Schriftzug Bionicle

Bionicle enthält, obwohl es auch das Lego Logo zeigt, kein einziges Legoteil.

Nimmt man die Schachtel in die Hand, fällt sofort ein enormes Gewicht auf. Öffnet man sie dann, findet man mehrere dicke vorgestanzte Platten, aus denen man 20 sechseckige Landschaftsteile und 6 Sammelbretter ausdrücken muss. Auf etwas dünnerer Pappe finden sich mehr als 120 rund Scheiben. Außerdem gehören 6 Spielerfiguren und je ein sechs-, acht- und zwölfseitiger Würfel zum Spiel. Als letztes Materialteil muss man noch Makutas Tempel nennen, Ein großes Kunststoffteil, um das man noch einen Klebestreifen mit Markierung kleben muss.

Die Grundidee des Spieles ist nicht neu. Irgendwie erinnert sie mich an die Abenteuer der kleinen Hobbits von Queen Games oder an Talisman.
Ein Böses Wesen hat die Insel Makuta übernommen. Die Spieler stranden auf der Insel, erforscht sie, wobei sie unterstützende Freunde und Gegenstände sowie gefährliche Feinde treffen. Durch diese Helfer wird man immer mächtiger. Irgendwann ist man in der Lage, Makuta, wenn man ihn gefunden hat, herauszufordern. Sieger ist derjenige, der Makuta als erster besiegt.

Verscjiedene MaskenDer Einstieg in das Brettspiel fiel mir schwer. Zwar gibt es eine schöne Geschichte zur Einstimmung, in der die zentralen Begriffe Tohuga(Inselbewohner), Tao (mächtige Helden), Kanohi (Masken der Macht), Turaga (Stammeshäuptlinge), Rahi (böse Kreaturen) und Makuta (der Böse) genannt und übersetzt werden. Im Rest der Regel werden nur noch diese Begriffe verwendet. Leider handelt es sich nah meinem Gefühl um Kunstwörter, die ein intuitives Begreifen unmöglich machen.

Die Abbildung links zeigt oben die Vorderseite und darunter drei von sieben verschiedenen Masken. Jede dieser Masken hat eine andere Bedeutung, die man in der Spielregel nachlesen kann.

Zu Beginn des Spieles wird das Starthex ausgelegt, die verschiedene Counter nach ihren Rückseiten sortiert, jede Gruppe für sich gemischt, und als verdeckte Stapel bereitgelegt. Die Inselhexe zeigen Kreise, über die man zieht. einige dieser Kreise sind mit einem Symbol bedruckt. wird ein Hex ausgelegt, muss man an die entsprechenden Stellen ein Plättchen vom Stapel nehmen und es verdeckt dort hinlegen. Hierbei kann es sich um Masken, Schlüssel, oder Feinde handeln

Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus, auf die beiden vorgegebene Plätze werden Monster und Maske gelegt und es kann losgehen.

Der Startspieler würfelt einen W6, und kann seine Spielfigur um die entsprechende Zahl an Würfelpunkten vorwärts (nicht diagonal) ziehen. Man darf Würfelpunkte verfallen lassen, wenn man ein Zielfeld erreicht. Counter, die oben Masken zeigen, darf man einfach aufnehmen. Diese können auf der Rückseite eine Maske oder einen Stammeshäuptling zeigen.Hat man mehr als vier Masken oder mehr als zwei Stammeshäuptlinge, muss man eine entsprechende Scheibe auf den Spielplan zurücklegen. Das selbe gilt, wenn man einen vierten Schlüssel deren Zahl auf drei begrenzt ist, aufdeckt. Zieht man zu einer böse Kreatur, greift man sie an und deckt sie auf. Dann muss man in der Summe aus Würfelwurf und unterstützenden Punkten mehr als die angegebene Zahl  erreichen. Gewinnt man, darf man einen weiteren Zug machen, verliert man, sucht der Nachbar eine deiner Scheiben (Häuptling, Maske, Schlüssel) aus die unter die wieder verdeckten Kreatur gelegt wird.

Erreicht man ein Randfeld, dass mit einem Anschlusssymbol markiert ist, nimmt man das oberste verdeckt Inselhex vom Stapel, und legt es mit einem Anschlusssymbol an. liegt das Feld, werden alle Kreise, die ein Symbol zeigen, mit entsprechenden Countern belegt.

Eines dieser Inselteile enthält die Festung Makutas. Auf diesem wird auf dem Anschlussfeld das angeschlossen wird ein Schloss platziert. Betritt ein Spieler das Schloss, wird es für alle sichtbar aufgedeckt. Es zeigt drei Symbole. hat man diese Schlüssel bei sich, darf man Makuta herausfordern. Fordert man ihn heraus, wird durch einen Würfelwurf seine augenblickliche Stärke bestimmt. Der Kampf funktioniert wie bei den bösen Kreaturen.

Verliert man, legt der Nachbar eine Scheibe auf das Startfeld und versetzt die Spielfigur auf irgendein leeres Feld.
Besiegt man ihn, hat man das Spiel gewonnen,

Vom Spielgefühl her fühlte ich mich wirklich ein eines der alten Hack and Slash Spiele versetzt. Ich würfele mich durch die Gegend, um Schätze zu sammeln die mich stärker machen, plätte Monster, die mir im Weg stehen, und besiege den übermächtigen Schurken. Doch leider gibt es hier auch die Spiele, bei denen de Würfel nicht so will wie ich. Kein Monster will sich mir ergeben, habe ich endlich einen Wertgegenstand, entscheidet der Würfel, dass er beim nächsten Monster zurückbleibt. Doch dies war damals einfach der Reiz diese Spieltyps, der mit Talisman immer noch viele Freunde hat.

Im Gegensatz zu frühen Spielen ist die Qualität des Materials ausgesprochen hoch, die Spielfiguren sind ansprechend funktionell, die Hexe verrutschen durch die Puzzlestanzung nicht und sind bei uns bisher auch noch nicht ausgefranst. Solch eine Qualität des Spielmaterial wünsche ich mir oft.

Es ist schade, dass in der Regel nicht darauf hingewiesen wird, dass man mit Hilfe der verschiedenen Symbole auf den Anschlussstücken die Originalinsel Mata Nui zusammensetzen kann. (bd)

Steckbrief
Bionicle

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Verpackungsdesign/Grafik
Terry Miller Jumbo 2 - 6 ab 8 Jahren keine Angabe Terry Miller Associates USA