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Die Toer der WeltDie Tore der Welt - Liste der Ereigniskarten

Hier findet ihr eine Liste aller Ereigniskarten, deren Beschreibung wie folgt aufgebaut ist:

Kapitel 1
a Jeder Spieler darf 2 Geld
in 1 Frömmigkeit tauschen.
Wolle Getreide 1 Geld Siegpunkt
b Wolle kann nur noch für
1 Geld auf dem Markt verkauft werden.
Stein 2 Geld Frömmigkeit Siegpunkt
c Die Nutzung der Aktionskarten
"Getreide" und "Baumaterial"kostet 1 Geld.
Siegpunkt Frömmigkeit Loyalität Wolle
d Jeder Spieler darf 1 Wolle
in 3 Geld tauschen
Getreide 1 Geld Siegpunkt Stein
e Jeder Spieler darf 1 Baumaterial
in 3 Geld oder 2 Siegpunkte tauschen.
Wolle Stein Getreide Frömmigkeit
f Jeder Spieler darf 1 Geld
in 1 medizinisches Wissen tauschen.
2 Geld Siegpunkt Holz Frömmigkeit
g Jeder Spieler verliert
1 Geld oder 2 Siegpunkte
Siegpunkt Holz Wolle 1 Geld
h Ab sofort kann Tuch auf dem Markt verkauft werden.
(Abdeckplkättchen entfernen)
Holz Siegpunkt Getreide Stein
i Das Bauvorhaben "St. Mark"
wird auf den Spielplan gelegt.
Frömmigkeit Wolle Stein Getreide
j Jeder Spieler muss seinen Abwurfstapel
sofort auf 6 Karten auffüllen.
Stein Loyalität Frömmigkeit Getreide
k Das Gunstfeld des "Grafen von Shiring"
wird abgedeckt.
1 Geld Getreide Siegpunkt Wolle
Gesamt   4*1 Geld  3*Holz  6*Wolle  6*Frömmigkeit  0*Medizinisches Wissen 
  2*2 Geld  6*Stein  7*Getreide  2*Loyalität  8*Siegpunkt 

 

Kapitel 2
a Jeder Spieler, der auf seine Aktion verzichtet,
erhält 1 medizinisches Wissen.
Holz Frömmigkeit Loyalität Medizinisches Wissen
b Jeder Spieler, der keine Loyalität besitzt,
verlierrt 1 Geld oder 1 Siegpunkt.
Getreide Stein Wolle Siegpunkt
c Mit Ausnahme des Priospalastes darf
an keinem Bauvorhaben weitergebaut werden.
Frömmigkeit Stein Getreide Wolle
d Jeder Spieler erhält für jedes eigene
medizinische Wissen, das er beistzt, 1 Siegpunkt.
Loyalität Wolle Frömmigkeit Stein
e Jeder Spieler, der 1 Frömmigkeit abgibt, darf einmal
würfeln und erhält entsprechend viele Siegpunkte.
Getreide Siegpunkt Holz 2 Geld
f Der oder die Spieler mit der geringsten Frömmigkeit
verlieren 1 Siegpunkt.
Medizinisches Wissen Holz Loyalität Stein
g Jader Spieler darf 1 Frömmigkeit
in 2 medizinisches Wissen tauschen.
Wolle Frömmigkeit 2 Geld Loyalität
h Das Bauvorhaben "Walkmühle"
wird auf den Spielplan gelegt.
2 Geld Getreide Stein Frömmigkeit
i Das Bauvorhaben "Priorspalast"
wird auf den Spielplan gelegt.
Siegpunkt 2 Geld Getreide Frömmigkeit
j Die Aktionsphase entfällt: Jeder Spieler muss
sofort 2 Aktionskarten ungenutzt ablegen.
Wolle Loyalität Medizinisches Wissen Holz
k Die beiden Gunstfelder der "Geächteten"
werden abgedeckt.
Stein Medizinisches Wissen Siegpunkt Getreide
Gesamt   0*1 Geld  4*Holz  5*Wolle  6*Frömmigkeit  4*Medizinisches Wissen 
  4*2 Geld  6*Stein  6*Getreide  5*Loyalität  4*Siegpunkt 

 

Kapitel 3
Pesthaus 1 Jeder Spieler erhält 1 Baumaterial seiner Wahl
oder 1 medizinisches Wissen.
Stein Medizinisches Wissen Wolle Loyalität
Pesthaus 2 Jeder Spieler verliert 1 Haus. Wer kein Haus
auf dem Spielplan hat, verliert 2 Siegpunkte.
Wolle Stein Frömmigkeit Getreide
Pesthaus 3 Jeder Spieler, der 1 Getreide abgibt,
erhält 3 Siegpunkte.
Loyalität Frömmigkeit 2 Geld Medizinisches Wissen
Pesthaus 4 Das Bauvorhaben "Hospital"
wird auf den Spielplan gelegt.
Medizinisches Wissen 2 Geld Getreide Stein
Pesthaus 5 Jeder Spieler, der seine Aktionskarte "Gunst" noch auf der Hand hält,erhält 1 Frömmigkeit oder 1 Loyalität 1 Geld Getreide Medizinisches Wissen Holz
Pesthaus 6 Jeder Spieler verliert 2 gl. oder versch. Güter seiner Wahl: Geld, Wolle, Tuch, Stein, Holz oder Getreide. Frömmigkeit Loyalität Stein Siegpunkt
Pesthaus 7 Jeder Spieler, der mindestens 2 medizinisches Wissen besitzt, erhält 2 Geld. Getreide Siegpunkt Loyalität 1 Geld
Pesthaus 8 Die Gunstfelder des "Bischofs" und des "Priors"
werden abgedeckt.
Getreide Wolle Siegpunkt Stein
Pesthaus 9 Jeder Spieler muss die Aktionskarte, die er abwirft,
von einem Mitspieler zufällig ziehen lassen.
Siegpunkt 1 Geld Frömmigkeit Wolle
Pesthaus 10 Tuch und Wolle können
nicht mehr verkauft werden.
Holz Stein 1 Geld Frömmigkeit
Pesthaus 11 Mit der Aktionskarte "Hauspacht" erhält jeder Spieler
nur noch den Ertrag für 1 Haus.
Wolle Frömmigkeit Getreide Siegpunkt
Gesamt   4*1 Geld  2*Holz  5*Wolle  6*Frömmigkeit  4*Medizinisches Wissen 
  2*2 Geld  6*Stein  6*Getreide  4*Loyalität  5*Siegpunkt 

 

Kapitel 4
Pesthaus 1 Jeder Spieler würfelt und erhält 2 SP, wenn er minde-
stens so viel med. Wissen besitzt, wie er gewürfelt hat.
Getreide Siegpunkt Loyalität Frömmigkeit
Pesthaus 2 Jeder Spieler, der seine abzuwerfende Aktionskarte
zufällig ziehen lässt, erhält 1 Frömmigkeit.
Frömmigkeit Loyalität Wolle Getreide
Pesthaus 3 Die Aktionskarte "Privileg"
kann nicht mehr genutzt werden.
Wolle Stein Getreide Siegpunkt
Pesthaus 4 Jeder Spieler, der sofort auf seine Aktion verzichtet
und 2 Aktionskarten abwirft, erhält 2 Siegpunkte.
Siegpunkt Stein 2 Geld Loyalität
Pesthaus 5 Jeder Spieler darf 1 Wolle oder 1 Getreide
in 1 Siegpunkt tauschen.
Loyalität Holz Medizinisches Wissen Frömmigkeit
Pesthaus 6 Das Bauvorgaben "Marienkapelle"
wird auf den Spielplan gelegt.
Holz Frömmigkeit Siegpunkt Stein
Pesthaus 7 Alle noch nicht aufgedeckten Pestplättchen
werden vom Spielplan genommen.
2 Geld Frömmigkeit Getreide Wolle
Pesthaus 8 Jeder Spieler, der 1 Frömmigkeit abgibt,
erhält 2 Siegpunkte.
2 Geld Getreide Stein Medizinisches Wissen
Pesthaus 9 Das Bauvorhaben "Turm" wird mit Baumaterial
aus dem Vorrat aufgefüllt.
Stein Medizinisches Wissen 2 Geld Getreide
Pesthaus 10 Jeder Spieler darf 1 Tuch
in 3 Siegpunkte tauschen.
Siegpunkt 2 Geld Stein Wolle
Pesthaus 11 Die Gunstfelder des "Königs"
und der Königin" werden abgedeckt.
Medizinisches Wissen Wolle Frömmigkeit 2 Geld
Gesamt   0*1 Geld  2*Holz  5*Wolle  6*Frömmigkeit  4*Medizinisches Wissen 
  6*2 Geld  6*Stein  6*Getreide  4*Loyalität  5*Siegpunkt