Schriftzug

Wir begeben uns in das Indien, wie es zu Beginn des 18. Jahrhunderts war. Es ist in 12 Provinzen unterteilt, die auf dem Spielplan festgehalten sind. In jeder dieser Provinzen liegen vier Städte; nur eine dieser Provinzen hat eine Stadt mehr: das Handelszentrum Agra. Die Städte einer Provinzen sind durch vier Wege ringförmig verbunden. Gleichfalls gibt es Wege zwischen Städten benachbarten Provinzen. Neben der besonderen Stadt Agra sind weitere 15 namenlose Städte als Festungen gekennzeichnet

Provinzplättchen "10" mit Reis und TeeIn 12 Runden wird jeweils um die Vorherrschaften in einer Provinz gerungen. Die Reihenfolge wird durch die Provinzkärtchen bestimmt, von denen je eine zu Beginn des Spiels in jede Provinz gelegt wird. Lediglich die Provinz um Agra ist festgelegt und wird immer als letzte Provinz gespielt. Pro Runde wird die Vorherrschaft in 6 Kategorien ermittelt, die durch Symbole repräsentiert werden: Wesir (Politik), General (Militär), Mönch (Religion) und Prinzessin (Gesellschaft) bilden die Gruppe von Figuren, die einem Spieler später Sonderrechte bringen können. Die Einflussnahme auf den Großmogul birgt in sich ein Sonderrecht und die wirtschaftlichen Erträge (Symbol: Elefant) dienen ausschließlich der Punktesammelei.

Der Hof mit Figuren, Krone und ProvinzplättchenDie Kampf um die Vorherrschaft wird mit Karten ausgetragen. Auf den farbigen Karten - es gibt vier Farben - befinden sich je zwei der oben erwähnten Symbole. Dabei handelt es sich entweder um zwei verschiedenen Symbole oder um zwei Elefanten. Außerdem gibt es noch farblose Karten, die nur ein Symbol enthalten. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er aus der aktuellen Runde aussteigen oder Karten auslegen. Beim Auslegen muss er eine farbige Karte spielen. Zusätzlich darf er noch eine farblose oder eine Sonderkarte spielen Somit legt ein Spieler zwei oder drei Symbole aus. Spielt der Spieler mehr als einmal Karten aus, so müssen alle farbigen Karten dieselbe Farbe ausweisen. Für die Vorherrschaft ist einzig der Moment des Aussteigens entscheidend: Nun wird die Auslage des aussteigenden Spielers mit allen Auslagen der noch in der Runde verbliebenen Spieler verglichen. Hat der aussteigende Spieler bei einem Symbol die einfache Mehrheit, so gewinnt er in dieser Kategorie - wobei jede Kategorie nur einmal gewonnen werden kann. Ein Gleichstand genügt allerdings nicht.

Mit dem Gewinn einer Kategorie sind Aktionen verbunden, die dann wiederum Punkte bzw. Spielvorteile bringen. Der Gewinn einer Figur erlaubt den Bau eines Palastes in der aktuellen Provinz. Dabei darf in jeder Stadt nur ein Palast errichtet werden. Gleichzeitig erhält man für den Gewinn ein Plättchen mit der Figur. Der Bau von Palästen bringt Punkte. Zunächst gibt es einen Punkt, weil man in der Provinz einen Palast errichtet hat. Weitere Punkte gibt es für die Verbindung von Palästen. Dazu müssen die eigenen Paläste mit Wegen verbunden sein. Für jede Provinz, die so über die Kette eigener Paläste erreichbar ist, gibt es einen weiteren Punkt. Zu Anfang war die Rede von Festungen. Auf diesem Städten befinden sich noch Bonusplättchen. Errichtet man hier einen Palast, so erhält man das Bonusplättchen. Die bringt einem entweder zwei Punkte, ein Karte von Nachziehstapel oder stellt eine von vier möglichen Handelswaren dar. Ein besonderes Bonusplättchen liegt auf der Stadt Agra, das vier Punkte bringt.

Der Großmogul erlaubt ebenfPalast des Großmoguls und Markierungsstein der aktuellen Provinzalls die Errichtung eines Palast und die Punktewertung ist hier identisch wie bei der Errichtung eines Palastes aufgrund des Gewinns einer Figur. In Gegensatz zu deren Palästen kann der Palast des Großmoguls auch in einer schon bebauten Stadt erfolgen. Dies ist für die Fortführung von Palastketten besonders wichtig. Zum Ausgleich blockiert des Großmogul-Palast nicht den Bau eines anderen Palastes. Auch gewinnt sein Palast nicht ein das Bonusplättchen einer Festung.

Der Gewinn des Elefanten bringt Handelswaren. Sie sind auf den Provinzplättchen enthalten und mit Ausnahme der ersten Provinz - sie bringt eine Handelsware - sind es immer zwei Handelswaren. Jede Handelsware auf dem Provinzplättchen bringt einen Punkt. Zusätzlich wird aber jede gleiche Handelsware, die sich auf den bereits vorher gewonnenen Provinzkärtchen und Bonusplättchen befinden noch einmal mit einen Punkt belohnt. Entsprechend wird verfahren, wenn ein Bonusplättchen gewonnen wird.

Zum Abschluss füllt der aussteigende Spieler seine Kartenhand wieder auf. Hat er keine Karte gespielt, ist also aus der aktuellen Runde direkt am Anfang ausgestiegen, erhält er zunächst eine Karte von Nachziehstapel. Danach darf ein Spieler zwei Karten aus der Auslage wählen. Diese Auslage wird zu Beginn jeder Runde mit Karten bestückt, und zwar immer mit einer Karte weniger als das doppelte der Spieleranzahl, z. B. bei vier Spielern mit sieben Karten. Als Folge davon bleibt für den Spieler, der in einer Runde am längsten mitgespielt hat, nur noch eine Karte übrig. Er verliert neben der Auswahl also auch noch eine Karte.

Nachdem alle Spieler aus der laufenden Runde ausgestiegen sind, werden neben ein paar organisatorischen Dingen auch die Sonderrechte vergeben. Hat ein Spieler nun zwei gleiche Figurenplättchen vor sich liegen, gibt er sie in die Bank zurück und erhält dafür eine Sonderkarte. Diese Sonderkarte verbleibt solange bei einem Spieler, bis ein Mitspieler ebenfalls die zwei Figuren gesammelt hat. Im Gegensatz zu allen anderen gespielten Karten, die nach der Runde abgelegt werden, werden Sonderkarten wieder auf die Hand genommen. Zwei der Sonderkarten, von General und Wesir, zeigen Großmogul bzw. Elefant und wirken wie ihr farblosen Gegenstück. Die Sonderkarte der Prinzessin bringt direkt zwei Punkte und der Mönch befreit für eine Karte von der gewählten Kartenfarbe.

Nachdem die 12 Runden endet das Spiel. Nun gibt es noch Punkte für Karten auf der Hand. Jede farblose und jede Sonderkarte schlägt mit einem Punkt zu Buche. Außerdem bekommt man für jede Karte in der Farbe, von der man am meisten hat, auch noch mal einen Punkt. Danach ist der Spieler mit den meisten Punkten Sieger.

eine Palastkette aus 4 Paläste über 2 Provinzen

Tadsch Mahal ist ein typisches Spiel von Reiner Knizia. Hierfür stehen die unterschiedlichen Wege Punkte zu sammeln, die Interaktion über eine Versteigerung, die mathematische Struktur des Spielplans, der Karten und der verschiedenen Plättchen sowie die Abstraktheit des Spiels, die mit einem Thema - wie oft in einer fremden Region und zu einer vergangenen Zeit - unterlegt wurde.

Zunächst klingen die Regeln des Spiels komplex und der Versteigerungsmechanismus ungewohnt. Nach spätestens zwei Runden ist der Ablauf jedoch klar. Die klar strukturierte Regel und die durchdachte Anordnung der Spielmaterialien ermöglichen den leichten Zugang zu Tadsch Mahal.

SpielsituationHerzstück des Spiels ist die Versteigerung über die Karten, die einige Neuigkeiten in den derzeit überstrapazierten Mechanismus der Versteigerung bringt. Durch die Farben der Karten sind nach der ersten Auslage etliche Karten von der weiteren Verwendung ausgeschlossen. Dies bleibt aber für die Mitspieler geheim. Da hier um sechs Ziele gleichzeitig gesteigert wird, muss man nicht nur entscheiden, ob und was man bietet, sondern auch wofür. Erschwert wird diese Entscheidung auch noch durch die Bonusplättchen, die es attraktiv machen, möglichst früh auszusteigen - vorausgesetzt, eine der Figuren wird gewonnen. Am meisten Auswirkungen hat aber der Auswertungsmechanismus, der einen Gewinn bei einem Patt versagt. Dadurch kann man mit Nachlegen und mit Durchhaltevermögen erfolgreich sein. Spieler, die hier verbissen um ein Symbol streiten, können so reichlich Karten einsetzen müssen und oft genug verfahren sich zwei Spieler in einem Duell: Can't stop heißt es dann, weil keiner mehr bei den schon getätigten Investitionen aufhören möchte und lieber einen ruinösen Wettlauf führt als nachzugeben. Gerade aber im rechtzeitigen Aufhören, in der Abschätzung, ob das erreichte nicht schon gut genug ist, liegt der Erfolgsfaktor; mit wenig Karten viel und vor allem das Richtige erreichen ist der wesentlichen Aspekt des Spiels.

Während des Spiels vergehen die ca. 90 Minuten wie im Fluge. Dies liegt vor allem an der Interaktion und der Spannung. Während einer Runde gibt es nur selten einen sicheren Gewinn, dafür aber um so mehr Zwänge. Es klingt trivial aber eine Provinz, die gespielt wurde, kommt nicht wieder. Und wenn meine Palastkette abbricht, das Bonusplättchen genommen wurde oder ein Mitspieler sich das Provinzplättchen gesichert hat, ist es für mich unwiderruflich verloren. Aufgrund dieses Drucks ist Planung erforderlich: die richtigen Karten und Figuren sammeln um im entscheidenden Moment stark genug zu sein. Und hier schließt sich der Kreis bei der Kartenauslage, denn die richtigen Karten bekommt man nur, wenn man früh auf ein weiterspielen verzichtet.

Das eigentlich abstrakte Spiel wird mit dem Thema abgerundet. Pinguine und Forschungsstationen in der Antarktis hätten es vielleicht auch getan, durch die konsequente Umsetzung ist die Ansiedlung des Spiels auf dem indischen Subkontinent sehr gelungen. Allein schon die 100 Paläste haben daran ihren Anteil. (wd)

Steckbrief
Tadsch Mahal

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Reiner Knizia Alea 3 - 5 ab 12 Jahre ca. 75 -100 Minuten Franz Vohwinkel