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Immer wieder löst der Orient bei uns Europäern eine Faszination aus, ist er doch so anders als das kulturelle Leben in unserem kühlen, regnerischen Klima. Geschichten kennen wir, die aus 1001 Nacht mit Aladin und Sindbar. Nun gibt es ein Spiel, dass den schlichten Titel "Morgenland" führt und uns einmal mehr in die zauberhafte Welt des Orients entführt.

Drachenhöhle des schwarzen DrachensVerzauberte Artefakte sind das Ziel unserer Begierde, werden wir doch später daran gemessen, wie viele dieser Artefakte wir unser eigen nennen können. Pro Spieler sind sechs dieser Objekte im Spiel, doch zunächst nennt jeder nur Aladins Wunderlampe sein eigen. Alle anderen Artefakte befinden sich in der Obhut der Händler, die ihre Stände im Palast aufgeschlagen haben und entgegen orientalischer Mentalität lassen diese Händer nicht mit sich feilschen, sondern fordern eine stattliche Anzahl von Schätzen. Neben Aladins Wunderlampe nennen wir noch drei Schätze unser eigen und wir sind uns der Gefolgschaft acht liebeswerten Orientalen sicher. Sie haben eine Mächtigkeit von 1 bis 9 ausgenommen der 3, der wir später noch begegnen werden.

Der Orient teilt sich in drei Bereiche: Drachenhöhlen, Stadt und Palast. In den Drachenhöhlen bekommen wir weitere Schätze: Kronen, Perlen, Pokale, Fächer und Goldbarren; jede Schatzart hat zur Übersichtlichkeit eine andere Farbe und wird in einer der fünf Drachenhöhlen gefunden. Die Stadt bietet diverse Möglichkeiten: in Aladins Zelt bekommen wir Zaubersprüche, der Dschinn erlaubt uns, zwei unserer Artefakte zu benutzen, auf dem Markt dürfen wir einen unserer Schätze gegen drei andere tauschen und in der Karawanserei bekommen wir das Kamel, das den Startspieler anzeigt. Zuletzt kommt der Plast mit dem Palastwächter und den Händlern.

Händler im PalastBevor nun all die Schätze in der Drachenhöhle verteilt werden, die Stadt mit ihren Verlockungen ruft und im Palast gehandelt wird, müssen wir unsere Gefolgschaft verteilen. Dazu schickt jeder Spieler einen Gefolgsmann oder -frau auf eines der Felder, verdeckt versteht sich, damit niemand weiß, wer sich wo aufhält. Lediglich der zugehörige Spieler ist an der Rückseite erkennbar. Nach acht Runden sind alle Gefolgschaften unterwegs. Nun wird sich zeigen, wer seine Getreuen gut geschickt hat.

Begonnen wird mit der Drachenhöhle. Sie wurde zu Beginn des Durchgangs mit Schätzen gefüllt, die auf einer Karte abgebildet sind. Für jede Anzahl Mitspieler gibt es einen eigenen Satz Karten, so dass die Schätze auch von der Spielerzahl abhängig sind. In jeder Höhle bekommt der Spieler die meisten Schätze, dessen Gefolgsleute die meiste Stärke aufweisen. Der mit der zweitstärksten Gefolgschaft die zweitmeisten und so weiter. Da nicht für jeden Spieler Schätze vorhanden sind, gehen manche auch leer aus. Bei Gleichstand gewinnt der Startspieler bzw. der Spieler, der ihm im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt.

Nachdem alle Schätze verteilt sind, geht es in die Stadt. Bei Aladin erhält der Stärkste zwei Zaubersprüche, muss aber einen an den Zweitstärksten abgeben. Danach bekommt nur der jeweils Stärkste etwas in der Stadt. Der Sieger beim Dschinn darf anstelle nur eines Artefaktes diesen Durchgang zwei spielen, auf dem Basar darf der Stärkste Schätze tauschen und der Stärkste in der Karawanserei wird Startspieler.

Danach geht es in den Palast, doch zunächst ist der Palastwächter zu überwinden. Kurzfristig wird seine Stärke bestimmt; sie liegt zwischen 1 und 10. Wer nicht stark genug ist, darf den Wächter auch bestechen: pro fehlendem Der absolute ReichtumStärkepunkt ist ein Schatz abzugeben. Danach geht es zu den Händlern. Hier darf jeweils der Stärkste ein Artefakt kaufen. Dabei muss er so viele Schätze zahlen, wie die Stärke seiner Gefolgschaft beträgt und außerdem muss er pro Figur, eine andere Schatzart nehmen. Kann oder will der Stärkste nicht kaufen, darf der nächste. Nachdem bei allen Händlern - es gibt so viele wie Mitspieler - ein Artefakt erworben werden konnte, ist ein Durchgang beendet. Sind alle Artefakte verkauf endet das Spiel.

Bleiben noch die Artefakte und die Zaubersprüche: sie sind die Elemente, die Interaktion ins Spiel bringen. Neben Aladins Wunderlampe gibt es fünf weitere Artefakte: der fliegende Teppich ersetzt die Figur mit Stärke "3" und kann kurzfristig eingespielt werden; der Doppelgänger verdoppelt eine Figur; mit dem Gegenzauber neutralisiert man einen Zauberspruch; mit dem Schlüssel kommt man ohne Figur am Palastwächter vorbei und die Schriftrolle bestimmt den Sieger des Spiels, wenn mehrere Spieler die gleiche Anzahl Artefakte haben. Mit den Zaubersprüchen lassen sich Figuren umsetzen oder vom Plan entfernen, Schätze müssen abgegeben werden und auch andere Nettigkeiten sind möglich.

Hinterm Schichtschirm

Morgenland ist ein stimmungsvolles Familienspiel, bei der sich eine Planungs- und eine Auswertungsphase abwechseln. Da jeder Spieler über eine gleichstarke Gefolgschaft verfügt, sind die Möglichkeiten für alle gleich und in der Regel wird jeder Spieler an einigen Stellen erfolgreich sein, aber an anderen auch überboten werden. Mit den Artefakten und Zaubersprüchen lassen sich Spieler, die schon viele Artefakte erworben haben, behindern ohne dass dies besonderen Frust oder gar Aggressivität auslöst. Da alles Eigentum hinter einem Sichtschirm verborgen bleibt, ist auch Spannung bis zum Schluss garantiert; die Hoffnung mindestens sechs oder gar sieben der Artefakte zu bekommen sollte da sein, denn mit weniger lässt sich das Spiel nicht gewinnen.

Das gute Material und die schöne Grafik führen die Spieler in den Orient. Davor steht allerdings die Regel. Bei ihr wurde versucht, dass Konzept der Siedler von Catan-Regel zu benutzen, doch das Übersichtsblatt bleibt unvollständig, der Almanach ist voll von Querverweisen. Dabei ist das Spiel von seinem Ablauf her nicht schwer, sondern ungewöhnlich und originell und bietet gerade älteren Kindern und Jugendlichen viel Spaß. So vergehen 90 Minuten wie im Fluge, den man am besten auf dem fliegenden Teppich absolviert. (wd)

Steckbrief
Morgenland

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration / Grafik
Richard Breese Hans im Glück 3 - 5 ab 10 Jahre ca. 60 - 90 Minuten Doris Matthäus