Andromeda

TitelbildScience Fiction, der Weltraum, keine Jahreszahl, keine unendlichen Weiten, nur ein kleiner Fleck im großen All spielt eine Rolle: Andromeda. Auf den Planeten wurden die Händler zu habgierig und der Handel wird in die Orbitale verbannt. Die Aufgabe der Spieler ist es nun, Handelszentren im Orbit zu gründen.

Beim Start sind die Stationen der Spieler noch auf den Planeten des Andromeda und auf der Erde. Während auf der Erde immer 4 Stationen sind, hängt die Anzahl der Stationen auf dem Planeten von der Spielerzahl ab. Sicher ist aber, dass jeder Spieler mindestens eine Station auf  jedem Planeten hat. Da einige Stationen jedes Spielers zufällig verteilt werden, hat jeder Spieler eine andere Ausgangsposition, Nachdem die Stationen verteilt worden sind, bekommt noch jeder Spieler zwei Transportkarten, die er je einmal während des Spiels verwenden kann.

Zu Beginn jeder Runde erhalten die Spieler Planetenkarten. Von jedem Planeten gibt es 12 Karten, nur die Erde ist nicht vertreten. Beim Start des Spiels erhält man 9 Karten. In einer Handelsphase versucht jeder Spieler, möglichst viele gleiche Planenten zu bekommen, denn damit werden in der Aktionsphase die Aktion ausgeführt. In jeder Runde gibt es einen aktiven Spieler, der das Handeln und agieren beginnt. Für den Handel legt er zunächst einen Karte, gleich einem Planten, offen vor sich aus. Die anderen Spieler wählen aus ihrer Hand einen anderen Planeten und legen die Karte verdeckt vor sich. Haben alle Spieler gewählt, werden sie gleichzeitig aufgedeckt. Dies wird nun noch einmal wiederholt. Spielt der aktiven Spieler beim zweiten mal einen anderen Planeten, so dürfen die restlichen Spieler nun diese beiden Planeten nicht mehr wählen. Wenn der aktive Spieler möchte, kann er noch eine dritte auslegen und so seine Mitspieler dazu zwingen, ebenfalls eine dritte Karte zu wählen, Diese darf nun natürlich keinen der drei vom aktiven Spieler ein weniger wertvoller Planet mit seinen Orbitalengewählten Planeten zeigen. Bereits nach zwei Karten darf der aktiven Spieler aber auch anfangen zu tauschen, nach der dritten muss er. Dazu wählt ein eine beliebige Auslage eines anderen Spielers, nimmt dessen 2 oder 3 Karten auf die Hand und gibt ihm seine. Der Tauschpartner kann die erhaltenen Karten ebenfalls auf die Hand nehmen und so aus dem Handel aussteigen, er kann sie aber auch wieder vor sich legen und so weiterhin am Handel teilnehmen. Im Uhrzeigersinn handeln nun die anderen Spieler nach dem gleichen Prinzip. Die einzige Ausnahme zum aktiven Spieler besteht darin, dass sie auch ihre eigenen Karten wieder aufnehmen dürfen. Nachdem jeder Spieler wieder Karten auf die Hand genommen hat, beginnt der aktiven Spieler mit seinen Aktionen.

Der Startspieler darf drei Aktionen durchführen, jeder andere Spieler zwei. Es stehen fünf Aktionen zur Auswahl: Planetenkarten tauschen, Raumschiffe bauen, Technologie entwickeln, Stationen versetzen und Wirtschaftszentrum errichten.

Beim Planetenkarten-Tausch dürfen bis zu zwei Karten gegen Karten vom Kartenstapel getauscht werden.

Raumschiffe bauen kostet je nach Stufe einen Drilling bis zu einen Sechsling. Für jede Stufe erhält man zu Beginn einer Runde mehr Karten. Während man bei Beginn des Spiels auf 9 Karten auffüllt, sind es dann später 10, 11 und sogar 13.

Technologie entwickeln kostet wie Wissen je nach Stufe gleiche Karten, jede Stufe bringt einen Vorteil. Die erste Stufe erlaubt es, als Startspieler vier Karten zu spielen. Die zweite Stufe erlaubt den Tausch von bis zu drei Karten und in der dritten Stufe wird bei einer ungeraden Anzahl gleicher Karten auf- statt abgerundet.

Stationen versetzt man ebenfalls mit Hilfe von gleichen Karten auf den Himmelskörper und zwar immer auf den auf der Karte abgebildeten. Die Anzahl ist immer die Hälfte der Karten; bei einer ungeraden Anzahl wird abgerundet.

Bisher wurde das Spielziel nur kurz beschreiben. Dies geschieht in Form von Punkten. Jeder Planeten hat drei Orbitale, die mit Wertungszahlen versehen sind; die erste ist die höchste und beträgt je nach Himmelskörper 8 bis 14. Die beiden folgenden Wertungszahlen sind immer um 2 niedriger, also beim Planet mit der 14 betragen sie 12 und 10. Man erhält diese Wertung in dem man Stationen vom Planenten ins Orbital bringt. Diese Aktion heißt offiziell Wirtschaftszentrum errichten, genannt aber wird sie "Rütteln". Ein Gefäß, das aussieht wie ein Aschenbecher mit Ablage für eine Zigarette wird dazu über den Planeten samt seinen Stationen gestülpt. Die Öffnung zeigt von Spieler weg und wird mit einem Finger dichtgehalten. Dann "mischt" er die Stationen durch Rütteln des Gefäßes, nimmt den Finger von der Öffnung und zieht das Gefäß zu sich hin. Irgendwann taucht eine Station auf. Ist es eine Station des rüttelnden Spielers, kommt sie auf das freie Orbital mit der höchsten Wertungszahl des Planeten. Anderenfalls wird die Station zurück auf die Erde gestellt. Wie oft ein Spieler rütteln darf, hängt wieder von der Anzahl der Karten für den Planeten ab. Dabei wird wie beim Versetzen von Stationen verfahren. Das Rütteln endet allerdings, stellt sich ein Erfolg ein.

Bleiben noch ein paar Details: ab einem Vierling erhält man eine Bonuskarte, die jeden Planeten ersetzen kann und am Ende des Spiels einen Wert von 2 bis 5 Punkten hat. Für Mehrlinge mit Joker gibt es aber nicht erneut eine Bonuskarte. Zu Beginn erhielt jeder Spieler zwei Transportkarten. Mit ihnen kann ein Spieler zwei eigene Stationen auf einen beliebigen Planeten stellen oder alle eigenen Stationen auf einem Planeten zurück auf die Erde stellen. Dies ist am Ende des Spiels sinnvoll, denn jede Station auf der Erde bringt einen Wertungspunkt.

Damit sind wir auch schon beim Schluss angekommen. Wenn die Orbitale dreier Planenten besetzt sind, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Dann zählt jeder seine Punkte. Durch besetzte Orbitale bekommt man die meisten Punkte, aber auch die Erde, Bonuskarten auf der Hand und der technologische Fortschritt bringen Punkte. Und wer dann am meistne hat, gewinnt.

 

Planetenkarte des "Doppelring"-PlanetenAndromeda ist in jeder Hinsicht originell. Da ist zunächst der Handel, bei dem die Mitspieler immer weiter in ihren Möglichkeiten eingeschränkt werden. Auch die Tatsache, dass ein Handel nur für eine, nämlich der aktiven Partei endgültig ist, ist neu. Dies ist aber nichts gegen das Rütteln. Nüchtern betrachtet ist es ein Zufallsgenerator, bei dem die Spieler vorher ihre Wahrscheinlichkeit kennen und auch vorher beeinflussen können. Aber durch die Mechanik mit dem Aschenbecher wird daraus eine aktive Komponente, die - anders als Würfel - einen Spannungsbogen aufbaut. So verführt das Rütteln dazu, es auch bei schlechten Wahrscheinlichkeiten zu tun, einfach damit man Rütteln kann. Und wer weiß, vielleicht klappt es ja doch.

TransportkarteDas Spiel ist bestens als Familienspiel geeignet: da sind zuerst die Regeln, die schnell zu verstehen sind. Dann ist es die Mischung aus Taktik und Glück. Es gibt viele Entscheidungsmöglichkeiten, und so kann man das Spiel stark beeinflussen. Karten- und Rüttelglück können aber auch die beste Taktik zunichte machen. Ebenfalls erwähnenswert ist die hohe Interaktion und die ständige Beteiligung der Spieler am Geschehen. Beim Handel ist dies offensichtlich. Abe auch wenn die Aktionen ausgeführt werden, wird das Geschehen mit Spannung verfolgt, besonders wenn gerüttelt wird.

Andromeda entführt die Spieler in seine eigene Welt. Dies liegt auch an dem Material, das wirklich begeistern kann. Die Grafik stammt von Doris Matthäus, die die Herausforderungen des Wertraums angenommen hat. Für sie war es eine Abwechslung gegenüber den vielen anderen Spielen, die sie gestaltet hat und die Freude an ihrer Arbeit spiegelt sich in ihrer ganzen Arbeit wieder. Da ist das Regelheft, sauber strukturiert und ausführlich illustriert. Abgerundet wird das ganze durch die Schachtel und den Tiefziehteil, der das Spielmaterial gut sortiert aufnimmt. Daß die Mulden wie das Sternbild Andromeda angeordnet sind, zeigt die liebevolle Gestaltung.

Andromeda ist empfehlenswert und wir hoffen, daß sich endlich einmal ein Science-Fiction-Spiel durchsetzt. (wd)

Steckbrief
Andromeda

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Alan R. Moon Abacus / Grünspan 3 - 5 ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Doris Matthäus