Die Meeresforscher

Spieleranzahl:

3 - 6

Spieldauer:

ca. 60 - 90
Minuten

Benötigt werden:

Basis-Spiel + Seefahrer-Erweiterung

Die Story

Auf einer kleinen Insel in den catanischen Meeren lebte dereinst abgeschieden und von der Welt vergessen eine kleine Gruppe catanischer Siedler. Auf ihrer Insel ging es ihnen gut, sie hatten alles was sie zum Leben brauchten - bis auf eines: Abenteuer. So kam es, dass eine gesamte Generation urplötzlich dem Fernweh und dem Forscherdrang erlag und sich aufmachte, die umliegenden Meere und Lande zu erkunden. Natürlich wollte jeder von ihnen hierbei der größte und erfolgreichste Meeresforscher werden.

Vorbereitung

Hexfelder  Meer   Hafen   Wüste   Gold Weizen   Lehm    Erz     Holz   Wolle Gesamt
3 Spieler 21 9 2 1 3 3 3 3 3 48
4 Spieler 21 9 2 1 4 4 4 4 4 53
5 Spieler 31 11 3 1 5 5 5 5 5 71
6 Spieler 31 11 3 1 6 6 6 6 6 82

Zahlenplättchen   2  3   4   5  6   8   9   10  11   12 Gesamt
3 Spieler 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 48
4 Spieler 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 53
5 Spieler 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 71
6 Spieler 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 82

Startaufstellung für 3 Spieler Startaufstellung für 4 Spieler
Startaufstellung für 5 Spieler Startaufstellung für 6 Spieler

Gründungsphase

Die normale Gründungsphase entfällt. Jeder Spieler hat bereits eine Siedlung an der Goldinsel errichtet..

Regeländerungen

Produktionsphase

Bauphase - Entdecken neuer Meere und Länder

5 oder 9: der Spieler erhält keinen Entdeckerbonus

4 oder 10: der Spieler nimmt sich einen 3:1-Hafen. Wenn er sich im Laufe des Spiels entschließt, ein Meerfeld anzulegen, kann er stattdessen den Hafen nehmen. Ein gelegter Hafen zählt als Meerfeld, der Entdeckerwürfel wird also hochgedreht  (Beim Spiel zu sechst, nehmen Sie zunächst die regulären 3:1-Häfen, erst als letztes nehmen Sie das 3:1-Plättchen. Möchten Sie das 3:1-Plättchen einsetzen, nehmen Sie sich ein Wasserfeld und legen Sie das 3:1-Plättchen darauf.

3 oder 11: der Spieler nimmt sich einen Spezialhafen. Wenn er sich im Laufe des Spiels entschließt, ein Meerfeld anzulegen, kann er stattdessen den Hafen nehmen. Ein gelegter Hafen zählt als Meerfeld, der Entdeckerwürfel wird also hochgedreht

2 oder 12: der Spieler wirft das gezogene Zahlenplättchen zurück in den Beutel und zieht erneut. Dieses Plättchen wird jetzt auf jeden Fall auf die Landschaft gelegt. Ist es eine 3, 4, 5, 9, 10 oder 11 erhält er den Entdeckerbonus wie oben beschrieben. Ist es eine 2 oder 12 nimmt sich der Spieler eines der verdeckten Zahlenplättchen mit einer roten Zahl. Wenn der Spieler im Laufe des Spiels wieder ein Landfeld anlegt, so muss er kein Plättchen aus dem Beutel ziehen. Er darf sich frei entscheiden, ob er sein rotes Plättchen legt oder ob er ein neues Plättchen aus dem Beutel zieht. Dabei kann es durchaus vorkommen, dass zwei benachbarte Landfelder Zahlenplättchen mit roten Zahlen erhalten. Dies ist erlaubt.

Karte "erfolgreichster Meeresforscher"Die Karte "Erfolgreichster Meeresforscher"

Die Karte "erfolgreichster Meeresforscher" zählt 2 Siegpunkte. Ein Spieler erhält die Karte:

Muss eine Spieler den Würfel herunter drehen, verliert er die Karte:

Ein anderer Spieler kann die dann Karte bekommen, wenn er alleine die höchste Zahl auf dem Würfel hat und dies mindestens eine "3" ist. Gibt es keinen solchen Spieler, wird die Karte beiseite gelegt.

Der Räuber

Zu Beginn gibt es keinen Räuber. Er kommt mit der ersten entdeckten Wüste ins Spiel und verhält sich wie im Basisspiel. Das Goldflussfeld kann nicht vom Räuber blockiert werden. Solange es noch keinen Räuber gibt, wird bei einer "7" nur die Anzahl der Rohstoffe auf der Hand überprüft. Auch dürfen bereits Ritter gespielt werden; dies trägt allerdings nur zur größten Rittermacht bei. Der Seeräuber ist nicht im Spiel.

Keine Sechsecke mehr im Vorrat

Solange noch Sechsecke angelegt werden können, muss dies getan werden. Sind die Sechsecke in den Vorräten erschöpft, fehlen die Sechsecke am Spielplan. Auf die unvollständigen Kreuzungspunkte darf dennoch gebaut werden. Auch an den Kanten kann gebaut werden, das Sechseck bestimmt, ob dort eine Straße oder ein Schiff gebaut werden muss.

Sondersiegpunkte

Baut ein Spieler auf einer Insel zum ersten Mal eine Siedlung, erhält er einen zusätzlichen Siegpunkt (Plättchen unter die Siedlung legen). Wachsen in Laufe des Spiels zwei Inseln zusammen, und hat ein Spieler auf beiden Inseln eine Siedlung, so muss er einen der beiden Siegpunkte zum Vorrat zurücklegen.

Spielende

Ein Spieler gewinnt, wenn er 12 Siegpunkte hat und sich am Zug befindet.

Anmerkungen & Tipps:

Zunächst produziert das Goldfeld reichlich. Später versiegt die Goldquelle, daher ist eine Ausbreitung unerlässlich.

Für die Ausbreitung müssen Landfelder gelegt werden. Andererseits zwingen der Würfel und die Karte "Erfolgreichster Meeresforscher" dazu, Meerfelder zu legen.

Im ersten Zug sollten Sie nicht versäumen Ihr Schiff zu versetzen, da Sie auch bei 3 Spielern keine weitere Siedlung auf der Goldinsel bauen dürfen.


Download

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