Als J. R. R. Tolkien seinen Roman Herr der Ringe schrieb, ahnte er nicht,
dass er etliche Jahre nach seinem Tod zu einem Klassiker der modernen
Fantasy-Literatur werden würde. Lange Zeit war die Geschichte der Hobbits,
das sind menschenähnliche Wesen mit einer Körpergröße
von ca. 90 cm, in den Bestseller-Listen vertreten und auch heute wird
die
umfangreiche Geschichte immer wieder gern gelesen. Zahlreiche Spiele sind
zu diesem Roman erschienen, der in seiner eigenen Welt, Mittelerde, spielt.
Nun war seit einiger Zeit ein weiteres Spiel zu den Herrn der Ringe angekündigt, doch mit der Ankündigung war es schon nicht mehr irgendein weiteres Spiel, denn hier trafen sich Spitzenkräfte der Spieleszene: der Kosmos-Verlag, der nicht nur den Erfolg der Siedler zu verzeichnen hatte, sondern es auch schaffte, in den letzten drei Jahren mit Durch die Wüste, Giganten und La Cittá jeweils sein Flaggschiff auf die Bestenliste zu bringen, und Reiner Knizia, nicht nur durch seine zahlreichen Spiele bekannt, sondern soeben für sein Spiel Tadsch Mahal mit dem Deutschen Spielepreis 2000 ausgezeichnet. Allein diese Kombination richtete das Augenmerk auf das neueste Werk zum Herr der Ringe. Doch einhergehend mit der Ankündigung des Spiels tat sich sofort Skepsis auf. Wie kann ein Autor wie Reiner Knizia, dessen Spiele überwiegend auf mathematischen Prinzipien beruhen, ein Spiel zu einer so stimmungsvollen und gefühlsbetonten Geschichte machen? War der Gigantismus bei Kosmos ausgebrochen, denn die Spielpläne für den Herr der Ringe messen aneinander gelegt drei Meter? Größte Skepsis aber löste die Ankündigung aus, dass der Herr der Ringe ein kooperatives Spiel sein würde, bei dem die Hobbits gemeinsam gegen Sauron, den Bösen in dem Herrn der Ringe, kämpfen würden. Und hält der Spielreiz an, nachdem Sauron das erste Mal besiegt ist? Fragen, die sich erst dann klären würden, wenn man einige Spiele hinter sich hat.
Beim
Herrn der Ringe gibt fünf Spielpläne, von denen einer der
Hauptspielplan ist. Er wird während des gesamten Spiels benötigt
und zeigt die Strecke von Beutelsend, dem Wohnort der Hobbits, bis Morder,
der Ort, an dem das Böse herrscht. Unterhalb befindet sich eine Strecke
aus 16 Feldern, auf der ganz links, also bei Beutelsend, die Hobbits starten
und ganz rechts, in der Nähe von Morder, Sauron. Sollte während
des Spiels Sauron einen Hobbit treffen oder passieren, so würde dieser
Hobbit ausscheiden. Sein Spieler darf noch beratend mitmachen, und kann,
da es ein kooperatives Spiel ist, auch noch gewinnen. Außerdem kann
schon der erste Abenteuerspielplan, Moria ausgelegt werden. Dazu werden die
diversen Spielmaterialien sortiert bereitgehalten.
Jeder Spieler erhält nun einen Hobbit zugeteilt - welche Hobbits am Spiel teilnehmen hängt von der Spielerzahl ab. So findet jeder seinen Charakter für das Spiel. Eine individuelle Eigenschaft bringt jedem Hobbit einen ihm eigenen Vorteil während der langen Reise nach Mordor. Frodo und Sam, die beiden Hauptcharaktere des Romans sind immer dabei, und Frodo, der in der Geschichte die meiste Zeit die Verantwortung für den Ring hat, wird der erste Ringträger.
Danach werden sieben Orte gespielt. Beutelsend, Bruchtal und
Lothlorien sind die ruhigen Orten, an denen auch hier die Hobbits ihre
Kräfte restaurieren können. Moria, Helms Klamm, Kankras Lauer und
Mordor stehen für Kämpfe und Abenteuer. Hier müssen die Hobbits
zeigen, ob sie den Gefahren gewachsen sind. Das Spiel beginnt mit den beiden
Orten Beutelsend und Bruchtal. An solchen Orten gibt es drei Aktivitäten.
Die erste dient dem Erhalt von Karten, die zweite ist eine Sonderaktion und
bei der dritten müssen bestimmte Karten abgegeben werden.
Schauen wir uns die Karten und ihre Funktion näher an: die Hobbitkarten,
bei der ersten Aktivität in Beutelsend erhält jeder seine sechs
Startkarten, diese gibt es in den Farben weiß und grau. Dabei sind
weiße Karten wesentlich häufiger. Jede Karte zeigt eines von
fünf Symbolen: ein Paar Füße als Zeichen für Reise;
einen Baum für Versteck; einen Händedruck für
Freundschaft, zwei sich kreuzende Klingen als Kampf und einen
Stern als Joker. Diese Karten werden in den Abenteuern dringend benötigt.
In den ersten drei Abenteuern Moria, Helms Klamm und Kankras Lauer gibt es
drei "Leisten", jede mit einem der vier Symbole markiert. Ein Symbol fehlt
und spielt in dem Abenteuer keine Rolle. Mordor , die letzte Station der
langen Reise, enthält dann vier Leisten. Eine der Leisten ist die
Hauptleiste. Wird ihr Ende erreicht, so ist das Abenteuer erfolgreich bestanden.
Außerdem gibt es eine Ereignisleiste, auf der - meist negative - Ereignisse
beschrieben werden. Ein Schicksalsstapel besteht aus 23 Plättchen. Je
dreimal sind die vier Symbole vorhanden, die sich auch auf den Hobbitkarten
wiederfinden. Drei weitere Plättchen zwingen die Hobbits dazu, sich
auf dem Hauptspielplan an Sauron anzunähern. Die restlichen acht
Plättchen zeigen eine Sonnenuhr, die
jeweils das nächste Ereignis heraufbeschwört. Zweimal
erlauben zusätzliche Symbole den Spielern, eine Strafe in Form von Karten
und anderem Material zu zahlen, damit die Sonnenuhr wirkungslos bleibt. Ein
Spieler deckt solange Plättchen auf, bis eines der vier Symbole erscheint,
wobei er alle anderen Plättchen natürlich beachten muss. Danach
darf er noch eine Aktion ausführen, für die er drei Möglichkeiten
hat: sich ein Feld von Sauron entfernen, zwei Karten nachziehen oder Karten
spielen. Entscheidend ist die letzte Aktion, denn es wird - bestimmt durch
die Symbole auf den gespielten Karten - ein Fortschritt auf den Leisten erreicht.
Nachdem wir nun die Grundzüge der Abenteuer und die Bedeutung
der Karten kennen, gehen wir zurück zu Beutelsend. Nachdem jeder Spieler
seien sechs Startkarten bekommen hat, darf der Ringträger - also Frodo
- würfeln um dafür vier weitere Karten zu bekommen. Hier haben
wir ein wichtiges Element des Spiel: das würfeln. Hier gibt es keine
positiven Ergebnisse und so ist es gut, wenn nichts geschieht. Es kann aber
auch passieren, dass Sauron der Gemeinschaft näherkommt, der Würfelnde
ein bis drei Felder in Richtung Sauron gehen muss oder dass er zwei Karten
verliert.
Danach geht es nach Bruchtal. Dort treffen wir einerseits Bekannte aus dem Herrn der Ringe, wie Legolas oder Gimli, aber auch nützliche Gegenstände wie Mithril, das sagenhafte Material, aus dem die Zwerge ihre Rüstungen fertigten. Die Gefährten und Gegenstände sind ebenfalls auf Karten gebannt und werden nun verteilt. Im Gegensatz zu Hobbitkarten sind diese Karten mächtiger: so enthalten sie oft ein Doppelsymbol, z. B. Gimli zwei Waffen oder sind häufiger grau. Die Farbe ist dann entscheidend, wenn man in einem Abenteuer zwei Karten spielen will, denn dann muss eine weiß, die andere grau sein. Hilfreiche Gegenstände sind gelbe Karten und erlauben Ausnahmen von allgemeinen Spielgeschehen. So verhindert Mithril zum Beispiel die Konsequenzen aus einem Würfelwurf.
Nun aber geht es richtig los: mit Moria warten das erste Abenteuer
und die ersten Kämpfe. Eigentlich möchte man nur die Hautleiste
vollständig durchlaufen, aber die Ereignisse sind so gestalten, dass
sie angenehmer werden, je besser man auf den Nebenleisten ist. Je länger
man ein Abenteuer spielt, je mehr kann man herausholen, aber wehe, das letzte
Ereignis tritt ein: es beendet auch das Abenteuer, aber die Konsequenzen
sind fürchterlich. Im besten Fall kommt Sauron "nur" zwei Felder auf
die Hobbits zu! Damit es nun auch wirklich nicht zu leicht wird, muss am
Ende eines jedes Abenteuers jeder Hobbits die Aufrichtigkeit zeigen, durch
Herz, Sonne und Ring. Diese Gegenstände bekommt man überwiegend
auch auf den Nebenleisten und wem etwas fehlt - richtig, der geht pro Teil
einen Schritt in Richtung Sauron. Meistens aber gibt es für Fortschritt
auf den Leisten
S
childe. In Moria brauchen wir sie noch nicht, aber spätestens
bei Kankras Lauer. Bei jeden Zug stellt sich die Frage, was man mit dem
Schicksalsstapel tut. Jedes weitere Symbol bringt Fortschritt, Karten und
Abstand zu Sauron, aber da können auch mehrere Sonnenuhren folgen und
das Abenteuer wird kürzer und härter als erwünscht.
Nun, Moria ist erst der Auftakt, auch wenn im Herr der Ringe Gandalf, der
große weise Zauberer scheinbar im Kampf mit dem Balrog verstirbt. Und
außerdem geht es danach nach
Lothlorien, wo sich die Charaktere erholen dürfen. Hier
erhalten sie wieder Unterstützung, z. B. von Galadriel und wertvolle
Gegenstände wie das Elfenbrot Lembas.
Ab jetzt liegt die gute Welt hinter uns. Die Schlacht bei Helms Klamm, einem Schluchtausgang, wartet. Hektik entsteht auf der Freundschaftsleiste, die nur allzu schnell abgearbeitet werden muss. Dann dasselbe mit der Reise und die Hauptleiste gerät in Vergessenheit. Halt, wir haben ja noch nicht erklärt, wie man den Ring anwendet. Der Ringträger, er kann nach einem Abenteuer wechseln, darf ihn einmal im Abenteuer aufstecken. Da der Ring die Macht des Bösen besitzt, muss zunächst gewürfelt werden. Danach aber gibt es je nach Würfelglück einen Fortschritt von ein bis vier Felder auf einer beliebigen Leiste. Irgendwie schafft man auch Helms Klamm.
Nun wartet Kankras Lauer. Und hier zählen Schilde. Schon im ersten Ereignis kann man sieben Schilde gegen Gollum tauschen. Er ist eine Kreatur, die gierig nach dem Ring, mal hilft, mal Ärger verbreitet. Und so ist es auch hier: Wer Gollum hat, bekommt mit ihm drei Sterne auf einer Karte, aber auch die Pflicht, bei seinem Einsatz zu würfeln. Weitere Ereignisse verbrauchen noch mehr Schilde, aber meist schafft man auch, den Hinterhalt von Kankra zu überwinden.
Auf nach Morder. Ein erster Schreck. Die Hauptleiste, dieses
Mal Reise, ist länger als gewohnt. Schafft man sie noch? Man kann einfach
und schnell durchziehen und unser Rekord steht auf zwei (!) Spielzügen.
Oder man geht es gemütlich an. Doch immer lauert die Gefahr. Das sechste
und letzte Ereignis heißt "der Ring gehört mir!" und Sauron hat
gewonnen. Aber es gibt ja noch Gandalf. Für fünf Schilder kann
man Gandalf um Hilfe bitten. Er hilft einem mit Karten, Abstand zu Sauron
oder mit dem Ignorieren eines Ereignisses, aber leider nicht dem letzten
in Morder. Schließlich erreicht man hoffentlich den Vulkan. Der
Ringträger nimmt den Ring ab und versucht ihn zu vernichten. Ein letzter
Würfelwurf und wenn Sauron den Ringträger nicht erwischt hat, ist
es geschafft. Ansonsten darf der nächste in der Gemeinschaft - falls
es noch einen gibt - es versuchen. Wenn nicht freut sich Sauron, aber der
ist nur eine Spielfigur.
Wie spielt sich denn nun dieses kooperative Spiel? Es lebt von der Stimmung,
von der Phantasie und von der gegenseitigen Hilfe, um schließlich Sauron
zu besiegen. In den ersten Spielen waren wir chancenlos, fragten uns, wie
man
überhaupt Sauron besiegen kann. In weiteren Spielen gelang
es uns dann und nach nun mehr einer zweistelligen Anzahl von Spielen hat
Sauron nur eine Chance, wenn er einen guten Startplatz bekommt. Für
Anfänger startet er am entferntesten Punkt, der 15, dann darf er auf
der 12 und bei erfahrenen Spielern auf der 10 starten. In unserem besten
Spiel hätte er auf der 7 starten können und hätte nicht gewonnen.
So kann man die Spannung variieren, mit einem schlechten Startplatz erhalten
wir ein ruhiges Spiel während bei einer kurzen Distanz zu den Hobbits
sich der Nervenkitzel und die Spannung erhöht.
Während des Spiels lebt das Spiel von der Spannung aus dem Schicksalsstapel. Natürlich gibt es hier Glück oder Pech, wenn keine Sonnenuhren oder andersherum viele hintereinander kommen. In der Regel halten sich aber gute und schlechte Plättchen die Waage und es ist abschätzbar, was ungefähr passieren wird. Der Ausgang des Spiels wird aber nur selten dadurch beeinflusst. Entscheidend sind Ideenreichtum, Abstimmung, Kooperation und manchmal auch Eigensinn im richtigen Moment; steckt man doch in einem System fest, dessen Überlistung das Ziel der Unternehmung ist.
Kommen wir nun zu dem zu Anfang angesprochenen Tandem Kosmos und Knizia.
Die Ausstattung ist, wie man es bei Kosmos erwartet: gutes Material, das
Funktionalität und Schönheit verbindet und eine Regel, die kaum
eine Frage offen
lässt. Und Reiner Knizia? Nur durch genaues Hinschauen
entdeckt man in den Wahrscheinlichkeiten des Schicksalsstapels und der Verteilung
der Karten den mathematischen Aufbau. Während des Spiels ist nichts
davon zu merken, keine Sterilität, sondern ein spannender Ablauf. So
können wir ohne Einschränkung sagen, dass wir uns schon jetzt auf
die nächste Partie freuen und dies ist bei der Anzahl Spiele, die wir
hinter uns haben, nicht selbstverständlich.
Bleibt die Frage nach dem kooperativen Element. Es ist eine erfrischende Erscheinung in der Spieleszene, die bis auf die Partyspiele Konkurrenz fördern. Sauron als Gegner ist hart genug, damit die Gemeinschaft zusammenhalten muss. Die Karten und die persönlichen Eigenschaften eines Hobbits jedoch lassen genügend Platz für Individualität, muss doch jeder Spieler seine Entscheidung treffen, zum Wohle oder auch Unwohle der Gesamtheit.
Wer den Herrn der Ringe kennt, für den ist das Spiel ein Hochgenuss, allen anderen kann man aber auch das Spiel empfehlen. Besser ist es - sofern wenigstens ein kleiner Hang zur Fantasy besteht - sich Geschichte und Spiel zuzulegen, erhält man doch doppelten Spaß. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration / Grafik |
| Reiner Knizia | Kosmos | 2 - 6 | ab 10 Jahre | 60 - 90 Minuten |
John Howe / Redback Design, Cambridge Bluguy Grafik Design, München |
Zu "Der Herr der Ringe" gibt es zwei Erweiterungen und FAQs: