Kardinal und König-Schriftzug

entführt uns in das Europa des 12. Jahrhunderts.

Jeder Spieler verkörpert eine Ordensführung, der versucht, die Vormachtstellung in Europa zu erringen.

Ein Spielplan, ein Päckchen Karten, eine Menge kleiner Häuser und Zylindersteine aus Holz und eine Spielregel finden sich in der Schachtel..

Karte    Aragon + FrankenDoch nun zum Spiel. Der Spielplan - eine Landkarte mit eingezeichneten Karte Bayern + BurgundKlosterfeldern - wird ausgebreitet. Jeder Spieler erhält 20 Klöster (Häuser) , 8 Räte (Zylindersteine)  und einen Zählstein seiner Farbe. Die 55 Karten sind auf fünf verschiedene Typen verteilt, die meisten Karten  nennen zwei Länder, so sind jeweils Franken und Aragon, Bayern und Burgund, Lothringen und Italien sowie England und Schwaben zusammen auf einer Karte. Nur Frankreich wird allein genannt. Die Hintergrundfarbe der Karten stimmt mit der Farbe dieser Länder auf der Landkarte überein.

Spielen statt fünf nur vier oder drei Spieler mit, wird für jeden fehlenden Spieler ein Satz, d.h. fünf Karten, entfernt. Jeder Spieler erhält verdeckt drei Karten, der Rest kommt auf einen verdeckten Nachziehstapel, von dem jetzt zwei Karten aufgedeckt werden. Die Zählsteine werden auf das 0-Feld der Wertungsleiste gestellt.

Schon kann es losgehen. Man hat verschiedene Möglichkeiten.

  1. Man kann eine Karte ausspielen, und ein Kloster in ein Land setzen, in dem noch kein Spielstein vorhanden ist.
  2. Ist in dem Land, dessen Karte man ausspielt. schon ein Spielstein vorhanden, können in dieses Land zwei Steine eingespielt werden. Hierzu muss man dann auch zwei Karten ausspielen. Man darf pro Zug nur in einem Land einspielen.
  3. Will man keine Karte ausspielen, muss man eine Karte tauschen.

Fehlende Karten kann man durch einen "Joker" ersetzen. Dieser besteht aus einem Paar gleicher Karten. Die Spielanleitung gibt eine schöne 3-2-1  Regel vor: Ein Spieler kann mit bis zu 3 Karten maximal 2 Steine in 1 Land bringen.

SpielsceneDoch jetzt muss der Begriff  Spielstein genauer erläutert werden. Es gibt Klöster  und Räte. Für das Einspielen der Steine gelten folgende Regeln. Klöster dürfen nur auf Klosterfelder gestellt werden. Auf jedem Klosterfeld darf nur ein Kloster stehen. Die Räte kommen auf das Wappen des entsprechenden Landes. Auch hier gibt es eine Mengeneinschränkung. Sie wird durch Mehrheit an Klöstern, die ein Spieler in diesem Land hat, bestimmt.

Ist der Nachzugstapel aufgebraucht, kommt es zur Zwischenwertung.

Hier gibt es eine Klosterwertung, d. h. in jedem Land werden die Klöster der einzelnen Spieler gezählt. Derjenige, der die meisten Klöster hat, bekommt für jedes Kloster in dem Land einen Punkt. Jeder folgende Spieler, bekommt die Anzahl der Klöster des nächstbesseren gutgeschrieben. Falls zwei die gleiche Anzahl haben, bekommen sie beide die Punkte. Die schon eingespielten Räte haben zu diesem Zeitpunkt noch keine Bedeutung.

Jetzt wird der Stapel ein zweites Mal durchgespielt. Ist der Stapel aufgebraucht, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt und es kommt zur Schlusswertung.

grüne KlosterketteDiese beginnt mit einer Klosterwertung wie die Zwischenwertung. Danach kommen die Räte ins Spiel. Der Spielplan zeigt auf den Grenzen der Länder, bzw. auf gestrichelt eingezeichneten Seewegen eine Nummerierung. Mit der 1 beginnend werden nun die Räte in den einzelnen Ländern betrachtet. Hat man in beiden Ländern die Mehrheit an Räten, bekommt man für alle, auch fremde Räte in beiden Ländern Punkte. Hat man die Mehrheit in nur einem der beiden Länder, bekommt man nichts. Bei Gleichstand haben beide Spieler die Mehrheit. Auf diese Weise werden alle mit Ziffern markierten Länderkontakte bewertet.
Zum Schluss werden noch Klosterketten betrachtet. Für jede ununterbrochene Reihe von Klöstern, die mindestens 4 Klöster lang ist, bekommt man pro Kloster einen Punkt. Diese Klosterketten dürfen Grenzen überschreiten, jedoch zählt bei Abzweigungen nur die längste Kette gewertet.

Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten. Bei einem Gleichstand hat der jenige der Punktbesten gewonnen, der seien Spielsteine am effektivsten eingesetzt hat, d.h. wer noch die meisten Spielsteine nicht eingespielt hat.

Die Kunst des Spielens liegt - wie in vielen Spielen- darin, aus dem , was man bekommt Ausschnitt aus dem Schachteldeckeldas beste zu machen. Im Normalfall ist eine Runde, in der ich nur einen Stein einspielen kann, negativ für mich. Eröffne ich ein Land, können die Mitspieler direkt zwei Steine in das Land einspielen, und ich habe nicht einmal mehr die Mehrheit, bzw. ich gebe ihnen die Möglichkeit, sofort einen Rat einzusetzen. Andererseits bringt die Eröffnung eines neuen Landes mir oft das vierte Haus für eine Kette. Verzichte ich jedoch auf meinen Zug, und tausche eine Karte, so bekomme ich für die Aktion in dieser Runde nicht einmal einen Punkt. Baue ich lange Klosterketten, ermögliche ich den Mitspielern viele Räte in ein Land zu spielen. So kommen dann auch hohe Punkte durch Räte zustande, die den Bonus für die Klosterketten oft übersteigen. Durch die Jokerregelung bin ich jedoch nicht ganz auf das Kartenglück angewiesen. Es kommt zwar vor, dass man während des Spiels auch mal drei verschiedene Karten auf der Hand hat, doch verloren hat man damit auch nicht.

Das Spiel hat seinen eigenen Reiz. Es ist schnell aufgebaut und schnell gespielt. Hat man erst mal den Bogen raus, ist eine Partie zu viert oft schon in einer halben Stunde beendet, so dass die Frage "Noch mal?" nicht rhetorischer Art ist, wie es bei den "normalen" längeren taktischen Spielen oft der Fall ist. Endlich gibt es wieder ein taktisches Spiel, das die Sitzmuskeln nicht so lange beansprucht und die Gehirnzellen trotzdem trainiert.

Das Spiel ist ab 12 Jahren angegeben, doch schon 10jährige können bei diesem Spiel gut mithalten. (bd)

Steckbrief
Kardinal
und König

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration / Grafik
Michael Schacht Goldsieber 3 - 5 ab 12 Jahre ca. 50-60 Minuten Franz Vohwinkel