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FAQs zu "Euphrat & Tigris"

Version 2.0

Die englische Originalseite wurde von Chris Lawson erstellt. Die Korrektheit wurde von Reiner Knizia bestätigt.

1. Königreiche

2. Aktionen

3. Anführer setzen und Plättchen legen

4. Katastrophen

5. Zugende

6. Konflikte

7. Spielende

8. Die Englische Variante


1. Königreiche

Königreiche
Scheinbar gibt es immer wieder Schwierigkeiten mit den Begriffen Gebiet und Königreich. Der beste Rat, den ich Euch geben kann lautet: vergeßt ganz einfach Gebiete, sie haben keinen Einfluß auf das Spiel. Wie die Regel schon sagt: "Um Königreiche dreht sich alles."

Für alle, die es dennoch genau wissen wollen: eine Gebiet besteht aus einer Gruppe zusammenhängender Plättchen, die einen Anführer enthalten kann, aber nicht enthalten muß. Enthält ein Gebiet mindestens einen Anführer, so ist es auch ein Königreich. Königreiche sind eine Teilmenge der Gebiete; so ist jedes Königreich auch ein Gebiet, aber nicht jedes Gebiet ist ein Königreich.


2. Aktionen

Frage: Kann dieselbe Aktion zweimal nacheinander ausführt werden? Beispiel: In der ersten Aktion ist ein interner Konflikt verloren worden. Darf als zweite Aktion derselbe Anführer noch einmal auf dasselbe Feld gesetzt werden?

Antwort: Ja, es ist erlaubt

Frage: Was passiert mit den abgelegten Plättchen?

Antwort: Sie werden beiseite gelegt und nehmen nicht mehr am Spiel teil. Niemand darf diese Plättchen zählen oder ihre Vorderseiten anschauen.


3. Anführer setzen und Plättchen legen

Bei diesen Aktionen treten immer wieder Mißverständnisse auf. Deshalb hier einige Beispiele, die hoffentlich diese Probleme beseitigen.

Plättchen

Bevölkerung

Tempel

Landwirtschaft

Markt

freies Feld

Anführer

König

Priester

Bauer

Händler

 Beispiel 1:

Ein Anführer wird eingespielt, um das Königreich zu erweitern.

Das Bild links zeigt vier Plättchengruppen, von denen nur eine ein Königreich ist. Es darf ein Anführer in die Mitte der vier Plättchen gesetzt werden (Bild rechts).

Durch diese Aktion werden die vier Plättchengruppen zu einem einzigen Königreich. Die Farben der Plättchen, die hier gezeigt werden, sind nur Beispiele. Sie können beliebig geändert werden (mit der Ausnahme, das mindestens ein Tempel neben jedem Anführer liegen muß).

Dieses Beispiel zeigt, das man mit einem Anführer bereits ausliegende Plättchen in ein Königreich integrieren kann. Dies ist erlaubt, solange nur ein Königreich betroffen ist. Sobald zwei oder mehr Königreiche  beteiligt sind, kann der Anführer die Verbindung nicht herstellen.

Beispiel 2:

In derselben Auslage darf eine Spieler anstelle des Anführers auch ein Plättchen verwenden. Unter der Annahme, das der König diesem Spieler gehört, erhält er auch den Siegpunkt in der Farbe des Plättchens.

Links wird das Ergbnis gezeigt, wenn der Spieler einen Markt benutzt.

Der Besitzer des Königs erhält einen grünen Siegpunkt. Dieses Beispiel zeigt, daß das Plättchen immer noch einen Siegpunkt erzeugt, da das Verbindungsplättchen nicht benutzt wird. Die vier Plättchengruppen werden wie in Beispiel 1 zu einem Gebiet (das gleichzeitig auch ein Königreich ist). Wären an der Vereinigung zwei Königreiche beteiligt, wäre die Aktion immer noch durchführbar. Dann gäbe es aber für das Plättchen keinen Siegpunkt. Die Situation wird in der nächsten Grafik veranschaulicht.

Hier haben wir vier Plättchengruppen, von denen zwei Königreiche sind (ein Königreich besteht nur aus einem Tempel und einem König während das andere einen Priester, einen Tempel und einen Markt beinhaltet). Hier kann nicht wie im Beispiel 1 ein Anführer gesetzt werden, da hier zwei Königreiche verbunden werden. Es ist aber erlaubt, wie in Beispiel 2 ein Plättchen zu legen. Der einzige Unterschied besteht darin, das diesmal kein Siegpunkt vergeben wird (da das Plättchen vom Verbindungsplättchen abgedeckt wird). Wichtig ist an diesem Beispiel, daß der Siegpunkt nicht vergeben wird, obwohl kein Konflikt stattfindet (da die beiden verbundenen Königreiche nur Anführer verschiedener Farben enthalten).

 

 

Frage: Darf ein Anführer, der die einzige Verbindung zwischen zwei Teilen eines Königreiches bildet, so versetzt werden, daß er diese beiden Teile erneut verbindet?

Antwort: Sind beide Teile des ehemaligen Königreiches wieder Königreiche, darf der Anführer nicht wie oben beschrieben versetzt werden. Die Grundregel, daß ein Anführer keine zwei Königreiche verbinden darf, hat Vorrang.

Ist jedoch nur einer (oder keiner) der beiden Teile ein Königreich, so darf der Anführer versetzt werden.

Einen Anführer setzen

Diese Aktion ist wie folgt eingeschränkt:

Ein Plättchen legen

Wenn man ein Plättchen legt, kann es an ein Gebiet anschließen oder isoliert auf dem Plan liegen. Es darf benutzt werden, um zwei oder mehr Gebiete zu verbinden, aber nicht mehr als zwei Königreiche.

Wenn es benutzt wurde, um zwei Königreiche zu verbinden, wird kein Siegpunkt ausgezahlt; selbst dann nicht, wenn es keinen Konflikt erzeugt.

Einen Siegpunkt vergeben

Ein Siegpunkt wird nicht vergeben:


4. Katastrophen

Frage: Bleiben Katastrophenplättchen auf dem Spielplan liegen?

Antwort:

Einmal gelegte Katastrophenplättchen bleiben auf dem Spielplan und werden für den Rest des Spieles nicht mehr bewegt. Sie erzeugen ein "schwarzes Loch", das nicht mehr genutzt werden kann. Es können weder Anführer noch Plättchen auf diesen Platz gelegt werden.


5. Zugende

Frage: Am Ende eines Zuges gibt es viele Aktivitäten. In welcher Reihenfolge werden sie durchgeführt? Wann werden die Siegpunkte für Monumente vergeben? Wann werden Schätze vergeben? Und wann wird geprüft, ob das Spiel beendet ist?

Antwort: Siegpunkte werden während der Aktion ein Plättchen legen oder aufgrund von Konflikten vergeben, Schätze nach einer Aktion. Siegpunkte von Monumenten werden während des Zugendes vergeben und dann wird geprüft, ob das Spiel beendet ist. Die genaue Reihenfolge ist:

Frage: Ist es erlaubt, die Plättchen im Beutel zu zählen?

Antwort: Nein, obwohl jeder Spieler eine ungefähre Vorstellung hat, wieviele Plättchen noch im Beutel sind, dürfen sie nicht gezählt werden.

Frage: Muß man seine Plättchen auf sechs ergänzen?

Antwort: Ja, am Ende eines Zuges muß jeder Spieler (beginnend mit dem aktiven Spieler und dann im Uhrzeigersinn) seine Plättchen auf sechs ergänzen.


6. Konflikte

Frage: Gibt es einen einfache Methode, die zwei unterschiedlichen Arten von Konflikten zu unterscheiden?

Antwort: Eine der größten Schwierigkeiten bei der Regel von Euphrat & Tigris sind die beiden Arten von Konflikten. Zur Unterscheidung werden jetzt die Begriffe intern und extern verwendet. Ich hoffe, das Folgende ist hilfreich, wenn es zu Schwierigkeiten kommt.

  • das Setzen eines Anführers führt nur zu internen Konflikten
    •  interne Konflikte erzeugen einen (und nur einen) roten Siegpunkt
rot
  • das Legen eines Plättchens führt nur zu externen Konflikten
    • externe Konflikte erzeugen einen oder mehrere Siegpunkte in der zu vergleichenden Farbe (und verschiedene Farben können in einem Konflikt - nacheinander - verglichen werden)
blau


7. Spielende

Frage: Endet das Spiel, wenn nach dem Plättchenziehen der Beutel leer ist?

Antwort: Nein, das Spiel endet nicht wegen des leeren Beutels, sondern weil ein Spieler seine Plättchen nicht mehr auf sechs ergänzen kann.

Frage: Endet das Spiel sofort, wenn ein Spieler seine Plättchen nicht mehr auf sechs ergänzen kann, zum Beispiel, wenn er als erste Aktion sechs Plättchen tauscht und nicht mehr genug Plättchen im Beutel sind?

Antwort: Nein, das Spiel endet nicht mitten in einer Aktion oder während eines Zuges. Erst wenn der Spieler seinen Zug beendet hat und alle aus dem Spielzug resultierenden Siegpunkte vergeben sind, endet das Spiel. Für weitere Informationen siehe auch Zugende.


8. Die Englische Variante

(sie ist nicht auf Chris Seite sondern in der englischen Regel enthalten)

Während eines Konfliktes lassen sich Plättchen spielen, die keinen Einfluß auf den Ausgang des Konfliktes haben; sie werden quasi getauscht. In der Englischen Variante wird diese Möglichkeit eliminiert: der Angreifer darf nur zusätzliche Tempel oder Anhänger spielen, wenn danach seine Gesamtzahl größer ist als die Stärke des Verteidigers. Wenn er keine Chance hat, den Konflikt zu gewinnen, darf er keine zusätzlichen Plättchen spielen. Der Verteidiger darf nur Tempel oder Anhänger spielen, um ein Unentschieden zu erzeugen und so den Konflikt zu gewinnen; nicht weniger, nicht mehr!

Übertragen ins Deutsche von Brigitte und Wolfgang Ditt