Die Pöppelkiste  präsentiert:

Auf ihn mit Gebrüll

Spieleranzahl:

3

Spieldauer:

ca. 60 Minuten

Benötigt werden:

Basis-Spiel + Seefahrer-Erweiterung

 

Bei diesem Szenario konstruiert jeder Spieler seine Startaufstellung selbst und bestimmt somit auch seine Taktik.

 


1. VORBEREITUNG

Jeder Spieler erhält die unten aufgelisteten Sechsecke, Zahlenchips und Häfen. Daraus konstruiert er geheim seine Ausgangsposition, wobei es individuelle Einschränkungen bzgl. der Zahlenchips gibt. Für die Auslage der Häfen ist zu beachten:

 

 Der GETREIDESPIELER erhält:

(A) Sechsecke:
2 * Ackerland, 1 * Hügelland, 1* Gebirge, 1 * Weideland, 1 * Wald

(B) Zahlenchips:
3 - 4 - 5 - 8 - 9 -12
Eine Insel muß mit den Plättchen 3, 4 und 5 belegt werden, die andere mit 8, 9 und 12.

 (C) Häfen:
1 * Spezialhafen Getreide, 1 * 3:1-Hafen

 

Der HOLZSPIELER erhält:

 (A) Sechsecke:
1 * Ackerland, 1 * Hügelland, 1* Gebirge, 1 * Weideland, 2 * Wald

 (B) Zahlenchips:
3 - 4 - 6 - 8 - 10 -11
Die 6 und die 8 müssen auf Sechsecken liegen, die sich auf gegenüberliegenden Seiten der Wüste befinden.

 (C) Häfen:
1 * Spezialhafen Holz, 1 * 3:1-Hafen

 

Der WOLLSPIELER erhält:

 (A) Sechsecke:
1 * Ackerland, 1 * Hügelland, 1* Gebirge, 2 * Weideland, 1 * Wald

 (B) Zahlenchips:
2 - 5 - 6 - 9 -10 - 11
Eine Insel muß mit den Plättchen 2, 5 und 6 belegt werden, die andere mit 9, 10 und 11.

(C) Häfen:
1 * Spezialhafen Wolle, 1 * 3:1-Hafen

 

       

 


2. SONDER-REGELN

Gründungsphase / Abstandsregel

In der Gründungsphase hat jeder Spieler die Abstandsregel innerhalb seines (geheimen) Aufbaus einzuhalten. Wird die Abstandsregel jedoch durch Siedlungen verschiedener Spieler verletzt, gilt der Aufbau trotzdem. Im weiteren Verlauf des Spiels ist die Abstandsregel einzuhalten.

Startreihenfolge

Es beginnt der Holzspieler, gefolgt vom Wollspieler. Letzter ist der Getreidespieler.

Spielende

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 10 Siegpunkte errreicht hat. 


3. MATERIAL

 (A) Sechseckfelder:

Meer Wüste Goldfluß

(Gold)

Ackerland

(Getreide)

Hügelland

(Lehm)

Gebirge

(Erz)

Weideld.

(Wolle)

Wald

(Holz)

Ges.
20 1 - 4 3 3 4 4 39

 

(B) Zahlenchips:
Nr.

2

3

4

5

6

8

9

10

11

12

Ges

Anz.

1

2

2

2

2

2

2

2

2

1

18

 

(C) Anzahl der Häfen:
6 (3 Spezialhäfen und 3 * 3:1-Hafen)


4. KAMPAGNE

Eine Kampagne besteht aus drei Spielen. Nach jedem Spiel werden die Siegpunkte notiert, und die Spieler wechseln ihre Startposition:

 

Sieger nach drei Spielen ist derjenige mit den meisten Siegpunkten. Haben mehrere Spieler gleichviele Siegpunkte, gewinnt der Spieler, der die meisten Einzelsiege hat. Sind auch diese gleich, so endet die Kampagne mit mehreren Siegern.


5. HINTERGRUND


6. DOWNLOAD

Dieses Szenario ist auch als Datei im WinWord 6.0-Format (71 kB) erhältlich. Nach anklicken von AIMG.DOC mit 'Datei speichern...' speichern.