2004

  
Blue Moon

Blue Moon

Auf der Welt von Blue Moon leben acht Völker, die um die Vorherrschaft kämpfen. Diese Völker besten je aus einen Anführer sowie 30 Karten. Diese stellen die Gefolgsleute - Charaktere genannt - dar, sowie deren Hilfen im Kampf in Form von Verstärkungen , Unterstützungen und den mächtigen Anführeraktionen. In einem Zug kann zunächst der Anführer eine Aktion durchführen. Danach schickt er einen seiner Charaktere in den Kampf. Dieser wird entweder in der Disziplin Feuer oder in der Disziplin Erde ausgetragen. Während der Eröffnung eines Kampfes sind Verstärkungen und Unterstützungen verpönt, später sind sie sehr hilfreich bei der Kompensation der gegnerischen Stärke. Denn in jedem Zug es zumindest die Stärke in der geforderten Disziplin zu erreichen. Wenn dies nicht gelingt, bleibt nur der Rückzug vom Kampf. Dies wiederum bedeutet, dass der Gegenspieler und sein Volk Drachen als Belohnung erhalten: Einen, wenn der Kampf nur kurz dauerte und zwei wenn der Kampf länger anhielt ... wenn nicht so mancher Trick den Gewinn verhindert oder ausbaut. Der gesamte Wettbewerb endet, wenn eine Seite vier Drachen Vorsprung errungen hat oder wenn eine Seite sämtliche Karten gespielt oder abgelegt hat.

Spielt man mehrere Spiele, so wird der Gewinn in Kristallen gemessen. Einen Kristall gibt es für den Gewinn, je einen weiteren Kristall für jeden Drachen im Besitz des Sieger.

Zwei der Völker befinden sich im Basisspiel. Die restlichen sechs Völker können einzeln nachgekauft werden. Dabei sind die Packungen immer gleich gefüllt - es handelt sich bei Blue Moon also nicht um ein Sammelkartenspiel.

Autor:
Reiner Knizia

Illustration:
Imelda und Franz Vohwinkel
siehe Völker für die diversen Illustratoren

Spieldauer:
ca. 30 Minuten

Alter: ab 12 Jahre
Auszeichnungen

Innovationspreis der Spielwarenmesse Nürnberg im
Bereich "Erlebnis"

Empfehlung

Blue Moon ist ein direktes Duell. Es geht fortwährend darum, die Kraft es Gegners zu überbieten und damit wiederum den Mitspieler unter Druck zu bringen. In Rahmen der Regeln bieten die Karten viele Ausnahmen. Dies bringt die Vielseitigkeit ins Spiel. Neben dem Basisspiel erscheinen weitere Völker und es gibt Regel für Deckkonstruktionen. Für uns als ehemalige Magic-Spieler hält sich der Reiz des Spiels in Grenzen, weil es nicht die Flexibilität von Magic oder dem Siedler-Kartenspiel bietet.

Brigitte:   Wolfgang:

    
Jambo

Jambo

Jambo ist ein Wirtschaftsspiel, denn aus dem Grundkapital von 20 Goldstücken sind über Ankauf und Verkauf von Waren 60 Goldstücke zu machen. Dazu besitzt jeder Spieler einen Marktstand für sechs Waren. Diese Kapazität lässt sich mit weiteren Marktständen erhöhen. Ist ein Spieler am Zug, so kann er zunächst Karten ziehen. Dies geschieht immer einzeln. Jedes Ziehen einer Karte kostet eine von fünf Aktionen. Bei jeder Karte muss der Spieler entscheiden, ob er die Karte behält oder abwirft und noch eine Karte zieht.

Sobald der Spieler eine Karte behalten hat, kann er mit den noch verbliebenen Aktionen Karten spielen und Gegenstände nutzen. Dabei gibt es vier verschiedenen Kartentypen. Die Warenkarten zeigen drei oder sechs Waren in diversen Kombinationen. Mit ihnen verkauft oder kauft man die aufgedruckten Waren, aber niemals beides gleichzeitig. Gegenstände legt man einfach aus. Menschen und Tiere nützen einem Spieler einmalig. Dabei bringen Menschen dem Spieler Vorteile, während er mit Tieren den Mitspielern schädigt. Gegen Tiere hilft allerdings ein Wächter, ein Mensch, der die Tiere unschädlich macht. Zuletzt lassen sich ausgelegte Gegenstände in einem Spielzug je einmal anwenden. Sie erlauben überwiegend einen vorteilhaften Tausch von, Geld, Handkarten und Waren. Wer maximal drei seiner fünf Aktionen verbraucht hat, erhält für die verbliebenen Aktionen noch einen Taler, bevor der Mitspieler an der Reihe ist.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler am Ende seines Zuges 60 oder mehr Goldstücke besitzt. Der Mitspieler darf dann noch einen kompletten Spielzug ausführen, um das Ergebnis zu erreichen oder gar zu übertreffen.

Autor:
Rüdiger Dorn

Illustration:
Michael Menzel

Spieldauer:
ca. 40 Minuten

Alter: ab 12 Jahre
Auszeichnungen

Spiel des Jahres:
Nominierungsliste

Empfehlung

Jambo ist ein Handelsspiel. Hier wird alles gegne ales getauscht, abhängig davon, was die Karten hergeben. So ist kaum etwas außer dem eigenen Geld sicher. Entsprechend flexibel müssen die Spieler auf die Situation reagieren. Die Flexibilität erfrdert dann aber auch einen entsprechenden Verwaltungsaufwand. Da sind Geld und Waren hin- und herzuschieben; ja selbst die Aktionen werden über Plättchen mitgezählt. Wen dieser Aufwand nicht stört, bekommt hier ein sehr interaktiven Zwei-Personen-Spiel.

Brigitte:   Wolfgang: