Als Harry Potter seine erste Flugstunde bei Madame Hooch hat, wird sein Naturtalent für das Fliegen auf dem Besen erkannt. Folgerichtig wird er Mitglied der Quidditch-Mannschaft seiner Hause in Hogwarts, der Zaubereischule, auf die Harry geht. Sie verstehen nur Bahnhof? Was ist Quidditch und was ist Hogwarts? Nun, dann haben Sie keinen Harry Potter gelesen.
Fangen wir als von der sportlichen Seite an. Quidditch ist eine Sport für Zauberer und Hexen und setzt voraus, dass man auf einem Besen fliegen kann. Bei Quidditch gibt es drei Ballarten: einen Quaffel, einen Klatscher und den Goldenen Schnatz. Zunächst besteht das Ziel darin, den Quaffel durch den gegnerischen Rind zu befördern, weil dies 10 Punkte bringt. Die Klatscher sind darauf ausgerichtet, die Spieler zu treffen und an guten Spielzügen zu hindern. Der Goldene Schnatz ist nicht von Beginn an im Spiel. Er taucht nur manchmal auf. Fängt eine Mannschaft ihn, erhält sie 150 Punkte und das Spiel ist beendet.
Eine Quidditch Mannschaft besteht aus sieben Spielern. Die drei Jäger
versuchen mit dem Quaffel Punkte zu erzielen. Dies möchte der Hüter
einer jeden Mannschaft verhindern. Die beiden Treiber achten auf die Klatscher
und versuchen, sie in Richtung der gegnerischen Spieler zu lenken. Der Sucher
schließlich hat die Aufgabe den Ggoldenen Schnatz zu fangen.
In Quidditch, das Kartenspiel, stehen sich nun die beiden Mannschaften der
Häuser Gryffindor, Harry Haus, und Slytherin, das Haus eines seiner
ärgsten Feinde Draco Malfoy, gegenüber. Jeder Spieler erhält
die 40 Karten seines Hauses und nimmt fünf davon auf die Hand. Die 40
Karten umfassen Spieler: je einen Sucher im Wert von 11 und 12, Jäger
im Wert von 4 bis 10, Hüter im Wert von 6 bis 10 und schließlich
Treiber im Wert von 1 bis 3. Daneben gibt es noch eine Reihe von
Zaubersprüchen.
Es gibt noch einen dritten Stapel, der die Bälle enthält. Neben
vielen Quaffel gibt es ein paar Klatscher, einen Goldenen Schnatz sowie Tore.
Tore sind Karten, bei denen der Quaffel ohne weiteres Zutun bereits durch
den Ring des Gegners geflogen ist und so 10 Punkte bringt.
Der am Zug befindliche Spieler bestimmt nun, um welchen Ball
gespielt wird. Ein Quaffel kann von jedem Spieler geschlagen werden. Der
Spieler mit dem höheren Wert erzielt das Tor und erhält die 10
Punkte. Ein Ausnahme bilden die Hüter, die nur dann Punkte erzielen,
wenn ihr Gegenspieler auch ein Hüter ist. Um einen Klatscher kann man
nur mit den Treibern spielen, die hier trotz ihren geringen Zahl einen Wert
haben. Wer den höheren Treiber spielt, gewinnt das Duell um den Klatscher
und darf dem Mitspieler eine Karte aus der Hand ziehen, die dann auf den
Ablagestapel geht. Um den Goldenen Schnatz schließlich kann man nur
mit einem der beiden Sucher spielen. Der höhere Sucher gewinnt den Goldenen
Schnatz, erhält dessen 150 Punkte und das Spiel ist aus. Sieger ist
der Spieler mit den meisten Punkten.
Sofern nicht der Goldene Schnatz gewonnen wurde, ziehen die Spieler Karten
nach und der andere Spieler darf eine Ballkarte aufdecken. Da man weder um
einen Klatscher noch um den Goldenen Schnatz spielen muss, und da bei Gleichstand
keiner den Ball gewinnt, können einige Bälle im Spiel sein. Fehlt
ein Quaffel, so beginnt der nächste Durchgang wieder mit dem Aufdecken
eines Balls, ansonsten kann gleich losgespielt werden.
Die Zaubersprüche verschaffen einem Spieler Vorteile außerhalb
der hier beschriebenen Regel. Da werden zum Beispiel der Wert des gegnerischen
Spieler gesenkt, eine Karte vom Ablagestapel wiedergeholt oder ein
Strafstoß wird verhängt. So kann ein Spieler auch in verlorenen
Spielsituationen vielleicht noch eingreifen.
Sport fasziniert Massen und so gibt es eine Reihe vom Spielen, die eine Sportart
simulieren. Auch Quidditch - das Kartenspiel gehört dazu, auch wenn
es sich um eine fiktive Sportart handelt. Die Simulation lehnt sich sehr
nah an das literarische Vorbild an, gegenüber
dem es nur zwei Sachverhalte gibt, die im
Kartenspiel anders sind: zum einen ist außer Fliegen keine Zauberei
erlaubt und zum anderen kann der Goldene Schnatz wieder verschwinden. Ansonsten
trifft der Spieler alles wieder, was er aus der literarischen Vorlage kennt:
dies betrifft sowohl die Spielertypen als auch die Bälle. Mit der nahen
Simulation hat man sich aber auch einen Nachteil eingekauft: bei Quidditch
spielt der goldene Schnatz eine große Rolle und in den Büchern
dient er dazu, als Charakteren Sporthelden zu machen. Im Spiel führt
dies dazu, dass die Bedeutung der Quaffel gering ist und das ganz Tun der
Spieler auf das Fangen des Schnatz ausgerichtet ist.
Ein Wort muss noch zur Ausstattung gesagt werden. Die Karten sind mit Bildern
in einem Stil ausgestattet, wie sie u. a. vom Harry Potter Kalender bekannt
sind. Dies erhöht die Identifikation der Spieler mit der Sportart. Die
Regel hingegen lässt einige Fragen offen, u. a. weil sie den Begriff
"Runde" doppelt verwendet. Die Verpackung ist für Spiele ungewöhnlich,
denn es handelt sich um eine Schachtel, die durch eine Öffnung oben
an einen Verkaufsständer gehängt werden kann. Zunächst bereitet
es Schwierigkeiten, die Karten wieder in diese Verpackung zu bekommen. Es
geht nur, indem man alle Karten auf einen Stapel legt, ihn auffächert
und die Karten als Fächer in die Schachtel packt.
Exakte Simulation, Bedeutung des Goldenen Schnatz und die Aufmachung führen
dazu, dass eingefleischte Spieler Quidditch eher ablehnen werden, weil die
taktischen Möglichkeiten stark begrenzt sich, sich alles auf den Goldenen
Schnatz konzentriert und dazu mit Glück eine Sucher auf die Kartenhand
kommen muss. Anders sieht es bei den Harry Potter Fans aus: sie erkennen
in Quidditch - das Kartenspiel "ihre" Sportart wieder und schlüpfen
voller Begeisterung in die Rolle des Teamleiters, des Hüters und vor
allem des Suchers, der die alles entscheidenden Punkte mit dem Fang des Goldenen
Schnatzes nach Hause bringt. (wd)
Für die Bilder innerhalb dieser Rezension liegt eine Genehmigung durch
Warner Bros. vor. Dafür sind wir sehr dankbar, denn wir wissen, dass
sie eine Ausnahme darstellt. Besonders bedanken möchten wir uns im
Zusammenhang mit der Genehmigung bei Herrn Bichler von Warner Bros. für
seine tatkräftige Unterstützung sowie bei Frau Köhler von
Mattel für die Vermittlung des Kontakts zu Herrn Bichler.
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
keine Angabe | Mattel | 2 | ab 10 Jahre | ca. 15 Minuten | keine Angabe |