Siedler-Decks: ... und es dreht sich dochSpielboxicon

 

    

Auf der Spielwarenmesse '99 präsentierte Dirk Geilenkeuser vom Hans-im-Glück Verlag eine Vorschlag, der auf einer Idee von ihm und André Maack beruhte: nachdem nun die Themensets für das Siedler-Kartenspiel erschienen sind, wäre es doch schön, wenn wir mit unserer Erfahrung fertige Decks vorstellen würden. Wir fanden dies gut und haben sofort damit begonnen, Decks zu konstruieren, deren Grundprinzip etwas unge-wöhnlich ist. Eines dieser Decks, das Perpetuum Mobile, stellen wir hier nun vor.

 

  

   
Basis(15+4) Alchimist; 2* Badhaus; Eisengießerei; 2* Feuerteufel;  Händler;  Hagen, der Unheimliche; Karawane; Rathaus; Raubzug; Siegfried Ohneland; Spion; Woll-Handelsflotte; Woll-Manufaktur;
Baumeister; Bürgerkrieg ; 2* Seuche 
Handel und Wandel(2) Handelsposten; Lothar, der Säufer;
Politik und Intrige(1+1) Gericht;
Gute Nachbarschaft 
Ritter und Händler(4) Burgfräulein Imelda; Kaperflotte; Palast; Zollstation;
Wissenschaft und Fortschritt(2) 2* Feuerwache;
Zauberer und Drachen(9+1) Ari; Duell der Zauberer; 2* Hexe; Hor; Ira; Materialisation; Zauberhand; Zeitrad;
Tanz der Einhörner 

davon als Startkarten: Zollstation (R&H) - Zeitrad (Z&D) - Ari (Z&D)

Beim Perpetuum Mobile dreht sich alles um das Zeitrad, und dies darf wörtlich genommen werden. Ist die Konstruktion erst einmal im Fürstentum ausgelegt, dreht sich das Zeitrad in jedem Zug. Kurz zum Zeitrad: für zwei Zauberenergien darf der Spieler das Ergebnis des Ereigniswürfels bestimmen.

Als ersten Teil des Perpetuum Mobiles baue ich beim Start eine Zollstation. Als zweiter Teil wird eine Zitadelle gebaut, und dadurch die Grundlage für die Zauberei geschaffen. So kann ich nun das Zeitrad auslegen. Danach warte ich auf die Einkünfte durch die Zollstation. Habe ich drei Rohstoffe Gold, so kann ich das Perpetuum Mobile vervollständigen, indem ich die Zauberin Ari anstelle. Sie wird an die Goldflußlandschaft gelegt.

Ab jetzt kann ich das Perpetuum Mobile betreiben. Mit den beiden Zauberenergien von Ari aktiviere ich das Zeitrad und wähle als Ergebnis des Ereigniswürfels das erfolgreiche Jahr. Durch die Zollstation erhalte ich zwei Rohstoffe Gold, die ich in die Goldflußlandschaft packe, an der Ari liegt. Diese beiden Goldrohstoffe wandel ich in Zauberenergie um. Ansonsten erhält jeder Spieler noch einen beliebigen Rohstoff. Insgesamt habe ich aber durch das Perpetuum Mobile noch keinen Vorteil gegenüber meinem Mitspieler.

Deshalb baue ich nun eine Stadt mit Palast und wenn möglich auch noch eine Feuerwache. Der Palast erlaubt mir, beim Karte "Feuerteufel"erfolgreichen Jahr anstelle des beliebigen Rohstoffs eine Karte von meinem Ablagestapel nehmen. Bisher haben wir noch kein Wort über Aktionskarten verloren. Diese werden während des Aufbaus möglichst schnell gespielt, um den Ablagestapel zu füllen und damit die Auswahl für den Palast zu vergrößern.

Da der Bau des Perpetuum Mobiles aufwendig ist, wird das gegnerische Fürstentum bei seiner Fertigstellung deutlich mehr Siegpunkte aufweisen. Während mein Fürstentum 6 Siegpunkte aufweist (je 2 Siegpunkte durch Stadt und Zitadelle, je 1 durch Palast und Feuerwache), darf der Gegner auch bis zu 10 Siegpunkte haben - vorausgesetzt, er hat dazu Stadtausbauten benutzt, die durch den Feuerteufel abgefackelt werden können. Mit meinem Perpetuum Mobile erhalte ich ihn jede Runde zurück. Nachdem ich einen Großteil des gegnerischen Fürstentum abgebrannt habe, bleibt mir die Zeit, das Perpetuum Mobile auch für andere Zwecke zu verwenden. Ob ich hierbei weiterhin destruktive Karten wie Händler und Raubzug verwende oder konstruktive Karten wie Alchimist und Karawane, hängt von der jeweiligen Spielsituation ab.

Im Gegensatz zur Physik funktioniert das Perpetuum Mobile auf Catan, und die Siegträume des Gegenspielers gehen in Flammen auf.