Wir haben uns nach Guatemala begeben, an den Rand des Urwalds. Noch sind wir mit unserer Expedition, bestehend aus einem Leiter und 18 Teilnehmern, auf dem Weg ins Basiscamp. Die Nähe von Tikal ist zu spüren. Wir wollen aztekische Tempel entdecken und alte Schätze heben. Die Landkarte ist ausgebreitet, doch noch ist nicht viel bekannt. Zwei kleinere Tempel befinden sich in direkter Nähe zu unserem Camp. Hinzu kommt eine kleine Lichtung zwischen diesen Tempeln. In den nächsten Tagen wird sich unsere Unwissenheit verringern, denn der Urwald wird seine Geheimnisse preisgeben. Ob wir allerdings die erfolgreichste Expedition sind, muß sich noch herausstellen, denn auch die anderen sind gut vorbereitet.
Wenn ich mit meiner Expedition an die Reihe komme,
decke ich zunächst ein Sechseckfeld auf. Auf diesem Sechseck befindet
sich entweder ein Tempel, ein Schatzort, eine Lichtung oder ein Vulkan. Handelt
es sich nicht um einen Vulkan, befinden sich an den Rändern noch drei
Steinplatten. Diese sind in unterschiedlichen Gruppen angeordnet, so gibt
es Sechsecke mit drei einzelnen Platten, aber auch Sechsecke, bei dem nur
eine Seite Steinplatten aufweist, dafür dann aber drei hintereinander.
Das aufgedeckte Sechseck lege ich auf den Spielplan, wobei eine Verbindung
zu einem bereits ausgelegten Sechseck entstehen muß. Sie existiert,
wenn sich an mindestens einer der sich berührenden Kanten eine Steinplatte
befindet.

Nachdem
das Sechseck ausgelegt ist, darf meine Expedition handeln. Dazu stehen mir
10 Aktionspunkte zur Verfügung, mit denen ich sieben verschiedene Aktionen
ausführen kann. Für einen Aktionspunkt bringe ich neue Teilnehmer
in ein Camp oder lasse sie das Camp wechseln. Nun wollen meine
Expeditionsteilnehmer nicht nur im Camp herumsitzen, sondern Tikal erforschen.
Dazu bewege ich sie von Sechseck zu Sechseck. Das kostet pro Teilnehmer soviele
Aktionspunkte wie sich Steinplatten an den beiden aneinanderstoßenden
Kanten der Sechsecke befinden; dies können im Extremfall bis zu 6
Steinplatten sein. Wenn sich auf keiner der beiden Sechseckränder eine
Steinplatte befindet, ist die Fortbewegung leider nicht kostenlos, sondern
der Urwald ist hier undurchdringlich und kein Expeditionsteilnehmer kann
über diese Kante hinwegziehen. Habe ich ein oder zwei Expeditionsteilnehmer
an einem Tempel, können sie den Tempel für je zwei Aktionspunkte
weiter freilegen. Jedesmal steigt dabei der Wert des Tempels um 1. Entsprechend
können die Teilnehmer für drei Aktionspunkte an einem Schatzort
einen Schatz heben. Ebenfalls für drei Aktionspunkte kann ich einen
meiner Schätze gegen den eines Mitspieler tauschen, um so in den Besitz
gleicher Schätze zu gelangen, denn Paare oder Dreier sind bei einer
Wertung mehr wert als einzelne Schätze. Da die Wege durch Tikal immer
länger werden, bietet es sich an, ein oder auch zwei weitere Camps zu
gründen. Dies darf ich auf einer Lichtung oder auf einem leergeräumten
Schatzort und kostet mich fünf Aktionspunkte. Zu guter letzt kann ich
mir für ebenfalls fünf Aktionspunkte einen Tempel sichern. Habe
ich dort die Mehrheit, stelle ich einen meiner Expeditionsteilnehmer auf
den Tempel, der nun nicht mehr ausgebaut werden kann. Meine anderen Teilnehmer
an diesem Tempel haben nun keine Aufgabe mehr und werden aus dem Spiel genommen.
Kommen wir nun zu den Vulkanen, die dreimal in Spiel vorhanden
sind. Wird ein Sechseck mit einem Vulkan aufgedeckt, wird der normale Spielablauf
unterbrochen. Statt dessen wird nun eine Wertungsrunde gespielt. Der Spieler
legt den Vulkan vor sich ab, anstatt ihn direkt auf den Spielplan zu legen.
Danach verbraucht er wie gewohnt 10 Aktionspunkte. Anschließend wertet
er für sich. Bei einer Wertung erhält ein Spieler Punkte für
seine Schätze und für Tempel. Dabei ist ein einzelner Schatz 1
Punkt wert; zwei Schätze geben schon 3 Punkte, während der Besitz
dreier gleicher Schätze 6 Punkte bringt. Für Tempel gibt es soviele
Punkte, wie der aktuelle Wert des Tempels ausweist. Damit ein Spieler die
Punkte bekommt, muß er an dem Tempel die einfache Mehrheit haben. Die
Feststellung der Mehrheit ist auch der einzige Moment, an den sich der
Expeditionsleiter von den Teilnehmern unterscheidet: die Teilnehmer zählen
einfach, während der Leiter dreifach zählt. Nachdem der erste Spieler
seine Aktionen und seine Wertung durchgeführt hat, folgen die anderen
Spieler: jeder führt seine Aktionen durch und wertet dann für sich.
Eine solche Wertungsrunde wird ebenfalls am Ende des Spiels, nachdem das
letzte Sechseck ausgelegt wurde, durchgeführt.
Der Erfolg hängt im Grundspiel sehr stark davon ab, welche Sechsecke ich aufdecke. Dies wird aber erst nach einigen Spielen bewußt, wenn die wichtigsten Taktiken bekannt sind. Dies ist der Moment, wo ich auf die Profivariante umsteigen muß: der Aufbau unterscheidet sich dabei lediglich durch die Tatsache, daß jeder Spieler bereits 20 Punkte auf seinem Konto hat. Der Spielverlauf wird nun um eine Versteigerung ergänzt: zu Beginn einer jeden Runde werden soviele Sechsecke aufgedeckt wie Spieler teilnehmen. Danach können die Spieler für ihrem Zug bieten und zwar in Form von Punkten. Wer die meisten Punkte bietet, bekommt den Zuschlag und darf seinen Zug ausführen. Dazu wählt er eines der aufgedeckten Sechsecke und verfährt dann wie im Grundspiel: anlegen und anschließend 10 Aktionspunkte verbrauchen. Eine Wertungsrunde findet wie immer statt, wenn ein Spieler einen Vulkan wählt. Außerdem wird die Schlußrunde dahingehend geändert, daß der Spieler mit den wenigsten Punkten zuerst seinen Zug ausführt. Dadurch kann er leichter Punkte erringen als die vor ihm liegenden Spieler.
Tikal hat eine Spieldauer von ca. 90 Minuten und die vergehen wie im Flug.
Obwohl man, gerade bei vier Spielern, viel der Zeit nicht am Zug ist, kommt
keine Langeweile auf. Zu spannend verläuft das Spiel, zu spannend, welche
Aktionen die Mitspieler durchführen, zu vielschichtig sind die
Aktionsmöglichkeiten und so denkt man bereits während der Züge
der Mitspieler über den eigenen Zug nach.
Tikal bietet in vielerlei Hinsicht außergewöhnliche
Qualitäten: zunächst einmal ist das Verhältnis von Regelwerk
und Handlungsmöglichkeiten zu erwähnen: das Regelwerk ist für
ein solches Spiel kurz. Dabei bietet es eine Vielfalt von
Handlungsmöglichkeiten, ohne dabei den Spieler jemals zu
überfordern.
Als nächstes sind die unterschiedlichen Strategien zu erwähnen:
die Wertungspunkte durch Tempel sind bezogen auf die aufzuwendenden Aktionspunkte
preiswerter als die Schätze. Ein Grundstock an Punkten wird direkt geliefert
und die Wertsteigerung durch weiteres Freilegen ist billiger als der Tausch
von Schätzen. Dafür bieten Schätze Sicherheit, da der Wert
der eigenen Schätze auch bei einem Tausch nicht fällt. In der
Profivariante kommt noch der Einsatz von Wertungspunkten in der Versteigerung
hinzu.
Ein weiterer Pluspunkt ist die Einführung von Wertungsrunden. Da Wertungen
nacheinander und nicht gleichzeitig durchgeführt werden, wird es erschwert,
andere Spieler daran zu hindern, Punkte zu erzielen. So wird eine konstruktive
Spielweise, die auf das Erreichen einer eigenen hohen Punktzahl ausgerichtet
ist, unterstützt.
Als letzten Punkt sei das Spielmeterial erwähnt. Die grafische Umsetzung
des Themas ist überzeugend und stimmungsvoll gelungen. Spielplan und
Sechsecke lassen das Gefühl des Entdeckens aufkommen. Die Spielsteine
aus Holz, die Schätze und Tempelausbauten aus stabilen Karton sind
zweckmäßig und erfüllen ihre Funktion gut. Lediglich der
Marker für die Profivariante fallen ein wenig ab, da das sonstige
persönliche Material eines Spielers aus Holz ist.
Tikal ist kein Spiel für zwischendurch, sondern läßt sich mit einem Kino- oder Theaterbesuch vergleichen. Um Tikal zu spielen, muß man sich Zeit nehmen. Es ist ein Erlebnis, auf das man sich freut. Das beginnt mit dem Prolog des Aufbaus: Spielplan, Sechsecke und Schätze sind stimmungsvoll gezeichnet. Ein Dank an den Requisiteur Franz-Georg Vohwinkel. Jeder Spielzug wird zu einer Szene, jeder Vulkan zu einem Höhepunkt. Eine kleine Pause haben wir uns verdient, wenn in der Mitte des Spiels der höchste Tempel entdeckt wird. Die zweite Hälfte führt uns unaufhaltsam auf das Ende zu. Die Länge läßt einen aber auch die Härte der Sperrsitze spüren. Der Vorhang fällt nach der letzten Wertungsrunde; der Sieger steht fest. Gewonnen haben aber alle, denn auch den anderen hat es Vergnügen bereitet. So bleibt noch das Nachspiel, das Wegräumen: die Erinnerung ist noch frisch, aber das nächste mal ist schon beschlossenene Sache; Dank an die Regisseure: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer. (bd) (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Grafik |
|
M. Kiesling W.Kramer |
Ravensburger | 2 - 4 | ab 10 Jahre | keine Angabe | Franz Vohwinkel |