2007

Anno1701

Anno1701

Ein Kartenspiel basierend auf Die Siedler von Catan steht auf der Schachtel. Doch das ist nur die halbe Wahrheit: Natürlich ähnelt das spiel dem "Siedler-Kartenspiel", gibt es doch Landschaften, die Waren aufnehmen, Gebäude, die errichtet werden und Aktionskarten mit vielfältigen Effekten. Auch der Spielablauf scheint ähnlich, werden doch zwei Würfel, die ein geworfen, die sowohl Erträge als auch ein Ereignis bestimmen. Doch am Ende des Zuges kommt oft genug eine Handelsfahrt. Dieses Element ist aus dem Sternenschiff Catan bekannt: Die Länge der Fahrt richtet sich nach den Segeln des Handelsschiffs, die Kampfkraft nach Kanonen. Auf den Handelsfahrten werden dann auch Rum und Tabak besorgt, die benötigt werden, um die Pioniere aufzurüsten. Das Ziel stammt eben doch von Anno 1701.

Eine wichtige Änderung gegenüber den Catan-Kartenspielen sei noch erwähnt: Gold bekommt eine wesentliche größere Bedeutung. Man benötigt es vor allem für die Bezahlung von Rum und Tabak, gibt aber auch andere Einsatzmöglichkeiten. Zum Ausgleich bekommt man es häufiger, z. B. in dem man Schulen und Kirchen errichtet. Ja, und Gold ist so wichtig, dass man ohne Gold direkt das Spiel verliert.

Autor:
Klaus Teuber

Illustration:
Fine Tuning

Spieldauer:
ca. 60 Minuten

Alter: ab 10 Jahre
  Empfehlung

Anno 1701 spielt sich wie das Siedler-Kartenspiel. Der Würfel bestimmt Rohstoffe, die Handkarten bestimmen die Aktionen und die Bauten. Mit den Segelschiffen kommt eine neue Komponente hinzu, die es im Siedler-Kartenspiel nicht gab. Insgesamt bringt Anno 1701 keine neuen Ideen, sondern eine Abmischung von Gegebenheiten der Catan-Welt. Für uns, die wir intensiv auf Catan zu Hause waren, reicht es damit nicht an Catan heran, doch natürlich funktioniert alles reibungslos und für Freunde der Anno-Serie gibt es nun eine Alternative.

Brigitte:   Wolfgang:

Sakkara

Sakkara

Sakkara ist ein Ort in Ägypten, an dem sich Pyramiden befinden. Um Pyramiden geht es dann auch, denn jeder der beiden Spieler versucht, als erstes seine dreistufige Pyramide fertig zu stellen. Zwei Arbeiter hat jeder Spieler und die schickt er im wahrsten Sinn des Wortes in die Wüste. Dort befindet sich das Baumaterial, aber auch Hilfsmittel für Magie, Tiere und die Grundsausstattung für den Pyramidenbau.

In einem Spielzug führt der Spieler nun verschiedene Dinge durch. Immer bewegt er einen seiner Arbeiter, der daraufhin von seinem Feld das Plättchen einsammelt. Wenn ein Spieler möchte, kann er Magie wirken. Sonnenmagie bringt ihm viele Plättchen, Mondmagie schädigt den Mitspieler. Die meistens Tiere helfen einem Spieler, indem sie den Arbeitern spezielle Bewegungen erlauben. Nur die Schlange ist destruktiv, weil sie beim Mitspieler ein Plättchen klaut.
Bleibt noch der Pyramidenbau. Immer benötigt werden ein Schiff, das für dne Transport der Baumaterialien steht, sowie ausreichend Nahrung für die Arbeiter. Wer das besitzt, darf an der aktuellen Stufe seiner Pyramide bauen. Normal legt man dazu einfach die Plättchen aus. Nur die dicken Sockel der untersten Stufe und die Spitze in der dritten Ebene sind so schwer, dass dazu noch helfende Hände benötigt werden. Wer in seinem Zug die Pyramide fertig stellt, ist Sieger.

Autor:
Manfred Grabmeier

Illustration:
Claus Stephan
Mirko Suzuki
M. Hoffmann

Spieldauer:
ca. 30 - 40 Minuten

Alter: ab 10 Jahre
  Empfehlung

Sakkara ist ein gut durchdachtes Spiel. Auf dem Spielplan wird um die Plättchen und damit auch um die taktische Position gekämpft. Die Magie wird überwiegend positiv eingesetzt und auch die Tiere sind meistens konstruktiv. So geht der Pyramidenbau stets voran und hinterlässt das Gefühl, etwas geschafft zu haben. Da fast alle Informationen offen sind, geht es hier um Spielzugoptimierung. Das Spiel erfordert daher einige Denkarbeit. Wer zu zweit solche Spiele bevorzugt, wird hier gut bedient; wer ein lockeres Spiel möchte, sollte sich anderen Spielen der Reihe zuwenden.

Brigitte:   Wolfgang:

 

Perry Rhodan - die kosmische Hanse

Perry Rhodan

Jeder Spieler besitzt ein Raumschiff mit einem Container und einer Nachschubeinheit sowie einen gleichen Kartenstapel, auf denen sich die Technologien und Interventionen befinden Die Hauptaufgabe besteht darin, Planeten mit gewünschten Warne zu versorgen. Gelegentlich gibt es auch einen Passagier, der für seinen Transport bezahlt.

Das Sonnensystem besteht neben der Sonne, die als Punkteskala dient, aus sechs Planenten. Diese sechs Planeten bieten Waren an, die zu andere Planeten transportiert werden müssen. Dafür gibt es je nach Ware zwei oder drei Megaglax, die galaktische Währung. Damit nun ein Spieler Waren transportieren kann, hat er in seinem Zug fünf Aktionen. Sie unterteilen sich in zwei Planentenaktionen, zwei Interventionen und einen Flug. Die Reihenfolge ist beliebig.

Zu den Planentenaktionen gehören Ware ein- und ausladen sowie der Erwerb neuer Technologien. Interventionen sind einmalige Aktionen, die einen sofortigen Spielvorteil mit sich bringen. Der Mitspieler kann Interventionen verhindern, indem er die gleiche Karte ablegt. Zu den Interventionen gehören auch die Passagiere. Liefert man einen Passagier auf seinem Zielplaneten ab, so erhält man drei Magaglax. Der Transport von Passagieren kann nicht verhindert werden.
Die Reichweite beim Raumflug wird mit einem Würfel bestimmt. Von einem Planeten muss das Raumschiff zunächst in den Orbit gebracht werden. Von dort aus geht es augrund der Anziehungskraft schnell in Richtung Sonne und langsam von ihr weg.

Wer zuerst 70 Megaglax auf seinem Sonnenkonto hat, gewinnt das Spiel.

Autor:
Heinrich Glumpler

Illustration:
Swen Papenbrock

Spieldauer:
ca. 30 - 40 Minuten

Alter: ab 10 Jahre
  Empfehlung

Mit Perry Rhodan kommt Kosmos wieder zu den Wurzeln der Reihe zurück. Ein moderater Glücksfaktor beim Raumflug, viele Aktionen auf Karten und hohe Interaktion. Diese ist einerseits durch das Aufheben von Interventionen gegeben, andererseits durch einen ewigen Konkurrenzkampf um die Waren. Die Technologien ermöglichen unterschiedliche Taktiken und zeitweilige Rückstände sind gut aufholbar. Der Flug ins All ist daher empfehlenswert.

Brigitte:   Wolfgang: