Als erfolgreicher Kaufmann in Amsterdam um 1600 machte man nicht nur an der Warenbörse Gewinn, sonder man musste sich auch um Lagerhäuser in der ganzen Stadt und um weltweite Handelsniederlassungen kümmern. Dies ist der Hintergrund zu dem Spiel die Kaufleute von Amsterdam
Der Spielplan hat mehrere Bereiche. Außen verläuft eine Zeitbahn
von 1579 bis 1660.
An einer Seite ist die Anzeige der Warenbörse, an der mit Zucker,
Edelsteinen, Gewürzen und Seide gehandelt wird.
In der Mitte sind die vier nummerierten Stadtteile Amsterdams zu finden,
die durch die Kanäle voneinander getrennt sind. Hier sind Bauplätze
für Häuser
vorgesehen.
Um diesen Bereich herum befindet sich eine Weltkarte, die
in die vier nummerierte Bereiche Amerika, Afrika, East Indies und Far East
aufgeteilt ist. Diese Karte zeigt mögliche Handelsniederlassungen mit
je einer Handelsware.
Zu Beginn des Spieles werden die Karten gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Der Zeitstein kommt auf das erste Feld der Zeitleiste. Diese zeigt Symbole, die alle Spieler betreffen, sobald der Zeitstein das entsprechende Feld erreicht. Hier kann man kostenlos zum Beispiel eine Ware an der Börse, ein Haus, eine Handelsniederlassung gewinnen ( gegen Ende des Spieles auch verlieren) oder es findet eine Wertung eines der drei Bereiche statt.
Jeder Spieler bekommt 24 Spielplättchen. Mit dreien davon markiert er ein Haus, eine Handelsniederlassung und die zugehörige Ware an der Börse.. Außerdem erhält er Startkapital in Höhe von 400.000 Gulden..
Das Spiel wird durch die Karten vorangebracht. Hiervon gibt es verschiedene Typen.
Sanduhren
Warenkarten
Handelsniederlassungskarten und
Amsterdamkarten.
Warenkarten bringen drei Waren an der Börse. Von Handelsniederlassungs-
bzw. Amsterdamkarten gibt es je zwei Typen. Die Handelsniederlassungskarten
erlauben entweder den Bau in einem bestimmten Viertel mit beliebiger Handelsware,
oder man darf weltweit bauen, erhält jedoch eine bestimmte
Handelsware.
Die Amsterdamkarten erlauben den Bau eines Hauses mit beliebiger Ware in
einem bestimmten Viertel oder sie geben zwei Viertel zur Auswahl, und lassen
nur eine Ware zu.
Der
Startspieler bekommt ist als erster Bürgermeister und bekommt drei Scheiben.
Nun zieht er nacheinander drei Karten, und entscheidet bei der ersten, ob
er sie selbst nutzen, vernichten, oder zur Versteigerung freigeben will.
Dann legt er sie auf die entsprechende Scheibe. Für die zweite Karte
hat er dann die restlichen beiden Möglichkeiten zur Verfügung,
die letzte Karte muss auf die übrig gebliebene Scheibe.
Wird dabei eine Sanduhr aufgedeckt, wandert der Zeitstein ein Feld weiter,
und alle Spieler führen die dort vorgesehene Aktion durch. Kommt er
dabei auf ein Wertungsfeld, so wird zunächst geschaut, welche Ware an
der Börse am stärksten vertreten ist bzw. welches der zu wertenden
Viertel die stärkste Bebauung hat. Sind zwei Bereiche gleich stark,
so entscheidet die niedrigere Ziffer. Hier erhält er stärkste Spieler
100.000 und der zweite 60.000 Gulden. Die restlichen Spieler in diesem
Viertel gehen leer aus. Danach werden die nächsten Bereiche mit 80.000/40
00, 60.000/40.000 und 40.000/20.000 ausgezahlt.
Es gibt drei Warenbörsenwertungen, und je zwei Wertungen der Welt und
Amsterdams. Das letzte Zeitfeld ist eine Wertung, bei der alle Bereiche mit
doppelten Prämien gewertet werden.
Dann legt der Bürgermeister als erstes die dafür bestimmte Karte
in den Papierkorb, führt seine reservierte Aktion durch und startet
dann eine Versteigerung. Hierzu dreht er die Versteigerungsuhr, die das
Herzstück dieses Spieles ist , in die Startposition und stellt sie so
auf den Tisch, dass alle sie gut erreichen können. Sie läuft
rückwärts von 200.000 bis 0, und wer nach dem Anlaufen zuerst auf
sie schlägt, zahlt den angezeigten Preis in die Bank, und führt
dann die entsprechende Aktion durch. Danach wechselt der
Bürgermeisterposten.
Neben den Mehrheiten gibt es eine weitere Möglichkeit für Prämien. Ist man in allen vier Erdteilen bzw. Stadtteilen vertreten erhält man 100.000 Gulden. Hat man von jeder Ware mindestens zwei an der Börse, erhält man ein Haus in Amsterdam, hat man die beide Häuser am Ende einer Brücke, wird dies mit 40.000 Gulden belohnt. Diese Prämien müssen jedoch zurückgezahlt werden, falls man die Bedingung später durch einen erzwungenen Verlust nicht mehr erfüllt.
Sieger ist, wie kann es anders sein, der Spieler, der nach der Schlusswertung das meiste Geld sein eigen nennt.
Das Spiel bietet, wie soll es bei diesem Autor auch anders sein, viele verschiedene Möglichkeiten, Geld zu machen, der Mechanismus ist aber immer gleich.
Oft bringt eine Handelsniederlassung nicht nur die Mehrheit in einem Weltviertel, sondern auch oder auch nur die Mehrheit an der Börse. Gleiches gilt für die Amsterdamkarten. Ebenso gibt es Karten, die keinen direkten Vorteil bringen.
Als
Bürgermeister habe ich immer das Problem. "Nehme ich jetzt diese brauchbare
Karte, oder lege ich sie weg und hoffe auf meinen Traum. Biete ich diese
Karte zur Versteigerung an, oder werfe ich sie in den Papierkorb, da sie
mir nur schaden kann".
Lege ich eine Karte auf die Versteigerung, bin ich mir meist klar, wie viel
ich (wenn überhaupt) dafür ausgeben will. Daher kann ich die Uhr
recht schnell starten, und die Mitspieler denken nicht ewig nach, ob sie
überbieten wollen oder nicht. So kommt es im allgemeinen zu einem
zügigen Spiel ohne viele Denkpausen.
Das Spiel ist recht übersichtlich; in jedem Bereich ist recht schnell klar, wer hier bei der nächsten Wertung das meiste Geld verdienen wird. Da die Prämien immer gleich sind, hat man schon nach einigen Wertungsrunden ein gutes Gefühl dafür, wie viel eine Karte einem Spieler wert ist.
Daher ist es in unseren Runden oft vorgekommen, dass ein Spieler
z
uckt, und ein anderer, der die Karte unbedingt haben will,
schlägt dann bei einem viel zu hohen Preis auf die Uhr. Auch der Luftraum
über der Uhr ist tabu. Wer seine Hand zu knapp über die Uhr hält,
wird dann gnadenlos nach untern gedrückt.
Das Spiel ist schnell erlernt, und es kommt durch den holländischen Versteigerungsmechanismus kaum zu Längen. Da auch jeder Spielzug schnell abgehandelt ist, hat man hier ein sehr zügiges taktisches Spiel. (bd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration / Grafik |
| Reiner Knizia | Jumbo | 3 - 5 | ab 10 Jahre | 90 Minuten | keine Angabe |