Wir befinden uns in den USA. Soeben habe ich fünf
Claims bekommen. Kleine Karten weisen uns als den rechtmäßigen
Besitzer aus. Vielleicht sollten wir doch lieber Grundstücke dazu sagen,
denn hier wird nicht nach Gold geschürft, sondern eine Stadt gebaut.
Damit eine Stadt entsteht, werden Stadtviertel geplant, und davon gleich
acht. Weil es amerikanisch zugeht, sind die Stadtviertel in "Blocks" unterteilt,
wie die Amerikaner die quadratischen von Straßen umgebenen
Grundstücke nennen.
Bevor aber die Stadt errichtet wird, muß erst einmal die Lage einiger
Stadtviertel geplant werden. Dazu wird das erste Stadtviertel, ..., ausgelegt.
Nun muß jeder Spieler ein weiteres Stadtviertel anlegen. So entsteht
der Grundriß einer unbewohnten Stadt, die derzeit wohl noch besser
"Ghost Town" heißen würde.
Jetzt muß Leben in die Bude, Verzeihung,
in die Stadt. Dazu dient eine von fünf möglichen Aktionen: die
Bebauung: Man gibt die Grundstückskarten ab, auf denen ein Gebäude
errichtet werden soll, und stellt das Gebäude auf die Fläche. Danach
füllt man seine Grundstückskarten wieder auf fünf Karten auf.
Dabei sind die Karten nach Stadtvierteln sortiert, so daß gezielt
nachgezogen werden kann.
Zu Anfang des Spiels stehen nur 3 verschiedene Gebäudearten zur
Verfügung: Wohnhäuser für die Unterbringung der einheimischen
Bevölkerung, Geschäftshäuser zur Schaffung von
Arbeitsplätzen und ein Rathaus für die Verwaltung. Während
es Wohn- und Geschäftshäuser in drei Größen gibt,
benötigt das Rathaus immer nur ein Grundstück. Dafür kommt
ihm aber eine zentrale Rolle zu.
Erst wenn das Rathaus steht, wird aus "Small City" eine Stadt. Von jetzt
an gibt es mehr Baumöglichkeiten: weitere Gebäudearten, Anlagen
und eine Straßenbahn. Die weiteren Gebäude erhöhen den
Lebensstandard. Leider sind sie nicht so einfach zu errichten wie Wohn- und
Geschäftshäuser, stellen sie doch Ansprüche an die Nachbarschaft.
So benötigen Kinos zwei Wohnhäuser in der Nachbarschaft, Banken
hingegen Geschäftshäuser und die Post möchte sowohl ein Wohn-
als auch ein Geschäftshaus in der Nähe wissen. Das Kaufhaus hat
die umfangreichsten Anforderungen: neben Wohn- und Geschäftshaus
benötigt es noch ein anderes Gebäude und die Straßenbahn
vor der Tür. Zuletzt gibt es noch Kirchen. Diese fordern heiligen Boden
und dürfen somit nur auf Grundstücken mit einer Schnapszahl errichtet
werden. Außerdem muß das ganze Stadtviertel schon bebaut sein.
Auch Anlagen dürfen erst errichtet werden, wenn das
Rathaus steht. Für die Erholung gibt es Parkanlagen, für die
industrielle Produktion Fabrikanlagen. Ihre Errichtung ist nur mit speziellen
Genehmigungskarten, die in die Grundstückskarten eingemischt sind,
möglich. Besitzt man sie, kann man die Anlage bauen, wo Platz ist und
die Stadtlage stimmt. Das allgemeine städtischen Interesse an diesen
Bauten geht einer privaten Nutzung vor, und so werden die überbauten
Grundstücke für den Eigentümer wertlos.
Bevor wir auf die weiteren Aktionen eingehen, ein Wort zur Wertung. Für jede Bebauung gibt es Punkte, die am Ende des Spiels über den Sieg entscheiden. Wohn- und Geschäftshäuser bringen je nach Größe zwischen 2 und 10 Punkte, Bank, Kino und Post je 5, eine Kirche 15 und ein Kaufhaus, der einzige Sonderbau über zwei Grundstücke ist, bringt stolze 30 Punkte. Diese Punktzahl kann aber je nach Umgebung modifiziert werden. So werden Wohn- und Geschäftshäuser in der Nähe von Parks punkteträchtiger, in unmittelbarer Nachbarschaft zu einer Fabrik hingegen weniger wert. Auch verändert die Stadtlage den Wert dieser Gebäudetypen: die Lage für ein Wohnhaus ist besser am Stadtrand während Geschäftshäuser die Innenstadtlage bevorzugen. Bei der Punktwertung kommen dem Rathaus und der Straßenbahn eine besondere Bedeutung zu: die direkte Nachbarschaft zum Rathaus verdoppelt die Punkt von Geschäftshäusern, Kinos, Banken und Post. Dies geschieht auch, fährt die Straßenbahn vorbei. Sie verdoppelt außerdem auch die Punkte von Wohnhäusern. Besonders lukrativ ist es natürlich, Rathaus und Straßenbahn in der Nähe zu haben: dann werden die Punkte aber nicht vervierfacht, sondern "nur" verdreifacht. Einige Bebauungen bringen keine Punkte: das Rathaus, sowie die Park- und Fabrikanlagen. Aber es wäre ja wohl auch des guten zuviel, für die stinkende Fabrik auch noch Punkte zu verlangen.
Kommen wir nun zu den anderen Aktionen: da ist zunächst einmal der
Straßenbahnbau. Auch er beginnt erst nach der Errichtung des Rathauses.
Dann kann ein Spieler einen der 17 Gleiskörper verlegen. Ist die
Straßenbahnlinie erst einmal eröffnet, kann jeder weitere Spieler
sogar zwei Gleise legen. Ein Gleis, dargestellt durch kleine silberne
Straßenbahnen, wird immer zwischen den Grundstücken verlegt. So
kommen meist zwei Grundstücke in den Genuß der Straßenbahn;
lediglich in Stadtrandlage fährt sie nur an einem einzigen Grundstück
vorbei.
Ebenfalls erst nach der Errichtung des Rathauses darf die Stadt
vergrößert werden. Dazu verwendet man die restlichen Stadtviertel.
Sie werden nach denselben Regeln angelegt, die auch schon zu Beginn des Spiels
galten. Der Vorteil, die Stadt zu vergrößern, besteht darin, sich
zusammenhängende Grundstücke zu verschaffen, denn Grundstücke
können bereits erworben werden, bevor das entsprechende Viertel ausgelegt
ist.
Die vorletzte Aktion ist der Kartentausch.
Man legt dazu beliebige Karten von der Hand unter die entsprechenden Stapel
und nimmt neue; allerdings pro Stadtviertel maximal zwei. Durch diese Aktion
kann ich Grundstücke, auf denen Anlagen errichtet wurden, loswerden.
Außerdem kann ich so meine Karten schneller ändern als durch die
Bebauung.
Die letzte mögliche Aktion ist das Passen. Sie wird erst gegen Ende
des Spiels attraktiv, wenn bestimmte Grundstücke unbebaut bleiben sollen.
Es ist oftmals die einzige Möglichkeit, die Errichtung einer Kirche
durch den Mitspieler zu verhindern.
Als wir die Schachtel von Big City öffneten, waren wird
sofort von dem Material beeindruckt. Die Gebäude und Anlagen sind
dreidimensional, die Straßenbahn kleine Fahrzeuge. Dabei sind
sämtliche Gebäudearten fein modelliert. So sind bei den
Wohnhäusern die Einfamilienhäuser zu erkennen, beim Kino die Leinwand
und die Kirchen haben zwei Türme. Das hervorragende Material wird durch
die Stadtviertel aus stabilen Karton und durch Übersichtsblätter,
die sowohl die Bedingungen als auch die Punktwerte der einzelnen
Gebäudearten übersichtlich darstellen, komplettiert. Diese Ausstattung
animiert zum Spielen. Gerade bei einem Bauspiel hängt viel von der
Gestaltung ab. Mit den hier gelieferten Bauten entsteht während des
Spiels wirklich eine Stadt im kleinen und versetzt somit die Spieler tief
in die Thematik.
Als eigenwillig müssen allerdings die Tiefzieheinsätze bezeichnet
werden. Die Bauten sind darin übersichtlich untergebracht, aber die
Fächer sind so eng, daß die Gebäude nur mühsam herausgeholt
werden können. Dazu erstreckt sich das ganze über drei Ebenen.
Die einzelnen Einsätze haben zwar Verbindungen, aber sie lassen sich
nur schwer ineinanderstecken. Durch die schwarzen Tiefzieheinsätze und
die farbliche Gestaltung der Bauten ergibt sich ein repräsentatives
Bild, so daß man die Einsätze samt Inhalt am liebsten als
Deko-Elemente ausstellen möchte. Leider ist dies für ein Spiel
nicht die übliche Verwendung.
Spieler durchlaufen bei Big City eine seltsame taktische Entwicklung. In
den ersten Spielen wird relativ kurzfristig geplant. So werden zunächst
viele Wohn- und Geschäftshäuser errichtet. Sobald das Rathaus steht,
werden die lukrativeren Gebäude umgehend verbaut. Dieses kurzfristige
Handeln wird in späteren Spielen von einer längerfristigen Planung
abgelöst, die besonders auf zwei Dingen beruht: einmal die Verdopplungen
durch Rathaus und Straßenbahn auszunutzen und zum anderen die eigene
Errichtung von Kirchen und Kaufhäusern vorzubereiten.
Ein besonderes Augenmerk muß auch auf die ausgeklügelte Vergabe
der Punkte gerichtet werden. Größere Wohn- und
Geschäftshäuser sind etwas mehr wert als dieselbe Anzahl einzelner
Gebäude. Da die Grundstückskarten immer wieder auf fünf
aufgefüllt werden, bieten große Gebäude sogar den Vorteil,
schnell an neue Karten zu gelangen. Die Sonderbauten Kino, Bank und Post
sind ein wenig besser als die Wohn- und Geschäftshäuser. Und dann
gibt es noch die Kirche und das Kaufhaus, die pro Grundstück einen deutlich
höheren Wert haben. Sie sind allerdings schwer zu errichten und ihr
Wert kann nicht verändert werden.
Ein zentraler Punkt ist die Errichtung des Rathauses. Die Verdopplung der
Punkte benachbarter Gebäude kompensiert bei guter Planung die punktlose
Errichtung des Rathauses. Zwar wird normalerweise direkt nach seinem Bau
mit der Straßenbahn begonnen, doch der Errichter des Rathauses kann
hier noch eingreifen. Das Rathaus hingegen ist für das Spiel festgelegt.
Neben der schon erwähnten guten Ausstattung hat "Big City" viele Eigenschaften guter Spiele. Da ist zunächst einmal der flotten Ablauf. Jede einzelne Aktion ist schnell durchgeführt, so daß man schnell wieder an die Reihe kommt. Dazu besitzt es eine gute Mischung aus Planung und Glück, aus konstruktiven und destruktiven Elementen, wodurch es sich besonders als Familienspiel eignet. Dies wird auch dadurch unterstützt, daß die Handlungen keine langfristige Strategie, sondern kurzfristige Entscheidungen erfordern. Da bis auf die Grundstückskarten alles Material offen ist, behalten auch jüngere Mitspieler den Überblick.
Durch das Material ist es leicht, Mitspieler für "Big City" zu finden. Diese werden wegen der Kurzweiligkeit, der angenehmen Spieldauer und der Variabilität auch gerne weitere Spiele mitmachen. So wird "Big City" noch häufiger auf unserem Spieltisch landen. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
| Franz-Benno Delonge | Goldsieber | 2 - 5 | ab 10 Jahre | ca. 45 - 70 Minuten | Franz Vohwinkel |