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Hier findet ihr eine Liste aller Ereigniskarten, deren Beschreibung wie folgt aufgebaut ist:
| Kapitel 1 | ||||||
| a | Jeder Spieler darf 2 Geld in 1 Frömmigkeit tauschen. |
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| b | Wolle kann nur noch für 1 Geld auf dem Markt verkauft werden. |
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| c | Die Nutzung der Aktionskarten "Getreide" und "Baumaterial"kostet 1 Geld. |
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| d | Jeder Spieler darf 1 Wolle in 3 Geld tauschen |
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| e | Jeder Spieler darf 1 Baumaterial in 3 Geld oder 2 Siegpunkte tauschen. |
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| f | Jeder Spieler darf 1 Geld in 1 medizinisches Wissen tauschen. |
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| g | Jeder Spieler verliert 1 Geld oder 2 Siegpunkte |
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| h | Ab sofort kann Tuch auf dem Markt verkauft werden. (Abdeckplkättchen entfernen) |
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| i | Das Bauvorhaben "St. Mark" wird auf den Spielplan gelegt. |
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| j | Jeder Spieler muss seinen Abwurfstapel sofort auf 6 Karten auffüllen. |
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| k | Das Gunstfeld des "Grafen von Shiring" wird abgedeckt. |
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| Gesamt |
4* 2* |
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| Kapitel 2 | ||||||
| a | Jeder Spieler, der auf seine Aktion verzichtet, erhält 1 medizinisches Wissen. |
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| b | Jeder Spieler, der keine Loyalität besitzt, verlierrt 1 Geld oder 1 Siegpunkt. |
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| c | Mit Ausnahme des Priospalastes darf an keinem Bauvorhaben weitergebaut werden. |
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| d | Jeder Spieler erhält für jedes eigene medizinische Wissen, das er beistzt, 1 Siegpunkt. |
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| e | Jeder Spieler, der 1 Frömmigkeit abgibt, darf einmal würfeln und erhält entsprechend viele Siegpunkte. |
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| f | Der oder die Spieler mit der geringsten Frömmigkeit verlieren 1 Siegpunkt. |
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| g | Jader Spieler darf 1 Frömmigkeit in 2 medizinisches Wissen tauschen. |
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| h | Das Bauvorhaben "Walkmühle" wird auf den Spielplan gelegt. |
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| i | Das Bauvorhaben "Priorspalast" wird auf den Spielplan gelegt. |
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| j | Die Aktionsphase entfällt: Jeder Spieler muss sofort 2 Aktionskarten ungenutzt ablegen. |
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| k | Die beiden Gunstfelder der "Geächteten" werden abgedeckt. |
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| Gesamt |
0* 4* |
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| Kapitel 3 | ||||||
| Jeder Spieler erhält 1 Baumaterial seiner Wahl oder 1 medizinisches Wissen. |
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| Jeder Spieler verliert 1 Haus. Wer kein Haus auf dem Spielplan hat, verliert 2 Siegpunkte. |
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| Jeder Spieler, der 1 Getreide abgibt, erhält 3 Siegpunkte. |
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| Das Bauvorhaben "Hospital" wird auf den Spielplan gelegt. |
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| Jeder Spieler, der seine Aktionskarte "Gunst" noch auf der Hand hält,erhält 1 Frömmigkeit oder 1 Loyalität | ||||||
| Jeder Spieler verliert 2 gl. oder versch. Güter seiner Wahl: Geld, Wolle, Tuch, Stein, Holz oder Getreide. | ||||||
| Jeder Spieler, der mindestens 2 medizinisches Wissen besitzt, erhält 2 Geld. | ||||||
| Die Gunstfelder des "Bischofs" und des "Priors" werden abgedeckt. |
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| Jeder Spieler muss die Aktionskarte, die er abwirft, von einem Mitspieler zufällig ziehen lassen. |
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| Tuch und Wolle können nicht mehr verkauft werden. |
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| Mit der Aktionskarte "Hauspacht" erhält jeder Spieler nur noch den Ertrag für 1 Haus. |
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| Gesamt |
4* 2* |
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| Kapitel 4 | ||||||
| Jeder Spieler würfelt und erhält 2 SP, wenn er minde- stens so viel med. Wissen besitzt, wie er gewürfelt hat. |
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| Jeder Spieler, der seine abzuwerfende Aktionskarte zufällig ziehen lässt, erhält 1 Frömmigkeit. |
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| Die Aktionskarte "Privileg" kann nicht mehr genutzt werden. |
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| Jeder Spieler, der sofort auf seine Aktion verzichtet und 2 Aktionskarten abwirft, erhält 2 Siegpunkte. |
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| Jeder Spieler darf 1 Wolle oder 1 Getreide in 1 Siegpunkt tauschen. |
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| Das Bauvorgaben "Marienkapelle" wird auf den Spielplan gelegt. |
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| Alle noch nicht aufgedeckten Pestplättchen werden vom Spielplan genommen. |
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| Jeder Spieler, der 1 Frömmigkeit abgibt, erhält 2 Siegpunkte. |
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| Das Bauvorhaben "Turm" wird mit Baumaterial aus dem Vorrat aufgefüllt. |
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| Jeder Spieler darf 1 Tuch in 3 Siegpunkte tauschen. |
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| Die Gunstfelder des "Königs" und der Königin" werden abgedeckt. |
Gesamt |
0* 6* |
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