2006

Asterix und Obelix

Asterix und Obelix

In dem kleinen bekannten gallischen Dorf ist ein Verräter: Moralelastix. Er sorgt dafür, dass die Römer fünf Legionen losschicken, das kleine Dorf nun endlich zu erobern. Doch wie das so ist, bieten römische Soldaten nur den Anlass für eine Keilerei. Hier nun dürfen Asterix und Obelix richtig aufräumen.

Die Römer entsenden fünf Legionen, die jeweils von einem Centurio angeführt wird. Dazu gibt es noch Piraten, den Verräter, ein Wildschwein sowie das große Dorffest; alles ist auf Karten festgehalten. Aus diesen Karten wird eine Schildkrötenformation der Größe vier mal vier ausgelegt. Der Spieler, der Asterix oder Obelix darstellt, hat fünf Handkarten, die jeweils den Sieg gegen eine Legion zeigt. Er wählt eine Reihe aus der Auslage und deckt die erste Karte auf. Zeigt sie einen Römer, so besiegt er ihn mit der entsprechenden Karte. Ein Pirat wird mit jeder Karte besiegt, der Verräter lediglich mit einem Pärchen. Nach einem Sieg entscheidet der Spieler, ob er nun auch noch die nächste Karte aufdecken möchte. Verzichtet er hierauf, nimmt er alle Karten mit besiegten Gegnern und legt sie vor sich ab. Wenn er sich jedoch entschließt weiter zu kämpfen, muss er auch den neuen Gegner besiegen, anderenfalls verliert er alle in diesem Spielzug bereits besiegten Gegner. Gelingt es einem Spieler sogar, alle vier Gegner einer Reihe zu besiegen, darf man sofort seine Kartenhand auffüllen und mit einer weiteren Reihe die Keilerei fortsetzen.
Das Spiel endet, wenn die fünfte Dorffestkarte in die Auslage wandert. Dann werden die Siegplättchen vergeben. Dabei werden die Mehrheiten pro Legion betrachten. Wer mehr Römer besiegt hat, bekommt das Plättchen, bei Gleichstand derjenige, der den Centurio besiegt hat. Auch für die Piraten gibt es ein Plättchen und sogar für den Verräter. Wer nun die Mehrheit an Plättchen besitzt ist Sieger, bei einem Unentschieden ist die Anzahl der besiegten Legionen, dann die der einzelnen Gegner der Tie-Breaker.

Autor:
Michael Rieneck

Illustration:
Pohl & Rick

Spieldauer:
ca. 20 Minuten

Alter: ab 8 Jahre
  Empfehlung

Asterix & Obelix basiert auf dem Prinzip des "Can't Stop": man möchte möglichst mehr, riskiert aber, alles zu verlieren. Das Prinzip ist nicht neu; das macht auch nichts, denn es ist hier stimmig umgesetzt. Die kleinen Schadenfreuden und die fortlaufende Spannung sorgen für viel Spielspaß. Das gilt sogar für Spiele, deren Verlauf "extrem ungerecht" ist und die so einen klaren Sieger hervorbringen. In so einem Fall gibt es dann oft gleich noch ein Spiel, denn es kann ja nur besser werden. Und die römischen Legionen sind zahlreich ...

Brigitte:   Wolfgang:

Auf der Reeperbahn nachts um halb zwei

Auf der Reeperbahn nachts um halb zwei

Das Leben auf der Reeperbahn ist ganz simple: Jeder Spieler besitzt ein Etablissement und hätte dort gerne viele Besucher. Die Reeperbahn ist eine lange Straße, die in siebzehn Felder unterteilt ist. Am jeden Ende ist ein Etablissement mit einem Eingang. Als Gäste gibt es die rote Lola, den blonden Hans sowie Brilly-Lilly mit ihren bodyguards.

Zu Spielbeginn stehen die potentiellen Gäste mittig auf der Reeperbahn. Mit Hilfe von Karten werden sie in das eigene Etablissement gelockt, wobei man von einer Kartenart beliebig viele Karten spielen darf. Der blonde Hans und die rote Lola können beliebig bewegt werden. Brilly-Lilly hingegen bleibt immer zwischen ihren Leibwächtern, so dass sie sich wesentlich schwerer in das eigene Etablissement locken lässt. Der blonde Hans und die rote Lola haben dazu noch eine Sonderfunktion. Der blonde Hans kann sowohl die bodyguards als auch Brilly-Lilly anlocken, d. h., sie gehen zu ihm ohne das Karten gespielt werden. Wenn die rote Lola näher am eigenen Etablissement ist als Brilly-Lilly, darf man die Karten für die rote Lola auf für andere Gäste spielen. Dadurch lassen sich vor allem bodyguards und Brilly-Lilly schneller bewegen als über die Karten, die sie sonst bewegen.
Nach jedem Spielzug wird dann gewertet. Für jeden Gast in oder direkt vor dem eigenen Etablissement wird Champagner-Charly, die Wertungsfigur, ein Feld auf das eigene Etablissement zubewegt. Befindet sich am Ende des eigenen Zuges Champagner-Charly oder Brilly-Lilly im eigenen Etablissement, hat man gewonnen. Wogt das Spiel hin und her, endet es auch, wenn der Kartenstapel zwei Mal durchgespielt wurde. Gewonnen hat dann der Spieler, dem Brilly-Lilly mehr zugeneigt ist.

Autor:
Reiner Knizia

Illustration:
Claus Stephan
Mirko Suzuki

Spieldauer:
ca. 20 - 30 Minuten

Alter: ab 12 Jahre
  Empfehlung

Das Spiel ist sehr schön ausgestattet. Die Figuren haben unterschiedliche Formen und die Farben sind gut gewählt: Graue Bodyguards, rote Lola, gelber Hans. Der Spielplan ist bis auf die Etablissements gedeckt und tritt während des Spiels angenehm in den Hintergrund. Die gute Ausstattung ändert aber nichts daran, dass das Spiel eher dahinplätschert. Mal zieht der eine Spieler den blonden Hans, mal der andere. Dasselbe geschieht dann mit der roten Lola und auch mit den Bodyguards. So endete das Spiel bei uns fast immer dadurch, dass die Karten zwei Mal durchgespielt wurden. Dieses Ende ist aber nicht zufrieden stellend, sondern entpuppt sich als Notlösung, damit das Spiel denn überhaupt ein Ende findet. Die Schotten in den Highlands zeigen mit How-Ruck, wie hin und herwogende Spiele sein müssen, auf der Reeperbahn wartet man eher auf die Sperrstunde.

Brigitte:   Wolfgang:

Einfach Genial! - Reiseedition

Einfach Genial! - Reiseedition

Dieses Spiel ist die Miniaturausgabe von Einfach Genial!, das 2004 auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres stand. Da es nun in der Reihe "Spiele für Zwei" erschienen ist, besteht die größte Veränderung in der Spieleranzahl - natürlich auf genau zwei Spieler - und im Material: Die Legeplättchen wurden auf 57 Stück begrenzt. Nun gibt es jedes Teil mit unterschiedlichen Motiven drei Mal und jedes mit gleichen Motiven zwei Mal. Die Spielfläche wurde verkleinert und aus Plastik hergestellt. So finden wir sechs Vertiefungen pro Spieler, in denen die aktuell zur Verfügung stehenden Spielsteine aufbewahrt werden. Ausgelegte Steine werden durch Erhöhungen am Platz gehalten und die Anzeige der Punkte wird mit Steckern, wie sie aus Master Mind bekannt sind, durchgeführt. Mit diesem Material lässt sich Einfach Genial nun auch unterwegs, z. B. in der Eisenbahn, spielen.

Da der Ablauf des Spiels mit Ausnahme der Spieleranzahl identisch zu der großen Ausgabe, genügt hier der Verweis auf die Rezension zum großen Spiel.

Autor:
Reiner Knizia

Illustration:
Fine Tuning

Spieldauer:
ca. 30 Minuten

Alter: ab 10 Jahre
  Empfehlung

Die Reiseedition hält genau das, was sie verspricht: Sie bietet den Spielspaß von Einfach Genial für Zwei. Der große Bruder war vollkommen zu Recht auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres. Da das Spielprinzip unverändert geblieben ist, ist auch der Spielspaß unverändert. Hier wird er in kleinerem Format geboten und dafür auf zwei Spieler begrenzt. Diese Ausgabe ist daher, wie der Untertitel sagt, ideal für die Reise. Leider wurde in der Regel die Solitärvariante weggelassen, die gerade für unterwegs interessant gewesen wäre. Sie lässt sich jedoch direkt aus dem großen Spiel übertragen.

Brigitte: Wolfgang:

Sudoku - Duell der Meister

Sudoku - Duell der Meister

Wo Sudoku draufsteht, muss auch Sudoku drin sein und genau so ist der Inhalt: Ein Spielbrett, das ein Sudoku-Gitter aufweist und daneben Plätze für die Markierung fertiger Reihen, Spalten und Blöcke. Dazu gibt es die für Sudoku notwendigen Zahlenplättchen; je neun Mal die Zahlen von 1 bis 9. Ein Satz dieser Zahlen wird zu Beginn des Spiels so ausgelegt, dass jede Spalte, jede Reihe und jeder Block genau eine Zahl enthält.

Die restlichen Zahlen sind in zwei Sätze unterteilt, die jede Zahl vier Mal beinhaltet. Kommt ein Spieler an die Reihe, so nimmt er ein verdecktes Plättchen seines Satzes und erhält somit die Zahl die er legen muss. Diese Zahl legt er dann gemäß den Sudoku-Regeln aus. Das Ziel besteht darin, Mehrheiten in Reihen, Spalten und Blöcken zu bekommen. Für eine Mehrheit benötigt ein Spieler mehr Plättchen als sein Gegner in den umkämpften Objekt oder bei einem Gleichstand die höchste Zahl. Für eine Mehrheit darf der Spieler eines seiner 12 Markierungsplättchen ablegen. Dabei wird bereits gewertet, wenn ein Spieler nachweisen kann, dass der Mitspieler ihn nicht mehr überbieten kann. Dadurch wird während des Spiels viel Rechnerei notwendig. Wer zuerst sämtliche Markierungsplättchen ablegen konnte, ist Sieger.

Autor:
Reiner Knizia

Illustration:
SENSIT Communication
Gmbh

Spieldauer:
ca. 30 Minuten

Alter: ab 10 Jahre
  Empfehlung

Das Spiel schließt sich nahtlos an die bereits untersuchten Sudoku-Spiele an. Es funktioniert, doch Sudokus sind Rätsel und keine Gesellschaftsspiele. Zunächst haben die Spieler viel Freiheit. Wenn es dann in die entscheidende Phase des Spiels geht, gibt es wenig Anlegemöglichkeiten und man wird gespielt. Das entspricht dem Sudoku, bei dem die letzten Zahlen auch locker eingefüllt werden können. Doch was bei den Rätseln Erfolg bedeutet, ist hier Zwang. Schön wären auch Plättchen gewesen, um Felder zu markieren, die nicht mehr belegt werden können. Dadurch wäre die Übersichtlichkeit während des Spiels erhöht werden können.

Brigitte:   Wolfgang:

Summer Time

Summertime

Urlaubszeit, Sonne, blaues Meer, und weißer Strand, Hängematte und Cocktail an der Bar. All diese Urlaubsfreuden gibt es auf 34 Karten. Jeder Spieler startet mit zweien davon. Der Rest wird in drei Stapeln zu je 10 Karten bereitgelegt. Die Rückseite einer anderen Karte gibt die jeweiligen Kosten einer Karte an, die hier natürlich mit Kokosnüssen, Muscheln oder Wasserpflanzen bezahlt werden. Kauft man eine Karte, darf man bis zu fünf Karten in die Auslage legen. Für manche Karten müssen dazu bestimmte Bedingungen erfüllt werden und zwar in Form bestimmter, bereits ausliegender Karten. So benötigt die Hängematte selbstverständlich Palmen und der Cocktail eine Bar.

Jede Karte besitzt dazu entweder einen festen Punktwert oder einen Multiplikator. Wenn man eine Karte mit festem Punktwert auslegt - und in dieser Kategorie befinden sich alle Karten ohne Bedingungen - erhält man diesen festen Wert an Punkten. Bei einer Karte mit einem Multiplikator - sie haben mindestens eine Bedingung - wird der Multiplikator mit dem Wert der Karte, die Bedingung ist, multipliziert. Sollte eine Karte mehrfach passen, so wertet man die Karte in jede Richtung.
Damit man nun nicht hemmungslos kauft, muss man hin und wieder neues "Geld" besorgen. Dazu tut man nichts anderes als die Plättchen, die das Geld darstellen, wieder aufzudecken. Und weil Nichtstun so schön ist, darf man auch ganz passen, was sinnvoll ist, wenn der Erwerb der angebotenen Karten sinnlos ist. Denn erst wenn alle Karten verkauft sind oder beide Spieler passen, gibt es eine neues Auslage.

Das Spiel endet, wenn entweder die letzte Karte gekauft wurde oder aber wenn die Auslage der Größe 5 * 6 komplett gefüllt ist. Nun gibt es für jede Karte auf der Hand noch fünf Minuspunkte und wer danach die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Autor:
Inka und
Markus Brand

Illustration:
Tanja Donner

Spieldauer:
ca. 30 Minuten

Alter: ab 10 Jahre
  Empfehlung

Mit Summertime kehrt Kosmos zu den Wurzeln der Reihe zurück. Die quadratischen Karten bilden die Basis des Spiels, zusätzliche Elemente bringen die individuelle Gestaltung. Die Zeichnungen auf den Karten lassen wirklich Urlaubsstimmung aufkommen: weißer Strand, blaues Wasser, gut gebaute und gebräunte Männer und Frauen, Bars und leckere Cocktails erhöhen die Reiselust. Das Spiel spielt sich locker, obwohl es viele taktische Möglichkeiten bietet und auch die Risikoabwägung wichtig ist.

Inzwischen gibt es viele Zwei-Personen-Spiele, auch von anderen Verlagen. Dieses Spiel braucht weder den Vergleich innerhalb der Reihe, noch außerhalb des Verlages zu scheuen. Es spielt sich einfach gut und bei dem Thema und der Gestaltung eignet es sich bestimmt auch gut als Geschenk.

Brigitte:   Wolfgang: