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von Reiner Knizia für 2 - 5 Spieler ab 12 Jahre
Version 0.60 (vorläufige Version)
Die englische Originalseite wurde von Chris Lawson erstellt. Die Korrektheit wurde von Reiner Knizia bestätigt.
Vorwort des Übersetzers: Diese Seite startete wie das englische Original als FAQs. Inzwischen bezeichnet Chris Lawson seine Seite aufgrund des Inhalts als überarbeitete erweiterte Regeln. Zusätzlich hat er eine FAQ-Seite in Vorbereitung, die derzeit aber noch keine Inhalte aufweist. Sobald diese Seite mit Leben gefüllt ist, werden wir sie ins Deutsche übersetzen.
Vorwort von Chris Lawson: Das folgende ist eine Überarbeitung der bisherigen Regeln. Derzeit ist sie noch nicht vollständig, aber die schon geschriebenen Abschnitte erkären die Regeln mit einem höheren Detailgrad als die mit dem Spiel ausgelieferten Regeln. Das folgende (Anmerkung des Übersetzers: die englische Seite) wurde von Reiner Knizia geprüft und als korrekt bestätigt. Ein großer Dank richtet sich jeweils an Chrisw Bowyer und Reiner Kninia dafür, dass sie die Korrektheit des Inhalts geprüft haben und den Mitgliedern der Newsgroup "rec.grames.board", die viele Fragen als erste stellten.
Anmerkungen des Autors
Der
Hauptspielplan
Der Hauptspielplan zeigt drei Orte (Beutelsend, Bruchtal und Lothlórien) sowie vier Abenteuer (Moria, Helms Klamm, Kankras Lauer und Mordor)
Das Spiel beginnt in Beutelsend. Auf dem Hauptspielplan wird ein Positionsstein nach Beutelsend gestellt und folgende Aktionen werden ausgeführt:
Gandalf:
Mische alle Hobbitkarten und gebe jedem Spieler sechs Karten.
Reisevorbereitungen (alternative Regel):
Der Ringträger kann sich für zusätzliche Reisevorbereitungen
entscheiden. Wenn er dies tut, würfelt er und nimmt etwaige negative
Folgen auf sich. Danach werden vier Hobbitkarten gezogen und offen ausgelegt.
Nun wird die Verteilung der Karten diskutiert. Die endgültige Entscheidung
trifft aber weiterhin der aktive Spieler, d. h. der Ringträger, der
auch alle Karten behalten kann.
Die Nazgûl erscheinen:
Ein Spieler muss zwei Verstecksymbole ablegen.Wie immer kann ein Stern (Joker)
ein Verstecksymbol ersetzen. Wenn kein Spieler die Ereigniskosten bezahlen
kann oder will, geht Sauron auf dr Finsternisanzeige zwei Felder auf die
Hobbits zu.
[Beispiel: Frodo legt eine weiße Freundschaftkarte
(Frodos spezielle Fähigkeit erlaubt ihm, weiße Hobbitkarten als
Joker zu benutzen) und eine graue Versteckkarte ab.]
Die Gemeinschaft erreicht nun Bruchtal, einen sicheren Ort. Auf dem Hauptspielplan wird der Positionsstein nach Bruchtal gestellt und folgenden Aktionen werden ausgeführt:
Elrond:
Die 12 Bruchtal-Sonderkarten werden gemischt und (mit dem Bild nach unten) verteilt. Im Zwei-Personenspiel erhält jeder Spieler vier Karten. Die übriggebliebenen Karten werden, ohne dass sie angeschaut wurden, in die Schachtel zurückgelegt. Bei drei Spieler erhält jeder vier Karten; bei vier Spieler drei Karten. Bei fünf Spielern erhalten der Ringträger und der Spieler links von ihm drei Karten, alle anderen Spieler bekommen zwei Karten. Jeder nimmt die Karten auf seine Hand.
Der Rat von Elrond
Der Ringträger nimmt eine Karte von seiner Hand und gibt sie dem Spieler
zu seiner Linken. Dieser fügt sie seiner Kartenhand hinzu. Dann nimmt
er eine Karte von seiner Hand und gibt sie dem Spieler zu seiner Linken.
Dies wird solange fortgesetzt bis jeder eine Karte erhalten und weitergegeben
hat (endet also, wenn der Ringträger ein Karte erhält). Man darf
dabei irgendeine Karte von seiner Hand weitergeben, auch eine gelbe Sonderkarte
oder die Karte, die man soeben erhalten hat.
[Anmerkung: Es gibt praktisch keinen Grund, an dieser Stelle eine gelbe
Sonderkarte weiter zu reichen. Vielmehr ist es ratsam sicherzustellen, dass
jeder Spieler eine Freundschaftskarte und eine Versteckkarte (oder einen
Stern) für die kommenden Herausforderungen besitzt: die Gemeinschaft
des Ringes und der Wächter im Wasser.]
Die Gemeinschaft des Ringes
Reihum muss jeder Spieler - beginnend mit dem Ringträger, dann im
Uhrzeigersinn - eine Freundschaftskarte (oder einen Stern) offen ablegen
oder würfeln. Wenn ein Spieler keine entsprechende Karte ablegen kann
oder will, muss er würfeln und die negativen Folgen auf sich nehmen.
Diese treten ein, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt. Wenn
mehrere Spieler nicht ablegen können oder wollen, muss jeder von ihnen
würfeln.
[Beispiel: Frodo legt eine weiße Kampfkarte
ab (Frodos spezielle Fähigkeit erlaubt ihm, weiße Hobbitkarten
als Joker zu benutzen), Pippin einen Joker und
Sam eine Freundschaftskarte.]
Die Gemeinschaft erreicht jetzt Lothlórien, einen sicheren Ort ähnlich wie Bruchtal. Der Positionsstein wird auf Lothlórien gesetzt und die folgenden Aktionen werden ausgeführt:
Begegnung mit Galadriel
Die 12 Lothórien-Sonderkarten werden gemischt und (mit dem Bild nach
unten) verteilt. Im Zwei-Personenspiel erhält jeder Spieler vier Karten.
Die übriggebliebenen Karten werden, ohne dass sie angeschaut wurden,
in die Schachtel zurückgelegt. Bei drei Spieler erhält jeder vier
Karten; bei vier Spieler drei Karten. Bei fünf Spielern erhalten der
Ringträger und der Spieler links von ihm drei Karten, alle anderen Spieler
bekommen zwei Karten. Jeder nimmt die Karten auf seine Hand.
Erholung im zeitlosen Land
Reihum hat jeder Spieler - beginnend mit dem Ringträger, dann im
Uhrzeigersinn - die Möglichkeit zwei eigene Schilde abzugeben und
dafür entweder zwei Hobbitkarten zu ziehen oder ein Feld auf der
Finsternisanzeige zurück in Richtung Licht zu gehen. Jeder Spieler darf
diese Aktion nur einmal während der Erholung im zeitlosen Land
durchführen und muss EIGENE Schilde abgeben um die Kosten zu bezahlen.
Galadriels Probe
Reihum muss jeder Spieler - beginnend mit dem Ringträger, dann im
Uhrzeigersinn - einen Stern offen ablegen oder würfeln. Wenn ein Spieler
keine entsprechende Karte ablegen kann oder will, muss er würfeln und
die negativen Folgen auf sich nehmen. Diese treten ein, bevor der nächste
Spieler an die Reihe kommt. Wenn mehrere Spieler nicht ablegen können
oder wollen, muss jeder von ihnen würfeln.
Abenteuerspielpläne
Zu Beginn eines jeden Abenteuers werden alle Ereigniskärtchen gemischt und mit dem Bild nach unten neben den Abenteuerspielplan gelegt.
Sprich, Freund, und tritt ein
Die Gruppe muss eine Freundschaftskarte und einen Stern ablegen. Alternativ
dürfen auch zwei Sterne abgelegt werden. Sie dürfen sich auf einer
Karte wie Glamdring befinden oder auch auf zwei Karten. Wenn die Gruppe die
Karten nicht ablegen kann oder will, geht Sauron auf der Finsternisanzeige
ein Feld auf die Hobbits zu.
[Beispiel: Ein Spieler legt freiwillig die Karte Aragorn - sie zeigt zwei
Sterne - ab, um für das Ereignis zu bezahlen. Die Gruppe beschließt,
dass es besser ist, wenn Frodo eine weiße
Versteckkarte (seine Fähigkeit erlaubt ihm, seine weißen Hobbitkarten
als Joker zu verwenden) ablegt und ein anderer Spieler die Freundschaftskarte.]
Der Wächter im Wasser
Reihum muss jeder Spieler - beginnend mit dem aktiven Spieler, dann im
Uhrzeigersinn - eine Versteckkarte (oder einen Stern) offen ablegen oder
würfeln. Wenn ein Spieler keine entsprechende Karte ablegen kann oder
will, muss er würfeln und die negativen Folgen auf sich nehmen. Diese
treten ein, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt. Wenn mehrere
Spieler nicht ablegen können oder wollen, muss jeder von ihnen
würfeln.
Geräusche aus der Tiefe des Brunnens
Die oberste Karte des Hobbitkartenstapels wird aufgedeckt und der aktive
Spieler muss nun zwei gleiche Symbole (oder Sterne) ablegen, um die Sonderkarte
"Pfeife" zu erhalten. Wenn der aktive Spieler keine entsprechenden Karten
ablegen kann oder will, geht Sauron auf der Finsternisanzeige ein Feld auf
die Hobbits zu und das nächste Ereignis tritt ein (ohne dass ein
Ereigniskärtchen aufgedeckt wurde).
[Anmerkung: Wenn die Ereginiskosten nicht bezahlt werden, tritt das nächste
Ereignis, Balins Grab, sofort nachdem Sauron bewegt
wurde ein. Das übliche Aufdecken der Ereginiskärtchen
entfällt.]
[Beispiel 1: Die aufgedeckte Karte ist eine Kampfkarte. Der aktive Spieler
muss nun entweder zwei gekreuzte Schwerter, zwei Sterne oder ein gekreuztes
Schert plus einen Stern ablegen. Die Symbole können sich auf einer oder
zwei Karten befinden.]
[Beispiel 2: Die aufgedeckte Karte ist ein Joker. Der aktive Spieler muss
nun zwei Sterne ablegen. Wiederum können sie sich auf einer oder zwei
Karten befinden. Anmerkung: wenn ein Joker aufgedeckt wird, können
nur Sterne abgelegt werden.]
Balins Grab
Wenn die Versteck- und die Reiseleiste nicht vollendet sind (mindestens einer
der beiden Positionssteine steht nicht auf dem letzten Feld der Leiste),
geht Sauron auf der Finsternisanzeige zwei Felder auf die Hobbits zu und
der Ringträger muss würfeln.
Ansturm der Orks
Die Gruppe muss fünf Kampfsymbole, die kreuzenden Schwerter, ablegen.
Sterne dürfen anstelle des Kampfsymbols benutzt werden. Sonderkarten
mit zwei Symbolen (z. B. Boromir mit zwei Kampfsymbolen oder Aragorn mit
zwei Sternen) zählen dabei als zwei Symbole. Wenn die Gruppe die Karten
nicht ablegen kann oder will, geht Sauron auf der Finsternisanzeige zwei
Felder auf die Hobbits zu.
Flieht, Ihr Narren
Entweder geht ein Spieler mit seinem Hobbit auf der Finsternisanzeige drei
Felder in Richtung Dunkelheit oder jeder Spieler - beginnend mit dem aktiven
Spieler, dann im Uhrzeigersinn - , muss würfeln und die negativen Folgen
auf sich nehmen. Wenn es keine Einigung gibt und niemand freiwillig in die
Dunkelheit geht, müssen alle Spieler würfeln.
[Beispiel: Nach einer Diskussion entscheidet die Gruppe, dass Sam die drei
Felder vorwärts geht um der Gemeinschaft zu helfen.
Sams Fähigkeit nützt ihm hier nichts, da hier
nicht gewürfelt wird.]
[Niederländische Ausgabe: sie zeigt drei schwarze Quadrate statt dreier
schwarzer Kreise.]
Schlangenzunge wird demaskiert
Irgendein Spieler muss eine Freundschaftskarte und eine Kampfkarte ablegen.
Ein Stern ersetzt eine der beiden Karten. Eine Karte mit zwei Sternen kann
nicht dazu verwendet werden, die gesamten Ereigniskosten zu bezahlen
(da solche Karten immer nur die Ausführung einer Aktivität erlauben).
Falls die Karten nicht abgelegt werden, wird die Sonderkarte "Reiter von
Rohan" und jede noch nicht abgeholte Sonderkarte der Freundschaftsleiste
(Théoden, Schattenfell und Éomer) aus dem Spiel genommen.
[Anmerkung: Dieses Ereignis unterscheidet sich von dem Ereignis
"Sprich, Freund, und tritt ein" in Moria dadurch, dass
hier keine Karte mit zwei Sternen für die Bezahlung der Gesamtkosten
benutzt werden kann.]
Die Reiter von Rohan
Wenn die Freundschaftsleiste vollendet ist (der Positionsstein muss auf dem
letzten Feld der Leiste stehen), erhält der aktive Spieler die Sonderkarte
"Reiter von Rohan". Anderenfalls geht Sauron auf der Finsternisanzeige ein
Feld auf die Hobbits zu und der Ringträger muss würfeln. Falls
die Reiter von Rohan durch das vorherige Ereignis (Schlangenzunge wird
demaskiert) aus dem Spiel genommen wurden, muss die Freundschaftsleiste trotzdem
vollendet sein um die negativen Folgen zu vermeiden, aber die Reiter von
Rohan gibt es nicht als Belohnung.
Orks rammen das Tor
Wenn der erste Teil der Reiseleiste vollendet ist (der Positionssteine wurde
mindestens fünf Felder bewegt und befindet sich auf oder hinter dem
Schild mit der Kennung "vollendet"), bekommt jeder Spieler - beginnend mit
dem aktiven Spieler, dann im Uhrzeigersinn - eine Hobbitkarte. Ist der erste
Teil nicht vollendet, geht Sauron auf der Finsternisanzeige zwei Felder auf
die Hobbits zu.
Teufelei aus Orthanc
Die oberste Karte des Hobbitkartenstapels wird aufgedeckt und der aktive
Spieler muss nun zwei gleiche Symbole (oder Sterne) ablegen. Wenn der aktive
Spieler keine entsprechenden Karten ablegen kann oder will, muss jeder Spieler
- beginnend mit dem aktiven Spieler, dann im Uhrzeigersinn - , würfeln
und die negativen Konsequenzen ertragen.
[Beispiel 1: Die aufgedeckte Karte ist eine Versteckkarte. Der aktive Spieler
muss nun entweder zwei Bäume, zwei Sterne oder ein Baum plus einen Stern
ablegen. Die Symbole können sich auf einer oder zwei Karten befinden.]
[Beispiel 2: Die aufgedeckte Karte ist ein Joker. Der aktive Spieler muss
nun zwei Sterne ablegen. Wiederum können sie sich auf einer oder zwei
Karten befinden. Anmerkung: wenn ein Joker aufgedeckt wird, können nur
Sterne abgelegt werden.]
Die Orks rüsten zum Sturm
Die Gruppe muss von jeder der drei Lebensplättchen eines ablegen. Wenn
die Gruppe die Kosten nicht bezahlen kann oder will, geht Sauron auf der
Finsternisanzeige zwei Felder auf die Hobbits zu.
[Beispiel: Nach einer Diskussion entscheidet die Gruppe, dass Sam ein Herz
und einen Ring ablegt und Pippin eine Sonne. Da von jeder Sorte
Lebensplättchen eines abgegeben wurde, geht Sauron nicht vorwärts.
Merrys Fähigkeit hilft nicht, die Kosten für dieses Ereignis zu
bezahlen.]
[Anmerkung: Merrys spezielle Fähigkeit hilft nicht,
die Ereigniskosten zu bezahlen, ebensowenig die gelbe
Sonderkarte Athelas. Auch können keien Sterne
anstelle der Lebenspättchen abgelegt werden.]
[Niederländische Ausgabe: sie zeigt einen Joker statt eines
Ring-Lebenspättchens.]
Wo bleibt der Weiße Reiter?
Sauron geht auf der Finsternisanzeige zwei Felder auf die Hobbits zu. Wenn
der zweite Teil der Reiseleiste nicht vollendet ist (der Positionssteine
steht nicht auf dem letzten Feld der Leiste), muss der Ringträger zweimal
würfeln.
[Niederländische Ausgabe: der erste Satz fehlt.]
Gollums Zähmung
Wenn die Gruppe 7 Schilde (eine Anzahl von Schilden bezieht sich immer auf
den Wert, nicht auf die Anzahl Plättchen) abgibt, erhält der aktive
Spieler die Sonderkarte "Gollum" und alle anderen Spieler
- beginnend mit dem Spieler links vom aktiven Spieler, dann im Uhrzeigersinn
- ziehen verdeckt zwei Hobbitkarten vom Stapel. Wenn die Gruppe keine 7 Schilde
abgeben kann oder will, wird Gollum aus dem Spiel genommen.
[Beispiel: Nach einer Diskussion entscheidet die Gruppe, die 7 Schilde abzugeben.
Frodo legt die 3 Schilde ab, die er besitzt.
Pippin hat sieben Schilde, von denen er 2 abgibt (so
hat er weiterhin fünf Schilde, um Gandalf zu Hilfe zu rufen).
Merry hat sechs Schilde und gibt 1 ab (so hat er auch
noch fünf Schilde). Sam, der aktive Spieler hat vier
Schilde und legt ebenfalls 1 ab, womit die sieben Schilde zusammen gekommen
sind. Als Ergebnis erhält Sam die Gollumkarte und
jeder andere Spieler zieht zwei Hobbitkarten.
Als aktiver Spieler hofft Sam, noch zwei oder mehr Schilde
in seinem Zug zu bekommen und somit auch fünf Schilde zu besitzen.
Fünf Schilde sind sehr hilfreich, weil man damit
Gandalf rufen oder die Kosten des Ereignisses
"Am verbotenen Weiher" bezahlen kann. Wie immer kann
man auch hier Schilde in der Bank wechseln; wenn man zwei Schilde abgeben
möchte, kann man ein 3er-Plättchen abgeben und bekommt ein
1er-Plättchen zurück)]
Lichter der Totensümpfe
Reihum muss jeder Spieler - beginnend mit dem aktiven Spieler, dann im
Uhrzeigersinn - einen Stern oder 3 Schilde ablegen. Wenn ein Spieler die
geforderten Dinge nicht ablegen kann oder will, wird er sofort aus dem Spiel
genommen. Scheidet der aktive Spieler auf diese Weise aus, darf er seine
Zug nicht vollenden. Statt dessen wird der Spieler zu seiner Linken der neue
aktive Spieler und setzt das Spiel mit dem Aufdecken eines
Ereigniskärtchens fort (aber erst, nachdem alle anderen Spieler die
Ereigniskosten bezahlt haben oder ausgeschieden sind).
Am verbotenen Weiher
Wenn ein Spieler 5 Schilde ablegt, zieht jeder Spieler - beginnend mit dem
aktiven Spieler, dann im Uhrzeigersinn - verdeckt eine Hobbitkarte vom Stapel.
Wenn kein Spieler die Schilde abgeben will oder kann, geht Sauron auf der
Finsternisanzeige zwei Felder auf die Hobbits zu. Wenn es keine Einigung
gibt und niemand freiwillig die Schilde abgibt, geht Sauron vor.
Minas Morguls Anziehungskraft
Die oberste Karte des Hobbitkartenstapels wird aufgedeckt und der
Ringträger muss nun drei gleiche Symbole (oder Sterne) ablegen, um seinen
Hobbit auf der Finsternisanzeige ein Feld rückwärts in Richtung
Licht zu ziehen. Wenn der Ringträger keine entsprechenden Karten ablegen
kann oder will, muss jeder Spieler würfeln und die negativen Folgen
auf sich nehmen.
[Beispiel 1: Die aufgedeckte Karte ist eine Versteckkarte. Der Ringträger
muss nun entweder drei Bäume, zwei Bäume plus einen Stern, einen
Baum plus zwei Sterne oder drei Sterne ablegen. Die Symbole können sich
auf ein, zwei oder drei Karten befinden.
[Beispiel 2: Frodo ist der aktuelle Ringträger
und die aufgedeckte Karte ist ein Joker. Er legt eine weiße Reisekarte,
eine weiße Versteckkarte und einen grauen Joker ab. Dies wird durch
Frodos Fähigkeit möglich, durch die er jede weiße Karte als
einen Joker verwenden kann. Normalerweise können nur Joker abgelegt
werden, wenn ein Joker aufgedeckt wird.]
[Niederländische Ausgabe: sie zeigt einen weißes Quadrat Joker
statt eines weißen Kreises.]
Im Hinterhalt
Der aktive Spieler muss zweimal würfeln und die negativen Folgen
auf sich nehmen. Anderenfalls geht Sauron auf der Finsternisleiste zwei Felder
auf die Hobbits zu.
[Beispiel: Nach einer Diskussion entscheidet die Gruppe, dass es besser ist,
wenn der aktiven Spieler zweimal würfelt als wenn Sauron zwei Felder
vorgeht. Außerdem ist es so möglich, Karten zu spielen, die die
Folgen des Würfelwurfs aufheben.]
Kankra greift an
Die Gruppe muss 7 Kampfsymbole ablegen. Sterne dürfen anstelle des
Kampfsymbols benutzt werden. Sonderkarten mit zwei Symbolen (z. B. Boromir
mit zwei Kampfsymbolen oder Aragorn mit zwei Sternen) zählen dabei als
zwei Symbole. Wenn die Gruppe die Karten nicht ablegen kann oder will, geht
Sauron auf der Finsternisanzeige drei Felder auf die Hobbits zu.
[Beispiel: Nach einer Diskussion stellt die Gruppe fest, dass all ihre
Waffenkarten nicht ausreichen. Der Spieler, der Gollum
besitzt, möchte die Karte, die drei Sterne zeigt, abgeben. Letztendlich
entscheidet sich die Gruppe aber dafür, 5 Schilde abzugeben und Gandalf
zu rufen. Der aktive Spieler wählt die Gandalfkarte
"Magie"; das Abenteuer ist beendet und das Spiel wird
mit Aktivitäten am Ende eines jeden Abenteuers fortgesetzt.]
Sam rettet Frodo
Reihum hat jeder Spieler - beginnend mit dem aktiven Spieler, dann im
Uhrzeigersinn - die Möglichkeit drei eigene Schilde abzugeben und
dafür entweder zwei Hobbitkarten zu ziehen oder ein Feld auf der
Finsternisanzeige zurück in Richtung Licht zu gehen. Jeder Spieler darf
diese Aktion nur einmal während des Ereignisses durchführen und
muss EIGENE Schilde abgeben um die Kosten zu bezahlen.
[Niederländische Ausgabe: sie zeigt einen weißes Quadrat Joker
statt eines weißen Kreises.]
Der Herr der Nazgûl greift an
Wenn ein Spieler die Sonderkarte Éowyn ablegt, zieht jeder Spieler
- beginnend mit dem aktiven Spieler, dann im Uhrzeigersinn - verdeckt eine
Hobbitkarte vom Stapel. Wenn Éowyn noch nicht abgeholt wurde oder
der Spieler, der sie besitzt, sie nicht abgeben möchte, muss jeder Spieler
- beginnend mit dem aktiven Spieler, dann im Uhrzeigersinn - würfeln
und die negativen Folgen auf sich nehmen.
[Anmerkung: Ein Joker kann nicht als Ersatz für Éowyn benutzt
werden.]
Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern
Reihum muss jeder Spieler - beginnend mit dem aktiven Spieler, dann im
Uhrzeigersinn - eine Sonne (Lebensplättchen) ablegen. Wenn ein Spieler
kein Herz ablegen kann oder will, muss er würfeln und die negative Folgen
auf sich nehmen. Danach muss er zusätzlich noch zwei Karten ablegen.
Dies alles geschieht, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.
Falls mehrere Spieler keine Sonne ablegen, muss jeder von ihnen würfeln
und zwei Karten ablegen. Wer keine Karten ablegen kann, scheidet sofort aus
dem Spiel aus (siehe auch "Lichter der
Totensümpfe" in Kankras Lauer).
Saurons
Mund
Reihum muss jeder Spieler - beginnend mit dem aktiven Spieler, dann im
Uhrzeigersinn - eine Sonne ablegen. Wenn ein Spieler keine Sonne ablegen
kann oder will, muss er würfeln und die negative Folgen auf sich nehmen.
Danach muss er zusätzlich noch zwei Karten ablegen. Dies alles
geschieht, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt. Falls mehrere
Spieler keine Sonne ablegen, muss jeder von ihnen würfeln und zwei Karten
ablegen. Wer keine Karten ablegen kann, scheidet sofort aus dem Spiel aus
(siehe auch "Lichter der Totensümpfe" in Kankras
Lauer).
Von dunklen Mächten umringt
Die Gruppe muss sieben Karten ablegen. Wenn die Gruppe die Karten nicht ablegen
kann oder will, geht Sauron auf der Finsternisanzeige drei Felder auf die
Hobbits zu.
Der Ring gehört mir!
Das Spiel endet und die Gemeinschaft hat verloren.
[Anmerkung: Es ist nicht möglich, die
Gandalfkarte Magie zu benutzen
um dieses Ereignis abzuwenden. Hingegen kann der Ring
benutzt werden, um damit das Abenteuer noch über die Hauptaktionsleiste
zu beenden.]
Die Karten
Die Charakterkarten geben jedem Spieler eine spezielle Fähigkeit, die
er während des ganzen Spiels behält. Während des Aufbaus wird
die entsprechende Anzahl von Charakterkarten (siehe untenstehende Tabelle)
gemischt und jedem Spieler eine davon (mit dem Bild nach unten) zugeteilt.
Der Spieler legt die Karte offen vor sich. Sie zählt niemals zu den
Handkarten, die ein Spieler besitzt.
| Spieleranzahl | Hobbits |
| 2 | Frodo und Sam |
| 3 | Frodo, Sam und Pippin |
| 4 | Frodo, Sam, Pippin und, Merry |
| 5 | Frodo, Sam, Pippin, Merry und Dick |
Frodo
Frodo kann jede weiße Hobbitkarte (mit einem Aktivitätssymbol)
als Joker verwenden.
[Anmerkung: Frodo kann nur Hobbitkarten als Joker verwenden. Sonderkarten
können nicht auf diese Weise benutzt werden. Frodo darf seine Eigenschaft
benutzen, wenn er Ereigniskosten bezahlt.]
[Beispiel 1: Während seines Zuges spielt Frodo eine weiße
Freundschaftskarte (sie ist eine Hobbitkarte) und Boromir, eine graue Karte
mit zwei Kampfsymbolen. Der Spieler zieht nun den Positionsstein auf der
Kampfleiste drei Felder weiter, denn durch seine Eigenschaft kann Frodo die
weiße Freundschaftskarte als Joker verwenden.]
[Beispiel 2: Das Ereignis "Sprich, Freund, und tritt ein"
fordert von einem Spieler eine Freundschaftskarte und einen Stern abzulegen.
Frodo legt freiwillig die Karten ab, dem er kann zwei beliebige weiße
Hobbitkarten nehmen.]
Sam erleidet nur einen Schaden, wenn er würfelt, d. h. er zieht auf
der Finsternisanzeige auch dann nur ein Feld weiter in Richtung Dunkelheit,
wenn er das Doppel- oder Dreifachsymbol würfelt und er gibt nur eine
Karte ab, wenn er das Ablegesymbol würfelt:
|
[Anmerkung: Sam kann seine Fähigkeit nur anwenden, wenn er Schaden
durch den Würfel bekommt. Er kann sie nicht anderweitig nutzen, z. B.
wenn er Ereigniskosten bezahlt wie "Die Schlacht auf
den Pelennor-Feldern" in Mordor oder durch ein Ereignis auf der
Finsternisanzeige vorwärts gehen muss wie bei "Flieht,
Ihr Narren!" in Moria.]
Pippin
Pippin unterliegt nicht der weiß-grau Regel und darf somit zwei Karten
derselben Farbe während seines Zuges spielen.
Merry
An Ende der Abenteuer Moria, Helms Klamm und Kankras Lauer benötigt
Merry nur zwei verschiedene Lebensplättchen anstatt üblichen drei.
Dick
An Ende der Abenteuer Moria, Helms Klamm und Kankras Lauer darf Dick zwei
zusätzliche Hobbitkarten vom Stapel ziehen und seiner Kartenhand
hinzufügen.
Zu jedem Zeitpunkt des Spiels kann ein Spieler Gandalf zu Hilfe rufen, indem
er Schilde mit einem Gesamtwert von fünf ablegt (alle fünf Schilde
müssen vom selben Spieler abgegeben werden). Der aktive Spieler entscheidet
dann, welche der Gandalfkarten genutzt wird und wie sie angewendet wird.
Jede dieser Karten kann nur einmal genutzt werden und wird dann abgelegt.
Gandalfkarten sind niemals Karten auf der Hand eines Spielers; sie werden
direkt angewendet und danach sofort aus dem Spiel genommen. Sie
zählen nicht für die Begrenzung des Maximums von zwei Karten, die
ein Spieler pro Zug spielen darf.
[Anmerkung: Eine Gandalfkarte kann nicht als eine abzulegende Karte verwendet
werden, das heißt, wenn ein Spieler Karten aufgrund eines Ereignisses
oder eines Würfelwurfs ablegen muss, kann er die Gandalf nicht dafür
benutzen:]
Weitblick
Ein Spieler darf sich die obersten drei Plättchen des Ereignisstapel
anschauen und sie in einer beliebigen Reihenfolge (mit dem Bild nach unten)
zurücklegen.
[Anmerkung: Der aktive Spieler entscheidet, wer sich die drei
Ereigniskärtchen anschaut und sie umsortiert: Der genannte Spieler sollte
die Kärtchen den anderen Spielern nicht zeigen, darf aber deren Inhalt
und die Reihenfolge mit den Mitspielern diskutieren (sofern nicht die Variante
"konkurrierendes Spiel" gespielt wird, gibt es keinen Grund, warum die drei
Ereigniskärtchen nicht den Mitspielern gezeigt werden dürfen.]
Führung
Der aktive Spieler benutzt diese Karte als aktiven Joker. Er kann damit
Ereigniskosten bezahlen oder einen Positionsstein auf einer Aktionsleiste
vorwärts bewegen. Ein Positionsstein darf damit auch bewegt werden,
während der aktive Spieler Ereignisplättchen aufdeckt (dadurch
wird das Ereignis unterbrochen). Wird die Führung genutzt, während
der Spieler Karten ausspielt, ist sie eine zusätzliche Karte (zu den
anderen ein oder zwei Karten).
[Anmerkung: Wenn die Ereigniskosten fordern, Karten mit bestimmten
Aktionssymbolen abzulegen (z. B. "Kankra greifet an",
dann kann die Führung dazu benutzt werden, die Ereigniskosten zu bezahlen.
Wenn aber die Ereigniskosten das Ablegen von Karten fordern, (z. B. "Von
dunklen Mächten umringt"), kann die Führung
nicht dazu benutzt werden.]
Heilung
Ein Spieler zieht seinen Hobbit auf der Finsternisanzeige zwei Felder
rückwärts in Richtung Licht oder soweit es möglich ist.
[Beispiel: Ein Spieler würfelt die drei schwarzen Kreise und muss nun
seinen Hobbit an der Finsternisanzeige drei Felder in Richtung Dunkelheit
ziehen. Da der Hobbit nur zwei Felder von Sauron entfernt ist, würde
dies bedeuten, dass er ausscheidet. Bevor dies geschieht, ruft ein Spieler
Gandalf zu Hilfe. Der aktive Spieler wählt die Heilung für den
bedrohten Hobbit Dieser zieht nun zuänchst zwei Felder in Richtung Licht
und anschließend drei Felder in Richtung Dunkelheit, um schließlich
ein Feld vor Sauron zum Stehen zu kommen.]
Magie
Nachdem der Positionsstein auf der Ereignisleiste vorwärts bewegt worden
ist, wird das Ereignis ignoriert und mit dem Aufdecken des nächsten
Ereignisplättchens fortgeführt. Falls jedoch das letzte Ereignis
eines Abenteuers ignoriert wurde, wird statt dessen das Ende des Abenteuers
durchgeführt. Diese Karte kann nicht dazu benutzt werden, das letzte
Ereignis in Morder, "der Ring gehört mir!" zu
ignorieren.
[Anmerkung: Diese Karte kann nur in dem Moment gewählt werden, wenn
ein Ereignisplättchen aufgedeckt und der Positionsstein auf der
Ereignisleiste vorwärts bewegt wurde..]
Beharrlichkeit
Ein Spieler zieht verdeckt vier Karten vom Kartenstapel.
[Beispiel: Ein Spieler würfelt, dass er zwie Karten ablegen muss. Da
dr Spieler nur eine Karte auf der Hand hat, würde dies bedeuten, dass
er ausscheidet. Bevor dies geschieht, ruft ein Spieler Gandalf zu Hilfe.
Der aktive Spieler wählt die Beharrlichkeit für den Spieler. Dieser
zieht nun zuänchst vier Karten und kann somit zwei Karten ablegen, wodurch
er nicht ausscheidet.]
Hobbitkarten zeigen eine einzelne Aktivität (Kampf, Freudnschaft, Versteck, Reise) oder einen Stern (Joker). Einige Hobbitkarten sind weiß, andere soind grau. Zum Beginn des Spieles werden die 60 Hobbitkarten gemischt und billden verdeckt den (Hobbit)Kartenstapel.
Wenn der Kartenstapel leer ist, werden alle Sonder- und Gandalfkarten aus dem Ablagestapel aussortiert. Die restlichen Karten werden gemischt um den neuen Kartenstapel zu bilden.Ausschließlich Hobbitkarten können sich in diesem Stapel befinden, der weder Sonderkarten, gelbe Sonderkarten noch Gandalfkarten enthalten darf. Um das Aussortieren zu erleichtren, haben sie andere Rückseiten: Sonder- und Gandalfkarten haben ein Zeichen im Zentrum der Rückseite, das bei den Hobbitkarten fehlt.
| Symbol | weiß | grau |
| Kampf | 7 |
5 |
| Freundschaft | 7 |
5 |
| Versteck | 7 |
5 |
| Reise | 7 |
5 |
| Stern (Joker) | 12 |
- |
Es gibt 35 Sonderkarten, die jeweils einem Ort auf dem Hauptspielplan oder einem Abenteuer zugeordnet sind. Sonderkarten zeigen ein oder mehrere Symbole und sind entweder weiß oder grau; Außerdem gibt es gelbe Sonderkarten, die weiter unten beschrieben werden.
| weiß | grau | gelb |
11 |
16 |
8 |
Diese Karte zeigt drei Sterne und wenn sie aus irgendeinem Grund benutzt werden, zum Beispiel um einen Positionsstein auf einer Aktivitätsleiste vorwärts zu ziehen oder um Ereigniskosten zu bezahlen, muss der Spieler, der die Karte gespielt hat, würfeln. Falls die Karte abgelegt wird (ohne dass die Sterne benutzt werden), muss er nicht würfeln; zusammengefasst:
[Anmerkung 1: Der Gürtel darf gespielt werden, damit bei der Nutzung von Gollum nicht gewürfelt werden muss. Dies ist die einzige Möglichkeit, wie der Spieler das Würfeln vermeiden kann. Die Verwendung der Sterne und das Würfeln können weder unterbrochen noch aufgeteilt werden, so wie dies auch für das Aufsetzen des Ringes (durch den Ringträger) gilt oder wenn Gandalf zu Hilfe gerufen wird.]
[Anmerkung 2: Falls Gollum dazu benutzt wird, einen Positionsstein auf einer Leiste zu bewegen, wird erst die Bewegung abgeschlossen, bevor gewürfelt wird. Wenn dies noch eine Anweisung zum Würfeln beinhaltet (zum Beispiel Feld 53 in Mordor) dann werden alle Würfelwürfe nach der Bewegung des Positionssteins durchgeführt. Die ausstehenden Würfe werden dann nacheinander in der entsprechenden Anzahl von aktiven Spieler getätigt. Wurde durch die Bewegung auf der Hauptaktionsleiste ein Abenteuer beendet, so werden die Würfe ausgeführt, bevor mit den Aktivitäten zum Ende eines Abenteuers fortgefahren wird.]
Wenn ein Spieler eine gelbe Sonderkarte auf der Hand hat, kann er sie zu
einem beliebigen Zeitpunkt spielen (dabei muss beachtet werden, dass etliche
dieser Karte nur in bestimmten Situation gespielt werden können; dies
wird weiter unten beschrieben). Der Spieler, der die Karte spielt, entscheidet
wie sie anzuwenden ist. Gelbe Sonderkarten zählen nicht zu dem Maximum
von zwei Karten, die ein Spieler während seines Zuges spielen kann und
sie dürfen auch während eines Zuges eines Mitspielers gespielt
werden.
Gelbe Sonderkarten können auch verwendet werden, wenn Karten abgelegt
werden müssen und sie zählen zu der Kartenhand eines Spielers.
Sie können nur einmal verwendet werden und werden dann abgelegt.
[Anmerkung: ein gelbe Sonderkarte kann auch abgelegt werden, d. h. wenn ein Spieler aufgefordert ist, Karten als Teil von Ereigniskosten oder als Folge eines Würfelwurfs abzulegen, kann er sie für diese Zwecke wie jede andere Karte auch verwenden.]
Athelas
Wenn ein Spieler an Ende eines Abenteuers nicht die drei verschiedenen
Lebensplättchen besitzt (zwei bei Merry), wird sein Hobbit trotzdem
nicht auf der Finsternisanzeige bewegt.
[Anmerkung: Diese Karte kann für jeden Spieler am Ende des Abenteuers
oder in den entsprechenden Ereignissen in Morder: "Die
Schlacht auf den Pelennor-Feldern" und "Saurons Mund"
gespielt werden.]
Elessar
Ein Spieler zieht seinen Hobbit auf der Finsternisanzeige ein Feld
rückwärts in Richtung Licht.
[Beispiel: Ein Spieler würfelt Saurons Symbol, das Auge. Er muss nun
Sauron auf der Finsternisanzeige ein Feld in Richtung Licht ziehen. Da sein
Hobbit der Ringträger ist und direkt vor Sauron steht, würde dies
bedeuten, dass er ausscheidet und das Spiel verloren wäre. Bevor dies
geschieht, spielt ein Spieler Elessar für den bedrohten Hobbit. Dieser
zieht nun zunächst ein Felder in Richtung Licht und anschließend
Sauron ebenfalls, ohne jedoch den Ringträger zu treffen. Die Spieler
hoffen, das Szenario zu beenden und den Ring an einen anderen Hobbit geben
zu können, ohne dass sich Sauron erneut bewegt..]
Gürtel
Ein Spieler muss einmal nicht würfeln.
[Anmerkung 1: Diese Karte wird für einen Spieler gespielt, der soeben
die Anweisung bekommen hat zu würfeln und muss gespielt werden, bevor
gewürfelt wurde.]
[Anmerkung 2: Wenn der Ringträger den Ring benutzt, kann der Gürtel
die Pflicht zu würfeln nicht aufheben. Dies ist der einzige Fall, in
dem die Karte nicht gespielt werden darf.
[Beispiel: Die Gemeinschaft hat den Vulkan in Mordor erreicht und Pippin,
der aktive Spieler, muss würfeln, um festzustellen, ob er den Ring
im Vulkan vernichten kann). Jetzt spielt Sam den Gürtel, so dass Pippin
nicht zu würfeln braucht. Somit ist der Ring vernichtet und die Gemeinschaft
hat gewonnen.]
Lembas
Ein Spieler erhöht die Anzahl der Karten auf seiner Hand auf sechs,
in dem er Karten verdeckt vom Kartenstapel zieht.
[Anmerkung 1: Während der Spieler Karten zieht, darf er keine Karten
abschmeißen.]
[Anmerkung 2: Wenn ein Spieler als Folge eines Ereignisses oder Würfelwurfs
Karten ablegen muss, darf diese Karte gespielt werden, bevor oder nachdem
der Spieler Karten ablegt. Während des Ablegens geht es nicht, denn
dies kann nicht unterbrochen werden.]
[Beispiel: Ein Spieler hat noch eine Karte auf der Hand und muss zwei Karten
ablegen. Die Lembas werden gespielt und der Spieler füllt seine Kartenhand
auf sechs auf, d. h. er zieht fünf. Dann legt der Spieler zwei Karten
ab und behält die restlichen vier. Würden die Lembas nicht gespielt,
so würde der Spieler aus dem Spiel ausscheiden (siehe auch
"Lichter der Totensümpfe" in Kankras Lauer).,
es sei den Gandalf wird für die
"Beharrlichkeit" gerufen oder ein Spieler benutzt
Miruvor. Es ist nicht möglich, zuerst die eine
Karte abzulegen, dann sechs neue zu ziehen und noch eine zu spielen. Das
Ablegen von Karten darf weder geteilt noch unterbrochen werden.]
Miruvor
Ein Spieler darf einem anderen Spieler eine Karte geben.
[Beispiel: Ein Spieler steht direkt davor, aus dem Spiel auszuscheiden, weil
sein Hobbit gleich auf Sauron trifft. Bevor dies geschieht spielt er Miruvor
und gibt eine gelbe Sonderkarte an einen anderen Spieler. Wenn er dies nicht
täte, würden alle Karte auf seiner Hand abgelegt und die vielleicht
noch nützliche gelbe Sonderkarte wäre verloren. In einer solchen
Situation hätte übrigens jeder Spieler Miruvor spielen können.]
Mithril
Ein Spieler ignoriert das Ergebnis seines Würfelwurfs.
[Anmerkung: Diese Karte wird gespielt, nachdem ein Spieler gerade gewürfelt
hat.]
[Beispiel 1: Der Ringträger setzt den Ring auf und würfelt, dass
Sauron auf der Finsternisanzeige den Hobbits entgegenkommt. Durch Mithril
wird Sauron daran gehindert und ein Positionsstein wird auf einer
Aktivitätsleiste um drei Felder vorwärts bewegt.]
[Beispiel 2: Die Gemeinschaft hat das Ende der Hauptleiste in
Mordor erreicht (Feld 60). Frodo,
der aktive Spieler und Ringträger, ist auf der Finsternisleiste nur
zwei Felder von Sauron entfert und würfelt die drei Punkte. So müsste
er drei Felder vorgehen und das Spiel wäre verloren, weil der
Ringträger auf Sauron treffen würde. Nun wird Mithril gespielt,
das Ergebnis des Würfelwurfs wird ignoriert und Frodo legt den Ring
auf den Vulkan. Die Gemeinschaft kann nun versuchen, den Ring zu
zerstören.]
Phiole
Diese Karte wird für den aktiven Spieler gespielt, bevor er ein (weiteres)
Plättchen aufdeckt. Als Folge hört der aktive Spieler auf,
Ereignisplättchen aufzudecken und setzt seinen Zug mit dem zweiten Teil,
z. B. dem Spielen von Karten, fort.
[Anmerkung: Diese Karte kann nur gespielt werden, wenn eigentlich ein
Ereigniskärtchen aufgedeckt werden muss. Sie kann nicht vorzeitig gespielt
werden, z. B. wenn ein Spieler durch die Aktivitäten am Ende eines Szenarios
ausscheidet. Er kann die Karte nicht spielen, um das Aufdecken des nächsten
Ereigniskärtchens zu verhindern; der Spieler scheidet aus und alle seine
Karten werden abgelegt.]
Zauberstab
Ignoriere ein Ereignisplättchen, das drei Zeichen über der Sonnenuhr
hat. Der Positionsstein wird nicht auf das nächste Ereignis gestellt
und das Spiel geht mit dem Aufdecken des nächsten Ereignisplättchens
weiter.
[Anmerkung: Diese Karte kann nur gespielt werden, wenn das
Ereignisplättchen eine Sonnenuhr und entweder drei Karten oder Karte,
Lebensplättchen sowie Schild zeigt.]
Spielzug auf dem Abenteuerspielplan
Während eines Spielzugs wird das folgende in der vorgegebenen Reihenfolge durchgeführt:
Schritt 1: aktiver Spieler werden
Phiole und Weitblick können
gespielt werden, bevor zu Schritt 2 gegangen wird. Es gibt keine anderen
Aktionen, die ausgefhürt werden können, da man er ein
Ereigniskärtchen aufdecken darf und dann agieren kann.
[Anmerkung: Dies ist der einzige Zeitpunkt, an dem die
Phiole gespielt werden kann. Wenn sie gespielt wird,
fährt der Spieler mit Schritt 3 fort.]
Schritt 2a: Aufdecken eines Ereigniskärtchens
Der aktive Spieler deckt ein Ereigniskärtchen auf und legt es vor sich ab.
Bevor das Ereigniskärtchen ausgeführt wird, kann das Spielfortgang unterbrochen werden. Es ist möglich, das Abenteuer zu beenden (entweder durch den Ring oder durch die Gandalfkarte Führung) und dadurch den Schritt 2b ganz zu vermeiden. So kann man das Ereignis ganz vermeiden. Der aktive Spieler fährt mit Schritt 4 (Aufräumen) fort, dann wird das Spiel mit dem Ende des Abenteuers fortgeführt. Wenn Schritt 2b auf diese Weise vermieden wird, wird auch Schritt 3 ausgelassen und der spieler muss von Schritt 2a nach Schritt 4 gehen.
Schritt 2b: Ausführen eines Ereigniskärtchens
Ein Ereigniskärtchen beinhaltet eine der folgenden Anweisungen
Es werden solange Ereigniskärtchen aufgedeckt und ausgeführt, bis ein Ereigniskärtchen vom Typ 2 (es zeigt ein Aktionssymbol) aufgedeckt wird oder das Abneteuer endet.
Schritt 3a: Spielen einer weißen und/oder grauen Karte
Dieser Schritt kann ausgelassen werden, einmal oder zweimal durchgeführt werden (wenner zweimal durchgeführt wird, muss einmal eine weiße und einmal ein graue Karte gespielt werden, ausgenommen Pipping). Jede Karte wird einzeln ausgeführt, bevor die nächste Karte gespielt wird. Der aktive Spieler wählt die zu spielenden Karten und ihre Reihenfolge.
Dieser Schritt bezieht sich nur auf Hobbitkarten sowie weiße und graue Sonderkarten. Gandalfkarten und gelbe Sonderkarten können zusätzlich gespielt werden und unterliegen nicht der Beschränkung von zwei Karten.
Wenn eine Karte von einem Abenteuer auf die Hand genommen wird, ist sie direkt zum Ausspielen verfügbar.
[Beispiel: Während des Moria Abenteurs spielt der aktive Spieler eine weiße Reisekarte und setzt den Positionsstein der Reiseaktionsleiste ein Feld weiter. Er Bekommt das Buch und nimmt die Karte auf die Hand. Er darf nun das Buch (graue Reisekarte) spielen und so den Positionsstein ein weiteres Feld nach vorne ziehen, wodurch er ein Ring-Lebensplättchen erhält. In diesem Beispiel muss der Spieler zuerst die weiße Reisekarte spielen, damit er in der Lage ist, anschließend das Buch zu nutzen.]
Wenn ein Karte gespielt wird, muss der Positionsstein die volle Distanz gezogen
werden. Ein Positionsstein kann vorzeitig zum Stehen kommen, wenn das Ende
der Aktivitätenleiste erreicht wurde. Anderefalls muss er die
gesamte Anzahl vorgezogen werden. Es ist nicht erlaubt, freiwillig
eine geringe Anzahl von Feldern zu ziehen als durch die ausgespielte Karte
angegeben wird.
[Beispiel: Eine graue Hobbitkarte mit Verstecksymbol bewegt den Positionsstein
der Versteckleiste um ein Feld. Wird danach Gimli, eine weiße Sonderkarte
mit zwei Kampfsymbolen gespielt, wird der Positionsstein auf der Kampfleiste
um zwei Felder nach vorne gezogen. Wenn eine Karte mit Stern gespeilt wird,
kann ein Positonsstein irgendeiner Aktionsleiste um ein Feld vorwärts
bewegt werden. Hat eine Kartemehr als ein Stenrsymobl, darf man einen beliebigen
Positionsstein um soviele Felder vorziehen, wie Sterne auf der Karte sind.
Es ist aber nicht möglich, mit einer Karte, die zwei Sterne zeigt,
verschiedene Positionssteine, z. B. den auf der Versteck- und der
Reiseaktionsleiste je ein Feld vorwärts zu bewegen.]
Karten mit einem Symbol, für das es keine Aktionsleiste im Abenteuer
gibt, werden einfach abgelegt, falls sie gespielt werden. Dasselbe geschieht
mit Karten, die ein Symbol zeigen, bei dem der Positionsstein bereits am
Ende der entsprechende Aktionsleiste angekommen ist.
[Anmerkung: Ereigniskärtchen vom Typ 2 sind anders. Wenn ein solches
Ereigniskärtchen aufgedeckt wird und es für das Symbol keine
Aktionsleiste im Abenteuer gibt oder die Aktionsleiste bereits vollendet
ist, muss ein Positonsstein einer anderen aktionsleiste um ein Feld
vorgerückt werden]
Schritt 3b: Ziehe zwei Hobbitkarten oder Heilung
Dieser Schritt wird nur ausgeführt, wenn auf Schritt 3a verzichtet wurde. Wenn ein Spieler sich entschließt, keine weiße oder/und graue Karte zu spielen, darf er entweder zwei Hobbitkarten von Stapel ziehen oder seinen Hobbit ein Feld in Richtung Licht auf der Finsternisanzeige ziehen.
Der aktive Spieler beendet seinen zug, indme er das aufgedeckte Ereigniskärtchen auf den offenen Ereigniskärtchenstapel und die benutzten Karten aufden Ablagestapel legt.
Der Kampf des Guten gegen das Böse
Wenn ein Spieler dem
Symbol begegnet
(entweder durch ein Ereginis oder durch eine Aktion) muss er würfeln.
Dies har die folgenden Konsequenzen:
| Sauron zieht ein Feld in Richtung Hobbits auf der Finsternisanzeige | |
| Der Hobbit des Spielers zieht 1, 2 bzw. 3 Felder in Richtung Dunkelheit auf der Finsternisanzeige | |
| Der Spieler legt zwei seiner Karten auf den Ablagestapel. | |
| Es passiert nichts. |
Ereigniskärtchen und Ereignisse (noch nicht enthalten)
Aktionsleisten (noch nicht enthalten)
Einmal in jedem Abenteuer darf der Ringträger den Ring aufsetzen. Als
Zeichen dafür legt er den Ring über seinen Hobbit auf dem
Hauptspielplan und muss anschließend würfeln. Nachdem das Ergebnis
des Würfelwurfs ausgeführt worden ist, muss der Ringträger
einen der Positionssteine auf der Aktivitätsleiste um einige Felder
vorziehen. Die Anzahl wird mit der Formel: Felder - Anzahl der gewürfelten
Symbole
|
|
|||||||||||||||||||||
bestimmt. Die Anzahl der Felder kann weder durch Charakterkarten noch durch gelbe Sonderkarten, die den Schaden abändern, verändert werden (dass heißt, während der Schaden reduziert wird, verändert sich die Anzahl der Felder nicht). Der Spieler ignoriert die Anweisungen der übersprungenen Felder und des Feldes, auf dem der Positionsstein zum stehen kommt, d. h. der Spieler bekommt weder Schilde, noch Lebendsplättchen, nohc Karten, geht nicht zurück ins Licht auf der Finsternisanzeige und vermeidet Würfelwürfe.
Ein Positionsstein kann vorzeitig zum Stehen kommen, wenn das Ende der Aktivitätenleiste erreicht wurde. Anderefalls muss er die gesamte Anzahl vorgezogen werden. Es ist nicht erlaubt, freiwillig eine geringe Anzahl von Feldern zu ziehen als durch die obige Formel angegeben ist oder mehr als einen Positionsstein zu bewegen
Die Wirkungen des Rings werden sofort angewendet und unterbrechen den Zug des aktiven Spielers. Nachdem alle Aktionen des Ringsaufsetzens ausgeführt worden sind, wird das Spiel an der Stelle fortgesetzt, wo es unterbrochen wurde und der aktive Spieler fährt mit seinem Zug fort. Die einzige Ausnahme davon gibt es, wenn der Ring direkt nach dem Aufdecken eines Ereigniskärtchens benutzt wird; in diesem Fall ist es möglich, das Szenario dadurch zu beenden, dass das Ende der Hauptaktivitätenleiste erreicht wird und das Ereignis nicht mehr eintritt.
Der Ring verbleibt bis zum Ende des Abenteuers über der Hobbitfigur, hat aber keinen besondere Auswirkung mehr auf den Ringträger. Jeder weitere Zug des Spielers wird normal ausgeführt.
Der Ringträger darf den Ring nur aufsetzen, nachdem ein Ereigniskärtcehn aufgedeckt wurde (d. h. vor Schritt 2b: Ausfhren des Ereigniskärtchens), nachdem ein Ereignis abgeschlossen ist (d. h. vor Schritt 3a: Spiele eine weiße/graue Karte oder Schritt 3b: ziehe zwei Hobbitkarten or Heilung) oder nachdem der aktive Spieler eine Karte gespielt hat (i.e.vor Schritt 3a: Spiele eine weiße/graue Karte oder Schritt 4: Aufräumen). Der Ring kann nicht mitten in einem Ereignis oder in der Mitte des Kartenspielens (Hobbitkarte, Sonderkarte, gelbe Sonderkarte oder Gandalfkarte) benutzt werden. Während die Regeln sagen, dass der Rind jederzeit benutzt werden kann, gibt es nur vier Zeitpunkte, an denen er benutzt werden darf: vor Schriftt 2b, 3a, 3b oder 4. Details finden sich in der Spielflussbeschreibung (auf englisch).
[Anmerkung: Es ist nicht erlaubt, den Gürtel
zu spielen um den Ringträger das Würfeln zu erlassen. Hingegen
darf Mithril gespielt werden, um den Ringträger
vor den Folgen des Würfelwurfs zu bewahren. Dies ändert aber nicht
die Anzahl der Felder, die der Positionsstein vorgezogen werden muss.]
[Beispiel: Sam, der aktuelle Ringträger entscheidet sich den Ring zu
benutzen. Er würfelt drei Kreise und geht als erstes (aufgrund seiner
speziellen Fähigkeit) auf der Finsternisanzeige ein Feld in Richtung
Dunkelheit. Danach entscheidet er, auf welcher Aktivitätenleiste der
Positionsstein ein Feld vorgezogen wird. Hätte er die zwei Karten
gewürfelt, hätte er nur eine Karte ablegen müssen und ein
Positionsstein würde zwei Felder vorgezogen werden.]
[Beispiel: Die Gemeinschaft hat Feld 57 auf der Hauptaktivitätenleiste
in Mordor erreicht. Der aktive Spieler deckt ein Ereigniskärtchen mit
einer Sonnenuhr auf, wodurch das Ereignis "Der Ring gehört
mir" ausgelöst würde. Deshalb entscheidet der Ringträger,
den Ring zu benutzen, um so vielleicht das Ende des Szenarios zu erreichen
und das Ereignis zu umgehen. Er muss entweder die Leerseite, das
Auge oder den einzelnen Punkt würfeln, anderenfalls ist
das Spiel zu Ende und die Gemeinschaft verliert, abhängig vom
Würfelwurf, mit 58 oder 59 Punkten. Die Anwendung des Rings und der
Gandalfkarte Führung können sehr hilfreich
dabei sein, das Ende des Mordor Abenteuers herbeizuführen]
Ein Abenteuer endet entweder
An Ende der Abenteuer Moria, Helms Klamm und Kankras Lauer (nicht am Ende von Mordor) werden die folgende Dinge in der vorgegebenen Reihenfolge durchgeführt:
Lebensplättchen
Jeder Spieler muss drei verschiedene Lebensplättchen (Herz, Sonne, Ring) besitzen. Für jedes fehlende Lebensplättchen muss der Spieler seinen Hobbit auf der Finsternisanzeige ein Feld in Richtung Dunkelheit ziehen. Überzählige Lebensplättchen haben keinen Effekt. Ein Spieler kann Lebensplättchen nicht von einem Abenteuer in das nächste mitnehmen.
[Beispiel: Spieler A (Sam) hat ein Herz, eine Sonne und einen Ring. Spieler B (Frodo) hat überhaupt kein Lebensplättchen. Spieler C (Pippin) hat zwei Herzen und einen Ring. Spieler D (Merry) hat eine Sonne und einen Ring.
Sam und Merry gehen nicht weiter in die Dunkelheit (Sam hat alle Lebensplättchen und Merry genügen wegen seiner speziellen Fähigkeit zwei verschiedene Lebensplättchen). Pippin fehlt die Sonne und so muss er ein Feld auf der Finsternisanzeige in Richtung Dunkelheit gehen (das zweite Herz hilft nicht). Frodo würde drei Felder in die Dunkelheit gehen, aber der Spieler, der die Athelas besitzt, spielt sie um dies zu verhindern.]
Ringträger
Der Spieler mit den meisten Ring-Lebensplättchen wird neuer Ringträger. Bei gleicher Anzahl geht der Ring an den Spieler, der dem aktuellen Ringträger im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt und zu denen gehört, die am meisten Ringe besitzen. Der aktuelle Ringträger behält den Ring nur, wenn er mehr Ringe besitzt als alle anderen Spieler. Falls kein Spieler ein Ring-Lebensplättchen besitzt, wird der Spieler links vom aktuellen Ringträger der neue Ringträger. Ein Spieler kann es nicht ablehnen, neuer Ringträger zu werden. Auch darf man keine Ringe ablegen, um so zu erreichen, dass ein anderer Spieler Ringträger wird.
Der neue Ringträger zieht zwei Hobbitkarten vom Stapel und legt den Ring vor sich ab.
[Beispiel: Spieler A (der aktuelle Ringträger) hat einen Ring, Spieler B hat keinen. Spieler C und Spieler D haben je einen Ring. Spieler C wird der neue Ringträger, zieht zwei Hobbitkarten und legt den Ring vor sich ab.]
Der Spieler von diesem Hobbit zieht zwei Hobbitkarten vom Stapel.
Die Reise geht weiter
Am Ende der ersten drei Abenteuer wird folgendes durchgeführt:
Falls Moria gerade beendet wurde, wird erst Lothlórien durchgeführt bevor mit Helms Klamm begonnen wird. Dann wird mit den Abenteuern in der Reihenfolge Helms Klamm, Kankras Lauer und Mordor fortgefahren. Jedes neue Abenteuer wird vom neuen Ringträger begonnen, indem er ein Ereigniskärtchen aufdeckt (oder indem die Phiole gespielt wird).
Wenn ein Hobbit Sauron begegnet (indem er auf dem selben Feld or hinter ihm auf der Finsternisanzeige steht), haben die dunklen Mächte ihn übermannt und sein Spieler scheidet aus dem Spiel aus. Der Spieler legt all seine Karten und seine Lebensplättchen ab, behält aber alle Schilde, die er besitzt (diese Schilde dürfen nicht mehr benutzt werden, sie werden nur benötigt, wenn die Gemeinschaft erfolgreich ist, weil ihr Wert zum Ergebnis hinzugezählt wird).
Falls während des Spiels sein Spieler nicht in der Lage ist, Karten oder Schilde abzulegen, scheidet er auch aus dem Spiel aus. Die kann durch einen Würfelwurf passieren (z. B. wenn man die beiden Karten würfelt) oder durch ein Ereginis (siehe z. B. Lichter der Totensümpfe).
Wenn ein Spieler ausscheidet, beendet er seinen Zug nicht, d. h.weitere
Würfelwürfe entfallen.
[Beispiel: Während Mordor benutzt der aktive Spieler
Gollum und zieht den Positionsstein von Feld 57 auf
Feld 60 der Hauptaktionsleiste. Obowohl das Abenteuer zu Ende ist, muss der
Spielernoch drei Mal würfeln (einmal für Gollum sowie für
die Felder 68 und 60. Falls der Spieler mit dem ersten Würfelwurf
ausscheidet, werden die beiden anderen nicht mehr ausgeführt. Dies
ist der einzige Fall, bei dem ausstehende Würfelwürfe entfallen.]
Spieler, die ausgeschieden sind, können nur noch beratend in das Spiel eingreifen. Auch wenn sie noch Schilde besitzen, können sie weder Gandalf zu Hilfe rufen noch für Ereigniskosten bezahlen (und natürlich wirken Ereignisse nicht mehr auf sie).
Solange nicht der Ringträger ausscheidet, wird das Spiel mit den restlichen Spielern fortgesetzt.
Das Spiel endet bei folgende Situationen:
Um den Ring erfolgreich zu zerstören muss die Gemeinschaft - oder zumindest der Ringträger - Mordor und dort das Ende der Hauptaktionsleiste erreichen. Das letzte Feld auf der Reiseleiste (Feld 60) zeigt ein Würfelsymbol. Wenn der Positionsstein dieses Feld erreicht, muss der aktive Spieler würfeln (je nach Gegebenheiten kann es vorkommen, dass der aktive Spieler mehrmals würfeln muss oder z. B. wenn das Feld durch den Ring erreicht wurde, braucht gar nicht gewürfelt zu werden). Wenn die Folgen des Würfelwurfs das Spiel nicht beenden, endet das Abenteuer in Mordor und die Gemeinschaft hat Mt. Doom erreicht.
Wie immer kann man mit dem Gürtel das Würfeln vermeiden, so auch für Feld 60 und Mithril kann benutzt werden, um das Ergebnis des Würfels zu ignorieren. In beiden Fällen erreicht die Gemeinschaft Mt. Doom.
Erreichen von Mt. Doom
Der Ring wird nun auf den Vulkan gelegt, der auf dem Mordor Abenteuerspielplan zu sehen ist. Es nun keinen Ringträger mehr. Die Gemeinschaft versucht nun den Ring dadurch zu vernichtet, in dem sie ihn in den Schlund von Mt. Doom wirft.
Der aktive Spieler würfelt:
Wie immer kann man mit dem Gürtel das Würfeln vermeiden, so auch für Feld 60 und Mithril kann benutzt werden, um das Ergebnis des Würfels zu ignorieren. In beiden Fällen war die Gemeinschaft erfolgreich und das Spiel ist zu Ende.
Ergebnis
Das Ergebnis ist abhängig von der Situation am Ende des Spiels:
[Beispiel: Die Gemeinschaft hat den Ring erfolgreich vernichtet und besitzt
Schilde im Werte von 25. Ihr Ergebnis beträgt 85 (60 + 25).]
[Beispiel: Der Ringträger ist ausgeschieden. Der Positionsstein der
Hauptaktionsleiste steht auf Feld 52 in Mordor. Jeder Spieler erhält
52 Punkte; die Werte der Schilde werden nicht hinzugezählt.]
Übersetzung von Wolfgang und Brigitte Ditt