Bis zu sechs Zauberer möchten ein magisches Amulett herstellen. Um es zu vollenden benötigen sie entweder sieben unterschiedliche Edelsteine oder acht beliebige. Die Edelsteine befinden sich in verschiedenen Gebieten und müssen mit Metallen bezahlt werden. Doch nur das höchste Gebot wird erhört und bringt einen der begehrten Steine. Deshalb versucht ein jeder mit Hilfe seiner magischen Fähigkeiten die Konkurrenten zu übertrumpfen. Doch nun der Reihe nach.
Jeder der drei bis sechs Spieler schlüpft in die Rolle
eines Zauberer. Er erhält eine Passform für das Amulett, auf dem
bis zu acht Edelsteine Platz finden sowie zehn Energiesteine, mit denen er
neue Zaubersprüche erwirbt und erhält. Außerdem beginnt jeder
Zauberer mit zwei Zaubersprüchen: Zauberlehrlingen werden die zwei
Sprüche zugeteilt und sie müssen diese mit zwei Energiesteinen
versehen. Zaubermeister dürfen sich aus vier Sprüche zwei aussuchen
und mit ihnen beliebig vielen ihrer Energiesteine zuteilen. Dann begibt sich
die Zauberergesellschaft auf die Reise. Die Landschaft besteht aus je 5
Wäldern, Seen, Wüsten und Gebirgen sowie 4 Städten im Zentrum.
Einige dieser Gebiete befinden sich an der großen Mauer oder beheimaten
eine Pyramide. Jeder dieser Landschaften wird mit zwei Edelsteinen, Städte
sogar mit drei Edelsteinen, bestückt.
Ab jetzt werden Runden gespielt, die sich in vier Phasen unterteilen.
Herzstück des Spiels bilden dabei die Zaubersprüche. Jeder Zauberspruch
enthält vier Informationen: seine Wirkung; die Phase, in der er benutzt
werden kann; die Metalle, die er produziert, und die Energiekosten
In der Zauberspruchphase werden so viele Zaubersprüche versteigert wie
Spieler teilnehmen. Der aktive Spieler beginnt mit einem Gebot von
Energiesteinen. Diese muss er noch in seinem Vorrat haben. Jeder andere Spieler
kann das Gebot erhöhen. Nachdem jeder Spieler an der Reihe war, erhält
der Spieler mit dem höchsten Gebot den Zauberspruch, muss genauso viele
Energiesteine auf den Zauberspruch platzieren wie sein Gebot betrug und wird
zum aktiven Spieler.
In der Metallphase erhält jeder Spieler die Metalle, die seine
Zaubersprüche produzieren. Sprüche mit einer starken Wirkung
produzieren keine Metalle, während einige Sprüche eine hohe Produktion
aufweisen, aber sonst keine Wirkung haben.
In
der Edelsteinphase werden Edelsteine gegen Metalle getauscht. Zunächst
wird festgelegt, wie oft dies geschieht, nämlich zwischen drei und sechs
Mal. Danach bieten die Spieler mit ihren Metallen um einen Edelstein. In
jeder Landschaft darf nur mit einem von vier möglichen Metallen gesteigert
werden, zum Beispiel werden Edelsteine im Gebirge ausschließlich mit
Eisen bezahlt, während in der Wüste nur Kupfer zulässig ist.
Lediglich in Städten darf mit jedem Metall gezahlt werden. Im Gegensatz
zur Zauberspruchphase kann man nun aber sein Gebot erhöhen. Der Spieler
mit dem höchsten Gebot gibt die Metalle ab, nimmt sich einen der Edelsteine
und versetzt die Reisegesellschaft in ein benachbartes Gebiet. Dort wird
nun der nächste Edelstein versteigert.
Zum Abschluss einer Runde wird in der Energiephase von jedem Zauberspruch
je nach Vorgabe ein oder zwei Energiesteine entfernt. Zaubersprüche,
die danach keinen Energiestein haben, werden abgelegt und stehen in der
nächsten Runde nicht mehr zur Verfügung.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler entweder sieben verschiedene oder acht beliebige Edelsteine besitzt. Dieser Spieler ist dann der Gewinner.
Das Amulett besitzt ein kurzes Grundregelwerk, dass das Spiel scheinbar wie ein Versteigerungsspiel wirken lässt. Dies ist nur zu einem gewissen Grad richtig. Zwar werden verschiedene Versteigerungen durchgeführt und diese sorgen für viel Interaktion im Spiel, doch sie bilden nicht das Herzstück des Amuletts. Dies sind wie schon oben gesagt die Zaubersprüche. Viele von ihnen sorgen für eine hohe Metallproduktion. Andere wiederum senken die Kosten für die Edelsteine, bringen im Falle einer erfolgreichen Versteigerung zwei Edelsteine oder lassen einige Metallkarten zu Jokern werden. Aber auch auf die Edelsteinversteigerung, auf den Spielplan und auf die Zaubersprüche der Mitspieler lässt sich Einfluss nehmen. Da die Zaubersprüche meistens nur eine kurze Lebensdauer haben, ändert sich die Situation von Runde zu Runde gewaltig. So gilt es bei der Versteigerung das Potenzial der angebotenen Zaubersprüche zu erkennen, um anschließend deren Wirkung gewinnbringend einzusetzen.
Viel Interaktion gepaart mit viele kurzen Aktionen lassen die
bis zu zwei Stunden wie im Flug vergehen. Dies liegt auch daran, dass das
Amulett ein ausgesprochen konstruktives Spiel ist. Die erworbenen Edelsteine
sind sicher; so erreicht jeder Spieler einen Fortschritt. Der Spielraum,
Mitspieler zu behindern, ist auf wenige Zaubersprüche und den bei
Versteigerungen gegebenen Möglichkeiten begrenzt.
Als weiteres Plus kann das Amulett für sich verbuchen, dass es viele Gewinnstrategien gibt. Eine ausschließlich auf hohe Metallproduktion Strategie kann ebenso erfolgreich sein wie die Erzeugung von Joker-Metallen um flexibel bieten zu können als auch die Senkung von Gebotskosten bzw. den Erhalt von mehreren Edelsteinen. Jeder dieser Ausrichtungen kann sich dann durch besondere Zaubersprüche unterstützen lassen.
Das Amulett setzt die Tradition der Spiele fort, bei denen die Spieler unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten haben. Während dies bei Cosmic Encounter und Talisman über die Charaktere geregelt ist, bietet Kreml dies in den Funktionen der verschiedenen Parteiämtern. Schließlich haben Verräter und Ohne Furcht und Adel einen Verteilungsmechanismus, durch den die Spieler an die unterschiedlichen Handlungsweisen gelangen. Beim Amulett ist dies nun eine Versteigerung. Man kann nur hoffen, dass dem Amulett die Aufmerksamkeit zu Teil wird, die die anderen Spiele mit einem solchen Prinzip bereits bekommen haben. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
|
Alan R Moon Aaron Weissblum |
Goldsieber | 3 - 6 | ab 12 Jahre | 90 -120 Minuten | Franz Vohwinkel |
Leider hat sich in der Regel mehrfach der Druckfehlerteufel eingeschlichen. Hier sind die mit Ulrich Bauer vom Verlag Goldsieber abgestimmten Korrekturen: