf Feld 12 oder gar 10 beginnen lassen kann und dann noch besiegen, wissen
wir noch nicht. Wir werden noch viel Spaß haben, es herauszufinden;
oder wie sagte unsere Tochter: wer Herr der Ringe mag wird es nun nur noch
mit den Feinden spielen wollen. Recht hat sie. (wd)
P.S. wie viel Erfahrung im Basisspiel benötigt man, um die Feinde angehen zu können? Nun, wir empfehlen so viele Spiele, dass die Regeln sicher beherrscht werden und dass Sauron recht sicher besiegt wird. Wir haben aber auch schon den Härtetest durchgeführt und einen Der Herr der Ringe-Neuling mit zwei erfahrenen Spielern gleich die Feinde spielen lassen. Das Spiel wurde durch besiegen der 30 Feinde gewonnen. Es geht also, aber eine Runde unerfahrener Spieler sollte erst einmal das Basisspiel alleine spielen. Die Feinde tauchen noch früh genug auf.
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration / Grafik |
| Reiner Knizia | Kosmos | 2 - 5 | ab 12 Jahre | 60 - 90 Minuten |
John Howe / Redback Design, Cambridge Bluguy Grafik Design, München |