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In der Südsee ist der Kampf um die Vorherrschaft auf den vier Inseln Wontong, Tschakkalag, Panschar und Kukusch. ausgebrochen. Sowohl das Amt des Fürsten als auch das Amt des Priesters auf jeder Insel ist umstritten.

Die InselnDie vier Insel sind quadratisch und liegen zwischen den Spielern aus, die sich gleichmäßig um diese Auslage herum platzieren müssen. Auf jeder Seite jeder Insel werden nun drei Karten ausgelegt. Durch vier Startkarten wird bestimmt, wer welches Amt auf welcher Insel inne hat und auf welcher Insel durch wen das Spiel beginnt. Die Spieler nehmen die Karten an dieser Insel auf.

Nun darf der aktive Spieler eine Karte spielen, während die Mitspieler darauf reagieren dürfen. Es gibt drei Arten von Karten: Ämterkarten mit denen um das Fürsten- bzw. Priesteramt gekämpft wird, Aktionskarten mit denen vor allem die Kartenhand verändert werden und Ortswechselkarten, mit denen das Spiel auf eine andere Inseln verlagert wird.

Bei den Ämterkarten gibt es Fürsten und Priester. Möchte der aktive Spieler um ein Amt kämpfen, so legt er eine entsprechende Karte auf den Ablagestapel und zeigt dann weitere Karten dieser Art, die sich noch auf seiner Hand befinden, vor. Die Mitspieler können nun, falls möglich, mehr Karten für das entsprechende Amt vorweisen. Wer am meisten Karten vorweist, bekommt das Amt auf der aktuellen Insel und die vorgezeigten Karten werden wieder auf die Hand genommen. Übt ein Spieler beide Ämter auf einer Insel aus, so erhält er das Siegel der Insel. Wer es bei Spielende besitzt, erhält dafür drei Punkte. Das Siegel verliert man nur dadurch, dass ein anderer Spieler beide Ämter übernommen hat; der Verlust von Ämtern reicht dafür nicht aus.

Karte "Fürst"Bei den Aktionskarten gibt es Krieger, Gelehrte und Künstler. Mit einem Krieger fordert man die Mitspieler heraus; einer wird aber vom Konflikt befreit. Die anderen müssen entweder ebenfalls einen Krieger spielen oder aber ihre Karten abgeben. Dies heißt, dass sie bis zu drei Karten auf andere Inseln verteilen dürfen. Der Rest wandert auf den Ablagestapel. Dies hat zur Karte "Gelehrter"Folge, dass der Spieler vorerst handlungsunfähig ist. Bei einem Gelehrten darf man bis zu drei Karten von anderen Inseln auf die Hand nehmen oder umgekehrt bis zu drei Handkarten auf andere Inseln verteilen. Der Künstler erlaubt es hingegen, Handkarten zu tauschen. Dafür legt bis zu drei Handkarten auf den Ablagestapel und zieht entsprechende viele von verdeckten Nachziehstapel. Sowohl beim Gelehrten als auch beim Künstler können anschließend die Mitspieler mitmachen, indem sie auch einen Gelehrten bzw. einen Künstler spielen und deren Aktion ausführen. Bei allen Aktionskarten gibt es noch eine Möglichkeit: ein Spieler kann direkt zwei entsprechende Karten spielen. Er beendet damit den Zug den aktiven Spielers und erhält sofort für die zweite Karte Ersatz vom Nachziehstapel.

OrtswechselkarteBleiben noch die Ortswechselkarten. Sie zeigen zwei der vier Inselnamen. Wer so eine Karte spielt, darf das Geschehen auf einer der beiden genannten Inseln verlangen. Die Mitspieler haben aber ein Vetorecht. Dies üben sie aus, indem sie eine Ortswechselkarte spielen, die auch den Namen des vorgesehen neuen Ziels trägt. Findet der Ortswechsel statt, hängt der weitere Verlauf davon ab, ob der aktive Spieler auf der Insel ein Amt ausübt oder nicht. Tut er es nicht, werden lediglich die Handkarten zu der verlassenen Insel zurückgelegt und die Handkarten der neuen Insel aufgenommen. Hat er aber dort ein Amt, so kommt es zur Wertung, in der es Dämonenmasken im Wert von 2 bis 6 gibt. Falls ein Mitspieler dort das anderen Amt ausübt, bekommt er die Maske mit dem kleinsten Wert aus dem Vorrat und der auslösende Spieler eine Maske, die im Wert um 1 höher ist. Hat man beiden Ämter inne, bekommt man alleine eine Maske und zwar die mit dem niedrigsten Wert. Anschließend werden auch die Karten abgelegt, aber nur die vier zuunterst liegenden Karten aufgenommen. Der Rest kommt auf den Ablagestapel. Außerdem endet der Zug des aktiven Spielers mit einer Wertung.

Wir haben schon zwei Möglichkeiten kennengelernt, wie der Zug des aktiven Spielers beendet wird. Eine dritte ist der freiwillige Verzicht. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Der neue aktive Spieler zieht zwei Karten von Stapel, alle anderen eine.

Das Spiel endet, sobald die 16 Dämonenmasken verteilt sind. Nun werden ihre Wert addiert und für jedes Siegel noch drei Punkte hinzugezählt. Der Spieler mit den meisten Punkte ist dann Sieger.

Dämonenmasken

Uwe Rosenberg ist bekannt für seine Kartenspiele mit ungewöhnlichen Mechanismen. Dies setzt er in Bali so konsequent fort, dass es für die Spieler schwer ist, ein Gefühl für Bali zu bekommen. Es gab in allen Testspielen nur eine einzige Spielerin, die sofort ein planmäßiges Vorgehen fand. So sind die Reaktionen nach der ersten Partie auch oft negativ gewesen und auch unsere Einstellung zu Bali war zu den Zeitpunkt nicht gerade positiv. Manch ein Spieler war so frustrierend, dass er Bali als ein reines Glücksspiel ohne größere Einflussnahme beschrieb.

Erst mit ca. drei Partien wird den Spielern klar, wie man in Bali agieren muss. Dann werden Karten gezielt getauscht und verschoben. Auch wird der Gelehrte nicht nur dafür benutzt, die aktuelle Kartenhand zu verstärken, sondern ebenfalls dazu, die nächste Aktionen auf den anderen Inseln vorzubereiten. Gleichzeitig beschleunigt sich der Spielfluss, weil die Spieler ihre Aktionen besser planen und die Mitspieler in fremden Zügen schneller agieren.

Aufgrund der hohen Einstiegshürde ist es uns bisher verwehrt geblieben, Bali in einer Runde von vier erfahrenen Bali-Spielern zu spielen, aber schon die Runden, in denen nicht nur Neulinge teilnehmen, brachten Spaß. Immer wieder kam es aus ruhigen Phasen der Vorbereitung heraus zu einer One-Man-Show, bei der ein einziger Spieler etliche Karten spielen, um schließlich eine Wertung auszulösen.

Die hohe Einstiegshürde von Bali ist der Grund, warum man Bali nur sehr vorsichtig empfehlen kann. Wer die Gelegenheit hat, das Spiel kennenzulernen und eventuell sogar mehrere Spiele nacheinander zu spielen, sollte sie nicht verstreichen lassen. Andere sollten sich überlegen, ob sie in der heutigen, schnelllebigen Zeit bereit sind, die Anlaufphase zu durchleben, denn Bali ist ein Spiel, dass nur dann gefallen kann, wenn man die strategischenund taktischen Möglichkeit durchschaut, und dies dauert nun einmal ein paar Spiele. (wd)

Steckbrief
Bali

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Uwe Rosenberg Kosmos 3 - 4 ab 12 Jahre ca. 60 Minuten Claus Stephan
(Grafik Studio Krüger)