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"Diamonds are a girls best friend" sang schon Marylin Monroe. Um edle Geschmeide geht es auch in Klunker. Zum Spiel gehören 7 verschiedene Schmuckstücke, die 14- bzw. 10-fach vorhanden sind. Ziel des Spiels ist es, diese Klunker in Geld zu verwandeln.

StirnreifZu Spielanfang erhält jeder Spieler eine Schaufensterkarte, die er vor sich ablegt. Daneben legt er einen Geldschein. Dabei handelt es sich um eine verdeckte Klunkerkarte, die niemand - auch er selbst nicht - ansehen darf. Rechts von dem Geldschein befindet sich der Tresor, der zunächst noch leer ist. Es werden soviel Kaufkarten (das sind Karten mit den Zahlen 1 bis 5) wie Spieler teilnehmen in die Mitte gelegt.

Nun folgen die einzelnen Spielrunden.

Zu Beginn jeder Spielrunde werden alle Kartenhände nacheinander auf sechs Karten aufgefüllt.
Als erstes stellen die Juweliere ihre Juwelen im Schaufenster aus. Dazu werden beginnend mit dem Startspieler eine beliebige Anzahl Klunkerkarten ins Schaufenster gelegt. Diese Karten können später erworben werden. Anschließend werden Karten in die eigenen Tresore gelegt, doch im Unterschied zum Schaufenster wird der Tresor kartenweise gefüllt. Wer keine Karte mehr in den Tresor legen will, nimmt sich die kleinste Kaufkarte. Sind alle Kaufkarten verteilt, beginnt die letzte Aktion einer Runde: der Kauf. Er erfolgt in der durch die Kaufkarten festgelegten Reihenfolge. Der Spieler mit der 1 beginnt. Er hat nun die Möglichkeit, das gesamte Schaufenster eines Mitspielers für einen Geldschein zu kaufen. Dazu zahlt er den Schein an den Mitspieler und legt alle Karten in seinen Tresor. Er kann aber auch den Inhalt des eigenen Schaufenster ohne Zahlung in seinen Tresor legen. Ist das eigene Schaufenster leer, darf man auf den Kauf verzichten. Solch ein Verzicht ist gleichzeitig das Ende dieser Runde. Der Spieler, der nicht gekauft hat, wird neuer Startspieler. Kaufen alle, so wechselt der Startspieler nicht.

Noch wurde nichts zum Gelderwerb gesagt. Man kann nur Karten, die in den Tresor gelangen, zu Geld machen. Dies geschieht immer, Geldscheinwenn die vierte Karte einer Sorte in den Tresor kommt. Man dreht die entsprechenden Karten einfach um und legt sie zu seinem übrigen Geld. Doch selten werden alle vier Karten zu Geld. Für jede weitere Klunkersorte, die mit der abzurechnenden im Tresor liegt, wandert eine der Karten verdeckt oben auf den Kartenstapel. Eine der zu verwandelnden Karten wird aber immer zu Geld, dann ist es egal, ob man vier oder sogar sieben Sorten im Tresor hat. Eine Besonderheit bildet das Halsband des Löwen. Von ihm dürfen immer alle vier Karten in Geld umgewandelt werden, egal was sonst noch im Tresor liegt.

Das Spiel ist zu Ende, wenn zu Beginn einer Runde nicht mehr jeder Spieler auf sechs Karten auffüllen kann.Sieger ist der Spieler mit dem meisten Geld. Bei Gleichstand gewinnt derjenige, der weniger Karten in Schaufenster und Tresor hat.

Schon die Schaufensterauslage stellt den Spieler vor taktische Überlegungen. Lege ich zu viele Sorten hinein, will es keiner haben, und ich muß es womöglich selbst nehmen. Enthält es mehrere Karten einer Sorte, so kann ich zwar relativ sicher verkaufen, doch der Käufer macht womöglich einen noch größeren Gewinn. Trotzdem darf man die Einnahmen aus den Verkäufen auch nicht unterschätzen.

MonokelDie Einlagerung in den Tresor muß auch gut überlegt sein. Will man ein ganz bestimmtes Fenster kaufen, sollte man möglichst schnell die Kaufkarte nehmen. Dann kann man den Tresor aber nicht mehr so gut aus der eigenen Hand füllen. Passen die Handkarten sehr gut in den Tresor, muß man  wegen der hohen Kaufkarte hoffen, daß entweder noch ein vernünftiges Schaufenster übrig ist oder man auf den Kauf verzichten darf.

Als Käufer darf man nicht nur nach dem eigenen Vorteil schauen. Manchmal ist es günstiger, ein nicht so gutes Angebot anzunehmen, wenn dann für die Mitspieler nur schlechte Fenster überbleiben. Auch die Möglichkeit, auf den Kauf zu verzichten, wenn das eigene Fenster leer ist, sollte man nicht vergessen. Einerseits kommen die anderen Spieler nicht zum Kauf, oder bleiben auf ihren Fenstern sitzen, andererseits bekomme ich keine falschen Sorten in meinen Tresor. Der Verzicht auf den Kauf ist auch interessant, wenn ich die zurückgelegten Karten früherer Umwandlungen haben möchte. Der Verzichtende wird ja neuer Startspieler und füllt daher seine Hand als erster komplett auf.

Beim Auspacken des Spieles waren wir über die Pastellfarben überrascht. Bei einem Spiel namens Klunker hatten wir knallige Farben erwartet. Im Spiel erwies sich die Farbgebung als sehr angenehm. Bei allen Beleuchtungen waren die Auslagen - auch durch die Markierungen in den Ecken - gut zu erkennen.

Klunker ist ein schnelles, aber nicht hektisches Spiel, bei dem kurze, überschaubare Aktionen aufeinander folgen. Da fast jede fremde Aktion die eigenen Entscheidungen beeinflußt, braucht man hier keine "großen Strategien", sondern reagiert kurzfristig auf die Spielsituation. Den Memoryeffekt darf man bei diesem Spiel auch nicht unterschätzen. Es ist vorteilhaft, sich zu merken, welche Klunkerkarten schon zu Geld geworden sind bzw. welche obenauf dem Stapel liegt. Durch die verdeckt ausgelegten Geldscheine fehlen immer einige Karten, daß auch der beste "Mitrechner" nicht wissen kann, wie viele Karten von einer Sorte noch im Spiel sind.

Fazit: Diamonds are forever, Klunker sind zum Spielen. (bd)

Steckbrief
Klunker

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Uwe Rosenberg Hans im Glück 3 - 5 ab 10 Jahre 30 Minuten Oliver Moser