Vor uns liegt das Afrika des 19. Jahrhundert. Der schwarze Kontinent ist weitestgehend unerforscht. Bis zu fünf Forscher machen sich auf den Weg, die Geheimnisse zu entdecken. Sie starten an verschiedenen Stellen an der Küste. Später werden sie unbekannten Tierarten und Monumente entdecken, Nomadenvölkern begegnen, Gold- und Edelsteine schürfen sowie Handelsgüter mitbringen.

Vor uns liegt Afrika. Es ist mit einem Sechseckraster überzogen. Fünf Sechsecke zeigen eine Stadt. Dies sind die verschiedenen Positionen, von denen aus die Forscher ihre Reise beginnen. Für sie erhalten die Forscher schon zwei Camps als Grundausstattung. Auf die restlichen 96 Sechsecke werden verdeckt Plättchen gelegt, die jeweils eine Entdeckung beherbergen.

ZebraherdeWährend eines Zuges kann ein Forscher zwei Aktionen tätigen. Dafür kann er sich zunächst bewegen. Eine Bewegung führt ihn ein oder zwei Sechsecke weiter. Dabei darf er aber weder die Sechsecke anderer Forscher betreten, noch auf unentdeckte Plättchen. Andere Forscher wollen schließlich nicht gestört werden und unentdeckte Plättchen wecken die Neugierde. Danach wird in der Umgebung geforscht. So darf nun ein Plättchen in der unmittelbaren Umgebung des Forscher aufgedeckt, ein bereits aufgedecktes Plättchen versetzt oder ein Camp errichtet werden. Ziel einer solchen Aktion ist es, entweder direkt Punkte dafür zu bekommen oder einen großen Punktgewinn am Ende des Spiels vorzubereiten. Nach der ersten Entdeckung folgt sofort die zweite Aktion, d. h., der Forscher darf noch einmal bewegt werden, damit anschließend die gewünschte Entdeckung vorgenommen werden kann.

Zu Beginn des Spiels besteht die Aufgabe der Forscher überwiegend darin, Plättchen aufzudecken. Für ein Tier gibt es sofort einen Punkt. Kann man es seiner Herde zuführen, gibt es für jedes benachbarte, gleiche Tier einen weiteren Punkt. Nomadenvölker leben, im Gegensatz zu den Tieren, gerne einsam. Auch sie dürfen nach der Entdeckung versetzt werden und bringen pro freiem Feld neben ihnen einen Punkt. Monumente sowie Gold- und Edelsteinvorräte verbleiben an ihrer Fundstelle. Für ein Monument gibt es ein weiteres Camp, während Gold und Edelsteine einen oder zwei Punkte geben, je nachdem, ob es ein kleiner oder großer Fund war. Zuletzt gibt es noch die Handelsgüter, die der Spieler vom Spielplan nimmt und vor sich ablegt. Dann darf der Spieler noch Handelsgüter mit einem Mitspieler tauschen.

Forscher auf der WertungsleisteSpäter bekommen Versetzungen von Tieren und Nomaden sowie der Bau von Camps mehr Bedeutung. Versetzt man ein Tier, so muss es nachher in seiner Nachbarschaft mehr Tiere seiner Tierart haben als vorher. Die Differenz in den benachbarten Tieren bekommt der Spieler als Punkte gutgeschrieben. Bei Nomaden wird ähnlich verfahren, doch zählen hier die freien Felder in der unmittelbaren Umgebung.

Camps werden einerseits zur Forschung gegründet, andererseits um Gold und Edelsteine zu schürfen. Ein Camp zur Forschung bringt einen Punkt pro Tier, Nomade und Monument in seiner Umgebung. Wird ein Camp zum Schürfen errichtet, nimmt man alle Gold- und Edelsteinplättchen in seiner Umgebung vom Spielplan und legt sie vor sich ab. Für sie gibt es bei Spielende Punkte.

In seltenen Fällen kann ein Forscher in einer komplett entdeckte Gegend stehen. Dann kann er von einer besonderen Zugart Gebrauch machen. Er reist zu einem beliebigen, freien Feld und setzt dort seine Arbeit fort. Allerdings kostet diese Art des Reisens beide Aktionen, so dass der Spieler während seines Zuges nichts anderes tut als seinen Forscher zu versetzen.

Afrika endet, sobald das 11. Monument entdeckt wurde. Da ein Camp nicht mehr eingesetzt werden könnte, erhält der Spieler statt dessen direkt drei Punkte. Nun werden Gold, Edelsteine und Handelsgüter in Punkte umgerechnet. Bei Gold gibt es für denjenigen, der am meisten besitzt, 10 Punkte und für den Zweitbesten 6 Punkte. Für Edelsteine wird ebenso verfahren. Bei den Handelsgüter wird geschaut, wie viele jeder Sorte ein Spieler besitzt. Für ein einzelnes Gut erhält ein Spieler nur einen Punkt, doch je mehr er besitzt, desto mehr Punkte bringt jedes einzelne Plättchen und so gibt es für fünf gleiche Handelsgüter 12 Punkte.

Nachdem die Bodenschätze und die Handelsgüter ausgewertet worden sind, ist der Spieler mit den meisten Punkten Sieger.

Spielplan am Ende des Spiels

Africa ist ein hervorragendes Familienspiel. Dies beginnt bei der Thematik, dem afrikanischen Kontinent. Obwohl viele noch nicht dort waren und die dortigen Natur- und Bauwunder nicht gesehen haben, hat jeder von uns eine Vorstellung von Afrika. So verlockt die Entdeckung dieses doch in großen Teilen für uns auch heute noch unbekannten Kontinents. Bei jedem Spielzug herrscht die Spannung, welche Begebenheit nun entdeckt wird. Da jede Entdeckung entweder direkt oder am Schluss Punkte bringt, gibt es keine Frusterlebnisse und kein Jammern über Pech bei den Entdeckungen.

Obwohl Africa ein nicht zu unterschätzendes Glücksmoment enthält, hat man während des Spiels viele Entscheidungsmöglichkeiten. So fühlt sich der Spieler, der taktische Spiele bevorzugt, dem Spiel nicht ausgeliefert. Das Glück sorgt aber dafür, dass auch jüngere Mitspieler eine reelle Chance auf den Sieg haben, zumal auch das Eintreten des Spielendes nur abgeschätzt werden kann. Dies wird auch dadurch unterstützt, dass zwar kleine Nickeligkeiten möglich sind, den Mitspielern aber nicht groß geschadet werden kann.

Ein weiteres schönes Element des Spiels besteht in der Aufmerksamkeit, die es erfordert. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto mehr ist auf die Tiere und vor allem auf die Nomaden zu achten. Hier ist auch die einzige negative Kritik: die Rückseiten der Plättchen sind farblich den Sechsecken ähnlich und so wird oft eine gute Möglichkeit für die Versetzung eines Nomaden übersehen. Aber selbst dies wird vom Spiel kompensiert, passiert es doch des öfteren, dass alle Mitspieler nach dem geeigneten Platz für einen Nomaden suchen.

Schließlich kommt als positiver Punkt noch die Wertung hinzu. Während des Spiels werden einige Punkte direkt vergeben, andere erst am Schluss. So kann ein Spieler klar führen, doch mit der Schlusswertung noch eingeholt werden. Ebenso kann man weit zurückliegen, doch mit der richtigen Menge von Handelsgütern und Edelsteinen vor sich, lässt sich dies auch ändern. Somit ist während des Spiels nie richtig klar, wer am Ende die Nase vorn haben wird.

Mit all seinen Vorzügen wird Africa sicherlich noch oft auf dem Spieletisch landen. (wd)

Steckbrief
Africa

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Reiner Knizia Goldsieber 2 - 5 ab 10 Jahre 50 - 60 Minuten Franz Vohwinkel