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Wir schreiben das Jahr 3000. Dies sind die Abenteuer der Sternenfahrer von Catan, die mit ihrer 4-Mann starken Besetzung auszogen, um neue Kolonien zu gründen, Eisplaneten bewohnbar zu machen, Piratennester auszuheben und Abflug - der Aufbruch zu neuen, unbekannten WeltenHandel zu führen. Dabei drangen sie in Galaxien vor, die nie zuvor ein Catanier entdeckt hat.

Nun gehen sie in den Weltraum, die Catanier, wurde ihnen ihre Insel zu klein, bot die Seefahrt nicht mehr genug Herausforderung, waren die Städte gegen die Barbaren verteidigt. Wir wissen nicht, wie die Catanier die Entwicklung vom Mittelalter zur Hochtechnologie verbracht haben, aber das Ergebnis kann sich sehen lassen: hochmoderne Raumschiffe, die viel Platz für zusätzlichen Frachtraum, Antriebe und Bordkanonen bieten.

Schauen wir uns zunächst die derzeitigen Catanischen Kolonien an. Es gibt sie in vier Sonnensystemen. Dort werden auch die für die Raumfahrt wichtigen Rohstoffe produziert: Erz und Nahrung sind seit alters her bekannt, aber seit der Einführung der Technologie in Catan gelang auch die Herstellung von Handelswaren, Treibstoff und Carbon. Da liegt nun das ganze Weltall vor den Cataniern, sieben unbekannte Sonnensysteme warten auf ihre Entdeckung und 4 extracatanische Völker warten auf den Besuch um zu handeln.

Doch zunächst läuft alles klassisch ab, im modernen Zeitalter werden allerdings statt Siedlungen und Städte Kolonien und Raumhäfen gebaut und statt Straßen benötigt man nun Handels- und Kolonieschiffe. Zu Beginn bauen die Spieler zwei Kolonien und einen Raumhafen und haben so schon mal 4 Siegpunkte, deren 15 werden für den Sieg benötigt. Während die Kolonien ausschließlich die Aufgabe haben, Rohstoffe zu produzieren, starten neben dem Raumhafen auch die Raumschiffe, egal Das Mutterschiff wird durch eine prächtige Rakete repräsentiertob es Handels- oder Kolonieschiffe sind. Damit nun auch der Weltraum erforscht werden kann und fremde Völker begrüßt werden dürfen, bekommt jeder Spieler neben seinem Raumhafen noch ein Raumschiff.

Bevor nun aber das Weltall erforscht werden darf, müssen noch die Gegebenheiten festgelegt werden. Dazu werden auf die 21 Planeten verdeckte Zahlenchips gelegt. Ein Farbcode sichert dabei eine gleichmäßige Verteilung. 16 Zahlenchips zeigen eine Zahl zwischen 2 und 12, hinzu kommen zwei unbewohnbare Eisplaneten und drei Piratennester. Die Sonnensysteme, wo die verschiedenen Völker wohnen, sind hingegen bereits bekannt, ebenso die Vorzüge, die sie zu bieten haben.

Nun aber hineingeflogen ins Unbekannte. Dabei geht das meiste nach ganz bekannten Schema: Rohstoffe bekommen, handeln, bauen und fliegen. Fliegen? Ja, das ist das neue bei den Sternenfahrern. Fangen wir trotzdem mit dem Bekannten an. Die Rohstoffverteilung kennen wir schon: zwei Würfel, Zahlenchips, die Farbe eines Planeten bestimmt, was dort produziert wird. Je Kolonie und Raumhafen gibt es einen Rohstoff, Doppelproduktionen sind nicht mehr möglich. Wer weniger als 9 Siegpunkte hat, bekommt zusätzlich noch einen Rohstoff vom Nachschubstapel. Der Handel sieht auch wie gewohnt aus. Mitspieler fragen, reden, tauschen, oder auch nicht. Dann springt die Galaktische Bank ein. Diese ist ziemlich preiswert, denn sie tauscht alle Rohstoffe im Verhältnis 3:1 und Handelsware sogar 2:1. Auch das Bauen geht wie immer in Catan von statten. Man gibt die Rohstoffe ab und erhält dafür das gewünschte Produkt. Nun möchte keiner im Weltraum Städte bauen und Fortschritte sind auch nicht mehr nötig. Dafür gibt es jetzt Handels- und Kolonieschiffe, Raumhäfen und Ausbauten für das Mutterschiff. Ein Raumschiff wird dabei neben einem eigenen Raumhafen eingesetzt, bringt aber weder Vorteile noch Siegpunkte. Ein Raumhafen entsteht aus einer Kolonie. Diese Verwandlung ähnelt dem Stadtbau beim klassischen Catan, nur produzieren Raumhäfen nicht doppelt. Die Ausbauten für das Mutterschiff gibt es für zwei gleiche, bestimmte Rohstoffe. Das Mutterschiff ist eine riesige Rakete, an denen die Ausbauten befestigt werden.

Begegnungskarte Und nun kommt das Neue: der Start in den Weltraum. Nachdem das Bauen abgeschlossen ist, "würfelt" der Spieler mit seinem Mutterschiff. In seinem Inneren befinden sich vier farbige Kugeln. Durch Schütteln werden zwei zufällige Kugeln sichtbar. Durch sie wird bestimmt, ob es zu einer Begegnung im All kommt und wie schnell die Raumschiffe fliegen. Dazu ist jeder Farbe eine Zahl zwischen 0 und 3 zugeordnet. Eine Begegnung tritt mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit ein. Der linke Nachbar liest den ersten Teil einer Geschichte - diese sind auf Karten gedruckt - vor. Nach diesem Teil trifft der Spieler seine Entscheidung und der nächste Abschnitt wird gelesen. Vielfach wird gefragt, ob man Rohstoffe verschenken möchte oder man vergleicht Geschwindigkeit oder Kampfkraft mit einem Mitspieler. Damit der Ausgang eines solchen Vergleichs nicht schon von vornherein feststeht, wird wiederum mit dem Mutterschiff gewürfelt. Zu der gewürfelten Zahl werden dann noch die Ausbauten, entweder Antriebe oder Bordkanonen, hinzugezählt. Damit man die Karten nicht auswendig lernen kann, gibt es mehrere Karten mit der selben Einleitung. So kann die gleiche Entscheidung unterschiedliche Konsequenzen nach sich ziehen. Bisher haben wir eine Ausstattung nicht erwähnt: Ruhmesringe. Je zwei dieser Ringe zählen einen Siegpunkt. Zu Beginn erhält jeder einen Ruhmesring. Die Anzahl wird häufig durch eine Begegnung verändert.

ein unbekanntes Sonnensystem an Ende der GalaxieNach der Begegnung fliegen die Raumschiffe. Wer eine Begegnung hatte, fliegt mit einer konstanten Grundgeschwindigkeit, anderenfalls zählt der Wurf. Die Geschwindigkeit wird durch die Antriebe des Mutterschiffes erhöht. Kommt ein Raumschiff in die Nähe eines Planeten, kann der Spieler sich den Zahlenchip anschauen. Auf bestimmten Plätzen, immer zwischen zwei Planeten, dürfen Kolonien gegründet werden. Das Kolonieschiff fliegt den Punkt an, der Transporter wird entfernt und die beiden angrenzenden Zahlenchips werden aufgedeckt. Die Kolonie zählt nun einen Siegpunkt und beginnt Rohstoffe zu produzieren. Doch halt, befindet sich in der Nachbarschaft ein Eisplanet oder ein Piratennest, müssen diese erst beseitigt werden. Ein Eisplanet wird bewohnbar, wenn eine vorgegebene Menge Fracht - in Form von Frachtringen - vorhanden ist. Piratennester werden nach dem gleichen Prinzip entfernt, nur sind hier Bordkanonen notwendig. Die Beseitigung von Eiswüsten und Piratennester bringt ebenfalls einen Siegpunkt und durch einen Ersatzchip kann nun der Planet kolonisiert werden.

Mit Handelsschiffen werden außercatanische Völker aufgesucht. Jedes der Völker bietet dazu fünf Landeplätze an. Für die Landeerlaubnis benötigt man Frachtringe, schließlich soll Handel getrieben werden. Für den ersten Landeplatz wird Planet und Landeplätze der Diplomatenein Frachtring benötigt, für den zweiten zwei, und so weiter. Für jedes Handelsschiff gewährt das Volk dem Spieler einen Vorteil. So werden mehr Rohstoffe produziert, bessere Tauschkurse geboten oder zusätzliche Ausstattung angeboten. Zusätzliche verteilt jedes Volk seine Scheibe der Freundschaft, die zwei Siegpunkte wert ist. Sie erhält der Spieler, der die meisten Handelsschiffe bei einem Volk hat. Nach dem Prinzip der längsten Handelsstraße kann diese Scheibe aber von einem anderen Spieler übernommen werden.

 

Die Sternenfahrer gehören vom Ablauf her zur Familie der Siedler, doch unterscheiden sie sich von ihrer Inselfamilie genügend, um ein eigenständiges Produkt zu sein. In den bekannten Phasen sind es Kleinigkeiten, die sich ändern. So bringt der Nachschub beim Start eine gewisse Chancengleichheit, auch wenn die Würfel einmal unglücklich fallen. Durch den verringerten Tauschkurs der Galaktischen Bank und die Baukosten für Raumschiff-Ausstattungen wird deutlich weniger gehandelt als man es bei den Siedler gewöhnt ist. Der Verlust an Interaktion wird durch die Begegnungskarten der Flugphasen kompensiert, werden hier häufig die Ausbauten verschiedener Spieler verglichen. Überhaupt ist die Flugphase der Teil, der das Spielgefühl der Sternenfahrer prägt. Neben den Begegnungskarten mit ihrem ungewissen Ausgang trägt auch die unbekannte Weite des Weltalls dazu bei. Sind zunächst noch alle Sonnensysteme unerforscht, erlangt man im Laufe des Spiels immer mehr Erkenntnisse, die ein gezielte Planung erlauben. Ebenso nützlich wie exotisch sind die Völker, die neben den Cataniern den Weltraum bevölkern. Sie bieten Möglichkeiten, die man schon immer gern gehabt habt, aber im terristischen Catan nicht möglich waren.

Das grüne Volk erhöht die Produktion von RohstoffenDas Volk der Händler versseert Tauschkurse mit der Galaktischen BankEs gibt eine Vielfalt an Entscheidungsmöglichkeit bei den Sternenfahrern. Das beginnt schon beim Start, bei dem festgelegt wird, ob ich mit einem Handels- oder Kolonieschiff starte. Diese Entscheidung prägt die Taktik der ersten Runden: besuche ich ein anderes Volk, um mir einen Vorteil zu verschaffen oder gründe ich einen Kolonie, damit ich mehr Rohstoffe produziere. Auch im weiteren Verlauf ist der Bau von Raumschiffen, Raumhäfen und die Ausstattung der Mutterschiffe der Moment, an dem man immer wieder seine taktische Ausrichtung neu bestimmen kann. Durch die günstigeren Tauschkurse, die durch das Volk der Händler noch verbessert werden können, kann man die für seine Taktik notwendigen Rohstoffe leichter bekommen. Die Sternenfahrer sind aber trotz dieser MögDas Volk der Diplomaten hilft aus unterschiedliche Weiselichkeiten kein Taktikspiel, denn es gibt reichlich Glücksfaktoren. Neben dem schon bekannten Rohstoffwurf kommen nun der Nachschub, die Begegnungskarten und die unbekannte Anfangsauslage in den Sonnensystemen hinzu. Natürlich kann ein Spieler wirklich Pech haben, doch im allgemeinen gleichen sich Glück und Pech aus. Als Ergebnis bleibt der Spielverlauf bis in die letzten Runden spannend und nur selten ist ein Spieler weit abgeschlagen. Dafür sorgt neben dem Nachschubstapel auch zwei Vorteile, die die Diplomaten zu bieten haben: bei "Reich hilft Arm" darf der Besitzer bei zwei vor ihm liegenden Spielern jede Runde eine Rohstoff karte ziehen und der "Galaktische Hilfsfond" gewährt einen beliebigen Rohstoff, wenn die Würfel eine solche Zuteilung mal wieder versagt haben.

Das Volk der Wissenden erhöht Geschwindigkeit und FeuerkraftDie Ausstattung des Spiels ist reichhaltig wie man es von Kosmos gewöhnt ist. Dabei sind alle Teile sehr funktionell. Herzstück der Sternenfahrer sind natürlich die Mutterschiffe, ca. 15 cm hohe Raketen. Sie dienen einerseits als Würfel während der Flugphase und bei den Begegnungskarten, andererseits werden an ihr die Ausstattungen angeklemmt. Neben der spieltechnischen Funktion bieten sie eine höchst ästhetische Augenweide und unterstützen so das Weltraum- das Aufbruch zu Unbekannten-Feeling. Alle Teile, bis auf die Zählsteine für die Siegpunktleiste, sind aus Plastik und dies ist in zweierlei Hinsicht vor Vorteil. Zum einen sind Kunststoffe ein wichtiger Bestandteil bei der Erforschung des Alls, sind doch zahlreiche Kunststoffe dafür bzw. dabei entwickelt und verwendet worden. Zum anderen werden die Teile immer wieder am Mutterschiff befestigt. Holz würde hier nach ein paar Spielen ausleiern und die Ausstattung des Mutterschiffs würde bei jedem Würfelwurf durch das Zimmer fliegen; eine sicherlich nicht erwünschte Umsetzung der Flugphase. Die Kunststoffteile hingegen halten auch nach etlichen Spielen noch so, als wären es das erste Spiel. Die Karten, sowohl die der Begegnungen als auch die der Völker sind hochglänzend. Auch hier fördert dies die Atmosphäre, den die Reflexionen erinnern an glatt poliertes Metall wie wir es so oft in Science-Fiction vorfinden. Abgerundet wird der gute Eindruck der Ausstattung durch praktische Einsätze in Weltraum-Schwarz. Es bedarf allerdings einiger Spiele bis man die Utensilien so darin unterbringt, dass der Aufbau des Spiels schnell von statten geht.

Die Sternenfahrer sind ein unterhaltsames Spiel, egal ob für eine Familie oder eine eingefleischte Spielerunde. Sie entführen einen für rund zwei Stunden in die abenteuerliche Welt der Weltraum(er)forschung. Und die Zeit vergeht dabei wie im Fluge.

 

eine Rohstoffkarte CarbonLogbuch-Nachtrag / Sternzeit 01-11-99: nur eine Kleinigkeit am Rande: von Fritz Gruber, Pressesprecher von Kosmos, erfuhren wir, warum die Zählsteine au Holz statt aus Kunststoff sind. Kunststoff hätte ein weiteres Werkzeug erfordert, was den Preis von seiner jetzigen in astronomische Höhen geführt hätte.

Logbuch-Nachtrag / Sternzeit 05-11-99 : von Klaus Teuber erfuhren wir zwei Details über die Zukunft der Sternenfahrer. Der Satz der Begegnungskarten ist abgeschlossen. Sie stellen das Spielgleichgewicht zwischen Ausstattung des Mutterschiffes und dem Bau von Raumschiffen und -häfen her. Ein Erweiterungsset für die Begegnungskarten wird es somit definitiv nicht geben. Anders sieht es bei einer Erweiterung der Sternenfahrer für fünf und sechs Spieler aus. Derzeit kaufen rund ein Drittel der Siedler-Spieler Erweiterungen für eine höhere Spielerzahl. Wenn sich eine entsprechende Nachfrage auch bei den Sternenfahrern ergibt und die Sternenfahrer wirtschaftlich ein Erfolg für den Verlag sind, ist auch hier eine Erweiterung denkbar. Neben der Verlagsentscheidung macht Klaus Teuber dies aber auch davon abhängig, ob sich eine qualitativ hochwertige Erweiterung auf bis zu sechs Spieler entwickeln läßt. (bd) (wd)

Steckbrief
Die Sternenfahrer
von Catan

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Klaus Teuber Kosmos  3 - 4 ab 12 Jahre 120 Minuten Franz Vohwinkel